Trailer
Trailer: Recompile-trailer toont verhaal en releasedatum
21 juli 2021Er is een nieuwe trailer onthuld voor de unieke Metroidvania Recompile. De trailer toont het verhaal, de bizarre graphics en een releasedatum.
Ongeveer een maand geleden kwam ik voor het eerst in aanraking met Recompile, de nieuwste game van de kleine gamestudio PhiGames. Er werd toen een trailer van Recompile geplaatst waarin meer over dit bizarre avontuur bekendgemaakt werd. Direct viel mijn oog op de artstyle. Zoiets had ik eigenlijk nog nooit eerder gezien in een game. De manier waarop de game eruitzag, sprak mij dan ook zeer aan. Ligt er ook een uitstekende game verscholen onder dit toffe stijltje, of valt het eindresultaat toch wat tegen? Ik dook in de wereld van Recompile om het antwoord op die vraag te krijgen.
Recompile beschrijft zichzelf als een sciencefiction-Metroidvania in 3D. Je speelt door het avontuur als een losgeslagen, halfbewust computerprogramma dat gevangenzit in het Mainframe. Alhoewel je als speler meerdere uurtjes zoet bent met Recompile, vindt de game opmerkelijk genoeg slechts in één real-time seconde plaats. Gedurende je queeste om het Mainframe te repareren kom je tal van vijanden en omgevingspuzzels tegen. Je baant je een weg door futuristische omgevingen terwijl je van platform naar platform navigeert, vijanden uitschakelt en puzzels oplost. En dat allemaal in de klassieke Metroidvania-stijl. Je begint de game met enkel de vaardigheid om te lopen. Al snel ontvang je meer krachten en voeg je ook een sprong, dash, wapens en meer toe aan je arsenaal. Dat lees je goed, in deze game gebruik je wapens. Al vroeg in de game ontvang je je eerste geweer, waarna in een third-person-shooter-stijl kwaadaardige verschijningen neerhaalt.
Het verhaal in de game wordt verteld aan de hand van tekstbestanden die je gaandeweg je avontuur in de wereld vindt. Meerdere thema's komen in het verhaal van Recompile terug, waaronder leven en dood, intelligentie en keuze. Het verhaal in de game is een stuk uitgebreider dan ik in eerste instantie verwachtte. Het is dan ook jammer dat je zo makkelijk delen van het verhaal mist. Terwijl je de computerwereld van Recompile verkent, merk je dat er op meerdere plekken tekstbestanden verspreid liggen. Deze tekstbestanden zijn geschreven als een soort filmscript. Door de goede schrijfstijl voel je je snel verbonden met de verschillende personages, ook al kom je nooit oog in oog met ze te staan. Echter kom je de bestanden vaak tegen als je eigenlijk door wilt met het verkennen van de wereld. Het doorlezen van een heel bestand breekt de gewoonlijke gameplay plotseling op. Het is dan ook aannemelijk om te denken dat de meeste spelers het doorlezen van deze bestanden zullen overslaan. Wie echter de tijd neemt om de gewoonlijke actie op te breken en het verhaal door te lezen, merkt dat de wereld van Recompile dieper is dan je eigenlijk zou denken. Een kleine domper voor mij was dat er veel computertermen in de rondte worden gegooid. Doordat ik daar zelf relatief onbekend mee ben, kwam het verhaal niet altijd bij mij aan.
Een groot deel van Recompile besteed je al springend van platform naar platform. Het is dan ook fijn dat de besturing in de game goed aanvoelt. De game reageert goed op je inputs en de besturing van je personage voelt fijn. En toch heb ik aardig wat problemen met het platformen in Recompile. Het grootste probleem in mijn ogen heeft te maken met één van de selling points van de game: de artstyle. Recompile ziet er prachtig uit. Je hebt echt het gevoel dat je door een computerprogramma dwaalt vanwege de donkere omgevingen met enkele felgekleurde elementen. Het helpt alleen totaal niet dat het merendeel van de vloer zwart is. De zwarte vloer in combinatie met de donkere game zorgen ervoor dat het verschil tussen vloer en afgrond regelmatig niet of nauwelijks te zien is. Ik ben veel te vaak gestorven omdat ik dacht dat ik op een afgrond kon staan. Ook miste ik regelmatig nieuwe omgevingen omdat ik de vloer verwarde met een eindeloze leegte. De game ziet er prachtig uit, daar niet van, maar het gaat ten koste van de speelervaring. Een voorbeeld hiervan is te zien in de onderstaande afbeelding. Er is gelukkig wel een mogelijkheid in de instellingen om de helderheid aan te passen. Echter gaat de game er grafisch behoorlijk op achteruit als je besluit om de game lichter te maken. Er is geen fijne tussenweg. Ook de back-up-punten waar je de game opslaat, kon ik moeilijk vinden. Deze lichten namelijk pas op als je er overheen loopt. Als je er niet toevallig naast staat, vallen ze niet op. Daardoor mis je gemakkelijk een kans om je game op te slaan. Korte speelsessies zitten er niet in. Daar blijft het echter niet bij. Ik had ook veel moeite met het inschatten van de landingspositie van mijn sprongen. Het personage als wie je speelt, heeft namelijk geen schaduw. Daardoor landde ik vaak ergens anders dan waar ik eigenlijk wilde landen.
Zoals in vrijwel iedere Metroidvania, speelt ook backtracken in Recompile een rol. Op zijn tijd kom je voor een obstakel te staan dat je niet zonder de juiste vaardigheden kunt passeren. En dan moet je terug. Helaas is backtracken in Recompile simpelweg niet leuk om te doen. De loopsnelheid van je personage is vrij traag. Even snel van plek A naar plek B lopen, zit er niet in. Reken er maar op om aardig wat tijd kwijt te zijn. Tevens moet je exact dezelfde platformsecties doorlopen om terug te gaan naar een eerdere omgeving, maar dan nu met je nieuwe vaardigheden. Soms krijg je de hulp van een kleine afsnijdroute, maar vaak ben je alsnog een tijdje bezig om terug te gaan naar een eerdere omgeving. Het was fijn geweest om de mogelijkheid te hebben om je snel van het ene gebied naar het andere te verplaatsen, zoals met fast-travel. Maar helaas is de trage benenwagen je enige mogelijkheid.
Een belangrijk element van een Metroidvania is dat je in staat moet zijn om de weg te kunnen vinden door de grote omgevingen. Echter was ik gedurende mijn speeltijd regelmatig de weg kwijt. Soms dacht ik veel voortgang te boeken, maar kwam ik uiteindelijk weer uit op een plek waar ik al was geweest. Dat heeft deels te maken met het feit dat ik het richtingsgevoel van een pot augurken heb, maar de game zelf maakte het ook niet makkelijker. Ten eerste is de kaart in Recompile nogal onduidelijk. Het kaartje geeft de vorm van de omgeving aan en toont welke elementen er in te vinden zijn. Maar onderscheid tussen niveau's, platformen en looproutes wordt niet gegeven. Daardoor gebruikte ik de kaart vrijwel alleen om te kijken welke gebieden op elkaar aansloten. Voor het doorlopen van een gebied zelf gebruikte ik enkel mijn eigen richtingsgevoel. En dat was geen succes. Dat wordt nog verder bemoeilijkt doordat veel omgevingen op elkaar lijken.
Gedurende je avontuur door het Mainframe kom je regelmatig vijanden tegen. Deze intelligente baddies zijn helaas meer irritant dan een leuke afleiding. Je beschiet ze vanuit een third-person-perspectief met de diverse wapens die je in de game verkrijgt. Alleen voelen de wapens niet heel lekker aan. Niet alleen zijn ze traag en duurt het lang om een vijand uit te schakelen, maar je kunt ze ook niet heel hoog richten. Dat maakt vooral de vliegende vijanden, die regelmatig hoger vliegen dan waar jij bij kan, een ramp om uit te schakelen. En dat terwijl de vijanden wel constant schoten op jou kunnen lossen. Ook als ze honderd meter van je afstaan, waar jouw kogels ze niet kunnen raken. Het is vaak lastig om schade te ontwijken. Heel jammer, want het idee van third-person-shooter-elementen in een Metroidvania had zeker een hoop potentie. Uiteindelijk is het vechtsysteem niet slecht, maar goed is een ander woord.
Het spelen van Recompile voelt als het zoeken naar een lichtknopje in het donker. Begrijp me niet verkeerd, Recompile is absoluut geen slechte game. De platformsecties, puzzels en het vechtsysteem zijn niet slecht. Ze zijn echter wel pijnlijk matig. Deze game doet veel dingen wel prima, maar munt in vrijwel niets uit. De artstyle is prachtig, maar hindert de game-ervaring doordat het de game te donker maakt. De besturing van de game is goed, maar door het gebrek aan een schaduw zijn sprongen lastig in te schatten. Daardoor voelt het platformen niet zo goed als het eigenlijk zou moeten. Al deze punten balanceren elkaar een beetje uit. Dit leidt tot een gemiddelde score voor een hele gemiddelde game.
In dit artikel
Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.
Ontwikkelaar:
Phigames
Uitgever:
Dear Villagers
Release:
19 augustus 2021
Reviewscore:
Platforms: