Trailer
Hotline Miami-opvolger Jackal verschijnt in februari
Mis je de sensatie van de Hotline Miami-games? Dan moet je Jackal op je verlanglijstje pleuren, want de groteske actiegame heeft een releasedatum te...
“Over-the-top, drug fueled, top-down violence”. Veertien jaar geleden was dit zo’n beetje de synopsis van een game die uiteindelijk zo veel indruk maakte dat het een benchmark titel werd. Wij gamers - gewoontedieren van nature - hebben er dan ook een handje van om games met een gelijksoortige omschrijving naast Dennaton’s Hotline Miami te leggen, zij het gerechtvaardigd of niet. Zo ook “Hotline Miami opvolger”Jackal, een game die overduidelijk dezelfde flair ademt en uit dezelfde mal lijkt te zijn gegoten. Maar is Jackal niets meer of minder dan een slap afgietsel of heeft het een troef in handen? Hoog tijd om de kaarten op tafel te leggen in de Jackal review.

In veel opzichten is Jackal als een gemiddelde roadtrip naar Renesse. Terwijl ik half gebakken achter het stuur zit - mezelf hevig afvragend waarom ik hier eigenlijk mee akkoord ben gegaan - wordt vanaf de achterbank twee uur lang een spervuur aan “opbouwende kritiek” naar het hoofd geslingerd. In die twee uur ben ik zeker twintig keer gestopt om in een hoekje te gaan zitten huilen. Ik knal er maar weer een dubbele dosis pijnstillers in en jaag deze na met een half leeg geslurpt pakje Wicky, waarmee de achterbank toch al bezaaid ligt omdat de kids “geen dorst meer hadden”. Constant vraag ik mezelf af: God, waar heb ik dit alles aan verdiend?” En dan weet ik het weer. Het begon allemaal toen ik me liet verleiden door “that one girl”.
Gelukkig zijn er enkele subtiele, doch belangrijke verschillen. Jackal speelt zich bijvoorbeeld niet af in Renesse maar het altijd gezellige Las Vegas van de jaren ‘70. De protagonist is ook geen uitgebluste gamejournalist maar een verslavingsgevoelige hitman, en dat commentaar wordt in Jackal niet geleverd door twee kinderen, maar een goddelijke raadgever met Egyptische roots: Anubis. En wat dat huilen in een hoekje betreft, tja, dat is niet bepaald een recept voor aantrekkelijke gameplay. Daar maken we maar gewoon snoeiharde gunplay van, gevoed door een ongebreidelde intake van verdovende middelen. Oftewel, drugs erin en gaan. All-in. Niet nadenken, gewoon doen. Het is toch al te laat om terug te keren. Misschien had je miserabele leven er anders uitgezien als je niet was ingegaan op de avances van je chickie, maar goed. Ride it out and go with the flow, zelfs wanneer je gevaarlijk dicht tegen een overdosis aan schurkt om die flow gaande te houden.

Goed. Een zwaar drugsverslaafde contract killer in een stad waar alles wat God verboden heeft, heerst. Dat is dus het recept voor chaos in Jackal, een overduidelijke liefdesbrief die ontwikkelaar Transhuman Design - onder leiding van Michał Marcinkowski - aan Dennaton Games’ adres stuurt, een wapenfeit waar men zich overigens niet voor schaamt en wat men dan ook gerust aan de grote klok durft te hangen. Nee serieus. Men benoemt het letterlijk in de press kit die me doorgestuurd werd. Ergens doet het me denken aan Oscar Wilde’s beroemde uitspraak: “Imitation is the sincerest form of flattery…”, waarbij het minder vleiende gedeelte - “... that mediocrity can pay to greatness” - uit respect naar de imitator wordt verzwegen. Het is een addendum dat in het geval van Jackal dan ook mag worden weggelaten. Want Hotline Miami kloon of niet, van mediocriteit kunnen we Jackal niet betichten.
Wat Transhuman Design met Jackal op de (poker)tafel gooit is namelijk een instapvriendelijke en solide fast-paced top-down shooter die het jaren ‘70 Vegas sfeertje perfect weet te nailen, mede dankzij een prima soundtrack en een dragend Fear And Loathing In Las Vegas-esk verhaal vol intrige, verraad en dus meer drugs dan het menselijk brein aankan. Bovenop dit fundament kwakt Jackal direct een overdosis aan geweld en bloedvergieten, gelijk een stukadoor die per liter aangebrachte Knauf betaald wordt. Elk level is een aaneenrijging van “breach, discombobulate, and wreak havoc”, waarbij executies met een breekijzer, moker, koksmes, katana of menig vuurwapen niet wordt geschuwd. Wat na elke geweldsuitbarsting rest is een canvas vol neonlicht, pasteltinten en karmozijnrood levenssap, vloeiend uit elk mens of dier dat zich in je pad begaf. "Look at how you massacred those boys"
En net als bij menig genregenoot is dat uiteindelijk toch de drijvende kracht achter een game als Jackal, die voor de rest weinig variatie biedt in de missiestructuur. “Kill ‘em all” is het mantra, vrijwel standaard prijkend op het scherm voor aanvang van elke job, waarbij de enige variabele schuilt in keuzes die je als speler in de voorbereidende fase maakt. Zo staat je cynische raadgever en Egyptische patroonheilige van de onderwereld garant voor perks, speelkaarten met een hulplijn die je net even dat voordeel kunnen geven wanneer de chaos je overmant. Tijdelijke blindheid bij je tegenstander, instant teleport, een friendly fire uitlokkende frenzy state of slow motion, pick a card en gebruik hem wanneer de tijd er rijp voor is.Het enige addertje daar schuilt in de onvoorspelbaarheid van je job, of eerder, wat tussen jou en je target in staat en of het level design zich laat lenen voor de gekozen tactiek.
Maar ook daar gooit Jackal je de levenslijn toe, mocht je daarvoor kiezen. Tig keer aan het kortste eind trekken in een level dat simpelweg oneerlijk lijkt kan worden opgeheven door de optie om het level te randomizen, waarbij de missie onaangetast blijft maar de layout van het speelveld op de schop gaat. Het kan het verschil maken tussen opgeven omdat je steevast klem komt te zitten in een trechter des doods en doorploeteren omdat de adrenaline maar blijft pompen. Sowieso is Jackal genereus met gameplay customization in het menu, waarbij het niet schroomt om je - zij het in sommige gevallen pas na het voltooien van minstens één playthrough - allerhande opties te bieden om de volgende playthrough weer vers te laten aanvoelen of makkelijker/moeilijker te maken. Een excellente move om de replay value van een aanvankelijk korte game flink op te hogen, alsook potentieel interessant voor de digitale masochist of de speedrunners die hun naam willen zien shinen in de Speedball lijst.

Hoewel Jackal dus een hele hoop aspecten piekfijn heeft uitgewerkt, kan ook Transhuman Design niet altijd zes gooien. Zo zal voor eenieder die bij Jackal uitkomt - hopende op het equivalent van een Hotline Miami OST - enigszins bedrogen uitkomen. Een adrenaline verhogende soundtrack is in sommige gevallen verantwoordelijk voor de helft van de ervaring. Want zeg zelf, zonder die snoeiharde synthwave beats van Carpenter Brut, Pertubator, M|O|O|N en Mega Drive - om er maar een paar te noemen - was zelfs een game als Hotline Miami een stuk minder genre bepalend. Dat Jackal een jaren ‘70 setting kiest die minder strookt met de jaren ‘80 en ‘90 sound, werkt dan ook enigszins in het nadeel, al betekent dit niet direct dat de vibe in Jackal niet sterk leunt op de funky sound die uit je speakers dreunt gedurende je killing spree.
Dat valt namelijk direct op wanneer Jackal eventjes niet draait zoals het zou moeten. Zelfs in de verzengende zandvlaktes van Las Vegas kun je bugs aantreffen en in Jackal dus ook, de een iets vervelender dan de andere. Muziek die om onverklaarbare reden wegvalt is er dus een van, al kwam dat slechts een enkele keer voor en deed het verder geen afbreuk aan de gameplay. Wat dat wel deed was een frequent terugkerende clipping bug, welke at random zorgde voor situaties waarin ik vast kwam te zitten in muren, deuren of andere objecten. In sommige gevallen kwam ik een heel eind met button bashen. Een enkele keer was alleen een harde reset de uitweg. You win some, you lose some, zeggen we dan maar.
De vraag die uiteindelijk op ieders lippen brandt is "Hoe doet deze spirituele opvolger op Hotline Miami het in de praktijk?” en het antwoord is ‘verrassend goed’, zolang je jezelf er overheen kunt zetten dat het dus geen Hotline Miami is, maar eerder een gelijksoortige game met flink wat raakvlak. Wat we wel mogen doen is Dennaton’s game als benchmark inzetten, waarna ik uiteindelijk kan concluderen dat Michał Marcinkowski en de zijnen uitstekend werk hebben verricht met Jackal. De combat is snappy en heerlijk chaotisch, er is aan excessief geweld geen gebrek en de jaren ‘70 casino crime wave ambiance klotst tegen de plinten omhoog. Dat de muziekkeuze deze complementeert kan voor sommigen als een nadeel worden gezien - het is per slot van rekening geen beukende synthwave - maar toonzettend zijn de funky beats op z’n minst. Het enige wat de groove af en toe verstoort zijn enkele hardnekkige bugs en de kennis dat je misschien na een uurtje of 2-3 de credits al ziet rollen, afhankelijk van je gekozen moeilijkheidsgraad of hoe adept je bent in dit soort games. Maar goed, ook daar heeft men een drug voor en Jackal leidt je met liefde en plezier door een volgende, pittigere randomized run, mits je de gok durft te wagen. Double or nothing, sir?
Beeldspraak, woordspelingen en, in veel gevallen flauwe, grappen vormen voor Patrick de dagelijkse kost. Deze Brabantse flapuit neemt geen blad voor de mond, waardoor zijn mening altijd heerlijk recht voor z’n raap is. Ben je op zoek naar een creatieve en pakkende tekst, dan hoef je niet verder te kijken. Maar let wel op, want deze woordentovenaar zit niet altijd achter zijn computer om ziltige woorden van digitale inkt te voorzien. Veelal vind je hem namelijk terug in angstaanjagende horrorgames en eigenzinnige actietitels.
In dit artikel
Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.
Ontwikkelaar:
Transhuman Design
Uitgever:
Transhuman Design
Release:
5 februari 2026
Reviewscore:
Platforms: