Heartworm review - Rouwverwerking met pixels en puzzels
Heartworm wil je raken waar het pijn doet. Deze indie-horrorgame van ontwikkelaar Vincent Adinolfi kiest niet voor goedkope jumpscares, maar neemt je mee in een persoonlijke, psychologische reis door verlies en eenzaamheid. De visuele stijl is overduidelijk geïnspireerd op de klassiekers uit de jaren negentig en dat is geen toeval. Heartworm is bedoeld als eerbetoon aan Resident Evil en Silent Hill, maar probeert ook een eigen verhaal te vertellen. De vraag is alleen of dat ook lukt.
Ergens tussen eerbetoon en eigen identiteit
Heartworm volgt het verhaal van Sam, die haar opa verliest en het daar erg moeilijk mee heeft. Via het internet komt ze in een griezelig huis terecht in de hoop met haar opa herenigd te kunnen worden. Heartworm draagt zijn invloeden duidelijk op de mouw. De inventaris, de save rooms, de kaart en zelfs het gebruik van een fotocamera als wapen doen sterk denken aan zijn spirituele voorgangers. Dat werkt in het voordeel van de game, maar roept ook vragen op over originaliteit. Op momenten voelt het meer als een collage van herkenbare elementen dan als een eigen game. Toch weet Heartworm wel een eigen toon te vinden. De kleurrijke maar verlaten omgevingen en de nadruk op rouw en verlies geven de game karakter.
De cutscenes en teksten tussendoor doen hun werk prima en zorgen dat het verhaal, ondanks de fragmentarische opbouw, emotioneel blijft resoneren. De reis van hoofdpersonage Sam is geloofwaardig, ook al krijgen we weinig echte inzichten in haar motivatie of verleden. De verschillende eindes, die je kunt ontgrendelen met grondige verkenning, voegen wat extra diepgang toe. Toch blijft de conclusie mager. Heartworm wil je iets laten voelen, maar biedt weinig houvast om dat gevoel te begrijpen. Het is een game die indruk maakt, maar niet altijd overtuigt.

Een ode aan de klassiekers
Heartworm voelt als een verloren PlayStation 1-titel, maar dan met moderne besturing. De game maakt gebruik van lage resolutie textures, hoekige modellen en dramatische camerastandpunten die doen denken aan de vaste camera’s van Resident Evil. Toch kun je hier ook kiezen voor een over-the-shoulder perspectief en een modernere besturingsoptie, wat de game een stuk toegankelijker maakt. De pixel-filter en CRT-effecten zijn optioneel, maar versterken de sfeer en ik raad je dan ook aan om deze aan te zetten voor de optimale ervaring.
De audio draagt daarnaast ook sterk bij aan die sfeer. Het geluidsontwerp is effectief, met krakende vloeren, klapperende deuren en een soundscape die ongemak oproept. De soundtrack, gecomponeerd door Adinolfi zelf, bevat sterke pianothema’s die de melancholie van het verhaal benadrukken. Toch ontbreekt het aan echt beklemmende spanning. Er is zelden een gevoel van dreiging, waardoor Heartworm eerder voelt als een wandeltocht door het verdriet van de hoofdpersoon dan als een echte survival horror. De vijanden zijn er, maar eerder als obstakels dan als bedreigingen. Je kunt ze verslaan met een camera, wat origineel klinkt, maar verder weinig impact heeft. Je komt er meestal ook gewoon mee weg om de vijanden voorbij te lopen en te negeren.

Puzzels boven paniek
Waar Heartworm wel in uitblinkt, is het puzzelontwerp. De game daagt je uit met slimme, logische raadsels die het verkennen van de wereld belonen. De structuur doet denken aan de klassieke “item A voor deur B”-aanpak, maar voelt zelden geforceerd. Er is een fijne balans tussen speuren, combineren en terugkeren naar eerder bezochte gebieden. Toch slaat het backtracken soms een beetje door. De omgevingen zijn groot en de doelen cryptisch, waardoor je makkelijk verdwaalt of doelloos ronddwaalt. De kaart helpt, maar geeft geen aanduiding van je huidige locatie, wat het een beetje frustrerend maakt.
Ook worden niet alle mechanics even goed benut. Je vindt camera-upgrades en kunt voorwerpen combineren, maar deze systemen blijven oppervlakkig. Er is weinig noodzaak om vijanden te verslaan of resources te sparen, want de game is verder vrij vergevingsgezind. De bossfights voelen wat los van het verhaal en missen spanning of creativiteit. Daardoor komt de gameplay niet altijd tot zijn recht en ligt de nadruk duidelijk op de sfeer en het narratief. Voor een game die je in een paar uur wel hebt uitgespeeld, is dat eigenlijk best prima. Er zijn verschillende eindes die je kunt vrijspelen, waardoor je meerdere keren door het verhaal heen kunt spelen en nieuwe kanten van het verhaal kunt ontdekken. Het blijft allemaal een beetje vaag, maar ook dat draagt bij aan de mysterieuze en beklemmende sfeer.

Het eindoordeel van Claudia Tjia
Heartworm is een game met een duidelijk doel en een sterke esthetiek. De sfeer, puzzels en audio maken indruk, en fans van klassieke survival horror zullen zich hierin thuis voelen. Toch blijft het geheel steken in zijn ambitie. De gameplay mist scherpte, het verhaal mist diepgang en sommige mechanics voelen onaf. Heartworm is het best te omschrijven als een ervaring: kort, sfeervol en soms indrukwekkend, maar niet altijd even overtuigend als game. Wie retro horror een warm hart toedraagt, vindt hier zeker iets bijzonders, maar verwacht geen nieuwe moderne klassieker.
- Prima
- Sterke retrostijl
- Authentieke visuals
- Slimme, belonende puzzels
- Effectief geluidsontwerp
- Emotionele soundtrack
- Toegankelijke besturingsopties
- Interessante thematiek
- Verhaal blijft vaag en onafgewerkt
- Onderbenutte mechanics
- Vijanden vormen zelden een echte dreiging
- Backtracken is soms frustrerend
- Eindbazen voegen weinig toe
Onze eigen Cloud heeft een hele andere missie dan Cloud uit Final Fantasy VII. Het is haar doel om je continu te voorzien van het meest verse en sappige nieuws. Is ze niet aan het tikken, dan slacht ze monsters, bevrijdt ze koninkrijken en komt ze jonkheren te hulp in epische JRPG’s.
In dit artikel
Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.
Ontwikkelaar:
Vincent Adinolfi
Uitgever:
DreadXP
Release:
31 juli 2025
Reviewscore:
Platforms: