Trailer
Fabraz onthult releasedatum voor 3D-platformer Demon Tides
Fabraz toont nieuwe trailer voor Demon Tides, de 3D-platformer, lanceert volgend jaar op pc. Er staat later ook een Nintendo Switch-release op de planning.
Een goede platformgame kan ik wel waarderen. Zo heb ik A Hat in Time, een van de beste indie 3D platformers, inmiddels bijna 100% uitgespeeld, inclusief DLC. Vol goede moed dook ik dan ook in Demon Tides van ontwikkelaar Fabraz. Demon Tides is een vrolijke 3D-platformer met een sterke focus op beweging. Toch voelde mijn speelsessie als een mix van plezier en frustratie. Er zit een goed idee achter, maar de uitvoering laat hier en daar wat steken vallen. Dat maakt Demon Tides interessant, maar niet zonder kanttekeningen.

Demon Tides is een direct vervolg op Demon Turf. Beebz heeft de Demon King verslagen en ontvangt een uitnodiging van de Demon Queen om het koninkrijk van Ragnar’s Rock te bezoeken. Dat klinkt als een overwinningstocht, maar het loopt anders. De reis eindigt abrupt wanneer het schip van Beebz en haar vrienden kapseist. De tutorial pakt dit moment slim aan. Je leert de basis van de besturing terwijl je onderdelen verzamelt om het schip te herstellen. Die aanpak werkt goed, want je leert spelenderwijs de verschillende mechanics en mogelijkheden die Beebz heeft om zich over de map te bewegen. Daarna opent de game zich en krijg je toegang tot de grote open zee. Daar ontstaat het centrale doel: een manier vinden om het kasteel binnen te komen.
Wat hier positief opvalt: je hoeft Demon Turf niet gespeeld te hebben om te begrijpen wat hier gaande is. De game legt alles helder uit. Nieuwe spelers kunnen zonder voorkennis instappen. Fans van het eerste deel herkennen natuurlijk wel kleine verwijzingen en easter eggs, maar het verhaal en de gebeurtenissen van Demon Turf die hieraan voorafgaan, worden haarfijn uitgelegd. Dat zorgt voor een fijne balans. De game voelt toegankelijk, zonder oude spelers te negeren. Het verhaal zelf blijft licht en simpel. Verwacht geen diep plot of grote twists. De structuur draait vooral om verkennen en verzamelen; het is dus een beetje een collect-a-thon. Dat past bij het genre, maar mist soms urgentie. Je hebt zelden het gevoel dat er echt iets op het spel staat.
De dialogen vormen hier wel duidelijk een zwak punt. Veel teksten voelen geforceerd en ongemakkelijk. De toon mist subtiliteit. Het schrijfwerk voelt alsof het door een tiener is geschreven. Humor landt zelden en de personages missen diepgang. Misschien ligt het ook gewoon aan het feit dat ik een boomer ben, maar ik vond de meeste dialogen in ieder geval niet al te best en in de meeste gevallen ook onnodig. Ik had het verhaal best begrepen zonder 90% van de grappen die er gemaakt werden.
Visueel doet de game het beter, maar ook weer niet foutloos. De stijl blijft charmant en kleurrijk. De bekende tekenstijl die we van Demon Turf kennen is ook in Demon Tides weer teruggekeerd, maar dan volledig in 3D. Dat werkt op zich best goed. De personages en omgevingen vertalen zich prima naar 3D zonder er raar uit te zien. Cutscenes tonen echter soms visuele glitches. Zo zag ik bijvoorbeeld dat Beebz' jurk wat wapperde in de wind, maar wel door een voorwerp heen wapperde. Geen game brekende dingen, maar wel zichtbaar. Het voelt daardoor alsof de game nog een laatste kwaliteitsronde had kunnen gebruiken.

Beebz beschikt over een indrukwekkend arsenaal aan moves. Zo kan ze rennen, springen, double jumpen, hoveren, boosten, wall jumpen en wall runnen. Daarnaast is er de snake form, waarmee je snel grote afstanden overbrugt. Op papier klinkt dit als een droom voor platformfans. De game moedigt je aan om verschillende moves met elkaar te combineren en op het juiste moment uit te voeren. Dat levert veel bewegingsvrijheid op en de mogelijkheid om grotere afstanden snel te overbruggen, zowel horizontaal als verticaal. Ook kun je op elk gewenst moment checkpoints plaatsen, zodat je zelf kunt bepalen naar welk punt je terugkeert als je doodgaat. De controls reageren ook goed. Inputs voelen betrouwbaar. Toch zit hier ook mijn grootste kritiekpunt.
De beweging voelt op de een of andere manier wat clunky. Sprongen missen wat kracht en snelheid. Hovers voelen zwaar. Boosts geven niet de snelheid die je verwacht. Dit zorgt ervoor dat de beweging stroperig aanvoelt. Vooral in het begin voelt Beebz log. De game geeft je later talismans die nieuwe moves toevoegen of bestaande moves aanpassen. Dat verbetert de flow merkbaar. De mobiliteit groeit en de besturing voelt beter. Toch blijft de basis wat clunky aanvoelen. Het systeem werkt, maar mist scherpte. In een game die zo sterk leunt op beweging is dat een gemiste kans. Als ik het vergelijk met A Hat in Time, die wat mij betreft van de games in mijn bibliotheek qua gameplay het dichtst bij Demon Tides in de buurt komt, voelt de beweging van Beebz gewoon minder soepel, snel en verfijnd.
De talismans vormen de kern van de progressie. Je vindt er gaandeweg verschillende, en ze hebben duidelijke effecten. Sommige voegen nieuwe abilities toe. Zo is er bijvoorbeeld een vis die je wat extra hoogte geeft na een sprong en een paraglider die je kunt gebruiken om een stuk te zweven in je slangenvorm. Andere passen bestaande mechanics aan. Het mooie is dat je levels ook best kunt voltooien met de basis moveset. Talismans voelen als uitbreiding, niet als verplichting. Dat geeft spelers vrijheid. Je kunt experimenteren met builds en speelstijlen. Dat systeem werkt goed.
Daarnaast zijn er veel outfits voor Beebz. Dit is puur cosmetisch, maar toch waardevol. Het verzamelen voelt belonend. Het geeft persoonlijkheid aan je playthrough. De game begrijpt dat platformers draaien om kleine dopamine momenten. Een nieuwe skin kan net zo leuk voelen als een upgrade. Dat houdt het ritme fris. Het motiveert om te blijven verkennen. Dit aspect is simpel, maar effectief.

Na de korte en duidelijke tutorial opent de wereld zich. De grote wijde zee fungeert als een soort hub van waaruit je naar de verschillende eilanden kunt platformen. Je zwemt of dasht naar eilanden. In de praktijk betekent dit vaak snake form activeren en R2 vasthouden om zo snel mogelijk door het water te zwemmen om naar het volgende eiland te komen. Dat voelt minder spannend dan het klinkt. De omgeving mist wat mij betreft wat dynamiek. De eilanden voelen willekeurig geplaatst. Ze ogen wel functioneel, maar zelden memorabel. Dat is jammer. Ze missen wat persoonlijkheid en zijn iets te simpel vormgegeven.
De platformsecties zelf zijn rechttoe rechtaan. Er zijn kisten, muntjes en geheimen te ontdekken. De structuur is duidelijk. Toch miste ik creativiteit. Ook hier vergelijk ik weer met A Hat in Time. Die game zit vol verrassingen en visuele flair, elk level heeft persoonlijkheid en zelfs de vijanden die je tegenkomt, zitten vol met karakter. Demon Tides voelt vlakker. De levels doen hun werk, maar blijven zelden hangen. Het verkennen voelt daardoor minder belonend. De levels missen een sterk gevoel van plaats en identiteit, terwijl dat in hoe de rest van de game zich presenteert wel sterk aanwezig is.
Een mooie toevoeging is het ghost-systeem. Je kunt hiermee racen tegen de geesten van andere spelers. Dit werkt als een time attack-modus of een speedrun-modus. Voor speedrunners is dit goud. Het nodigt je uit om je build te optimaliseren met de verschillende talismans die je kunt gebruiken. Je leert de movement tech beter beheersen en sneaky shortcuts te vinden in de levels. Dit verlengt de levensduur van de game. De feature past goed bij de focus op beweging. Dit systeem voelt strak en logisch. Hier laat Demon Tides zien wat het had kunnen zijn.
Een andere opvallende feature is het graffiti-systeem. Je kunt muren en vloeren taggen met graffiti. Deze tags verschijnen in de werelden van andere spelers. Omgekeerd zie je hun graffiti in jouw game. Het idee is leuk, het creëert een gevoel van community. In de praktijk werkt het echter minder goed. De interactieknop om graffiti te bekijken is namelijk dezelfde knop die je gebruikt voor het praten met NPC’s of het openen van kisten, de X-knop. Dat zorgt voor constante irritatie. Sta je bij een chest, dan opent soms het graffiti-menu. Wil je praten, dan kijk je naar een tag. Sommige gebieden zitten vol graffiti-spots van andere spelers. Dan moet je jezelf precies positioneren om de juiste prompt te krijgen. Dat werd op momenten echt enorm frustrerend. Wat als iets speels had moeten voelen, wordt een UX-probleem.

Demon Tides is een game met goede ideeën, maar een wisselende uitvoering. Het movement-systeem biedt veel vrijheid, maar mist toch wat snelheid en finesse. Het leveldesign voelt functioneel, maar zelden echt inspirerend. Talismans en outfits houden het spelen leuk en nodigen uit tot verkennen en verzamelen. Ghost races vormen een sterk pluspunt, vooral voor speedrunners of meer competitieve spelers. Het graffiti-systeem is een leuk idee, maar zorgt vaker voor frustratie dan wat anders. Dialogen stellen wat teleur als dit je humor niet is. Dit is een platformer die je als liefhebber zeker kunt waarderen, maar niet zonder kritiek. Fans van Demon Turf vinden hier genoeg herkenning. Nieuwe spelers krijgen een toegankelijke ervaring. Verwacht een degelijke, maar soms frustrerende platformer.
Een multimedia-rockstar van ongekend niveau. Claudia, oftewel Cloud, heeft één missie; je continu voorzien van het meest verse en sappige nieuws. Reviews, artikelen, visuele uitspattingen, ze draait er haar hand niet voor om. Is ze geen berichten aan het tikken, dan is ze op zoek naar de pareltjes onder de indiegames, verliest ze zichzelf in grootse JRPG's of verdedigt ze haar Jeugdjournaal Pokémon-expert titel met hand en tand.
In dit artikel
Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.
Ontwikkelaar:
Fabraz
Uitgever:
Fabraz
Release:
19 februari 2026
Reviewscore:
Platforms: