Kleine nachtmerries worden groot. Soms zelfs zo groot dat je de uitdaging niet langer in je uppie aan kunt gaan. En als de nachtmerrie fase drie bereikt, dan is het wel zo handig dat je mede-dromer het menselijk denkvermogen heeft om je er doorheen te slepen. Geen wonder dat Little Nightmares III op het gebied van gameplay de draad oppikt waar Tarsier Studios deze in deeltje twee achterliet, zij het dat de je co-op buddy niet langer door A.I. aangestuurd wordt, maar door een andere speler, mits je dat verkiest. Maar deze verandering staat in schril contrast met die andere, veel grotere verandering: een nieuwe ontwikkelaar. Tarsier Studios heeft de kleine nachtmerries verruild voor Reanimal, waardoor Bandai Namco een beroep doet op Supermassive Games en diens horror expertise. De vraag is natuurlijk of dat een droomscenario oplevert, of één grote nachtmerrie.

Together Alone
Mocht je niet een hele lap tekst willen lezen om daar antwoord op te krijgen, dan geef ik je bij deze al een synopsis (soort van): Supermassive Games heeft dat stokje zonder moeite overgenomen en rent de Little Nightmares estafette door alsof er niks aan de hand is. Wat dat betreft is Little Nightmares III het bewijs dat wanneer er een goede formule op de plank ligt en de handleiding in duidelijke taal is geschreven voor de eventuele nieuwkomers die hiermee aan de slag moeten, het eindresultaat vrijwel identiek overkomt. Dat men dan wederom van protagonist moet wisselen, is dan ook helemaal geen issue. Zoals Tarsier Studios overtuigend de main narrative van Six wist over te hevelen naar de zak-op-het-hoofd dragende Mono, heeft Supermassive dat succesvol weten door te trekken naar het duo Low en Alone, die gezamelijk een diversiteit aan obstakels dienen te overwinnen om zich zo een weg uit Nowhere te banen.
Net als The Maw en The Pale City, weet men van Nowhere ook weer een duistere, grimmige plek te maken waarin je ogen tekort komt en waar het gevaar bijna tastbaar is. Misschien zelfs té duister, als je het mij vraagt. Zelfs met de helderheid ver boven de aangeraden waarde, is het soms verdomd lastig om fatsoenlijk door Nowhere te navigeren. Terwijl in de achtergrond de meest absurde en groteske taferelen tentoon worden gesteld, biedt de voorgrond een 2.5D side-scrolling speelterrein vol omgevingspuzzels en collectibles, zoals juten poppetjes. Wat dat betreft is Little Nightmares III net als diens voorgangers een relatief rustige survival horror ervaring, waarin vooral de omgeving constant het idee wekt dat er ieder moment iets kan gebeuren, terwijl je de helft van de tijd meer bezig bent met klimmen, objecten verplaatsen en relatief eenvoudige puzzels oplossen.

Teamwork makes the nightmare work
In Little Nightmares III mogen we dat dus van meet af aan met z'n tweeën doen, waarbij de tweede protagonist bestuurd kan worden door A.I. - zoals in Little Nightmares II - maar eventueel ook door een online partner. Gedeelde smart is halve smart, behalve in Little Nightmares III. Daar is het eerder dubbele smart. Twee personages betekent namelijk ook dat je twee keer zo veel kans hebt om te falen, een bekende mechanic waar ook Supermassive Games tot in den treure gebruik van wenst te maken. Hoe kinderlijk eenvoudig de insteek van Little Nightmares III ook mag zijn, vergeeflijk is het allerminst. Ook dat zit in het DNA van de franchise verweven - daar ben ik me inmiddels wel van bewust - maar Little Nightmares III heeft er wel een handje van om je constant af te straffen voor de minste geringste misstap of inschattingsfout.
Veel van de scenario's waarin enige vlugheid of combat skills van je worden verwacht, lijken namelijk te zijn ontworpen met falen in het achterhoofd. Een fractie te laat richting een schuilplek kruipen betekent in de meeste gevallen dat je wordt gespot door een vijand of dat de omgeving zelf korte metten met je maakt en zelf ietsjes te vroeg de sluipknop loslaten, is meestal fataal. Maar ook tijdens wat chaotischere scenes doet Little Nightmares III er alles aan om je af te straffen voor je gebrek aan accuratesse of gebrek aan vooruitziende blik, waarbij een A.I. medespeler gelukkig nog wel een loophole vormt gezien die op voorhand al verraad wat voor aanpak de scene van je verlangt. Achter je A.I. partner aanrennen en simpelweg doen wat hij/zij doet is voor de solo avonturiers dan ook het advies, al garandeert dat nooit dat je niet onverhoopt een afgrond in rent omdat je die door de uitgekiende cameraposities niet op tijd spot.

Van een koude kermis thuiskomen
Standaard Little Nightmares tropes dus en daarmee doet Little Nightmares III zo'n vijf uur lang exact wat je ervan zou mogen verwachten. Toch had ik met die wisseling van de developer-wacht gehoopt dat Supermassive Games juist de tijd zou nemen om de grootste pijnpunten uit de serie op z'n minst te finetunen. Little Nightmares III is al lastig genoeg gebleken door diens donkere spelwereld en de gevaren die deze herbergt, maar de besturing van je protagonist is wederom de grootste nachtmerrie van allemaal. Sinds deel 1 moet de speler de prijs betalen voor de cinematische camerahoeken en de 2.5D platforming keuzes, waarbij diepteperceptie - of een gebrek daaraan - steevast garant staat voor gefaalde platforming sequenties en vroegtijdig eindigende achtervolgingen, en ook in Little Nightmares III vieren deze frustratiebronnen hoogtij. Van een loopplank af sodemieteren omdat je die net niet helemaal onder een lekkere hoek benadert, naast een richel grijpen omdat die net een micrometer verder naar links hangt dan je had ingeschat, of keihard te grazen worden genomen door een tegenstander omdat die kier in de muur net even op een andere manier werkt, het hoort er allemaal weer bij. Tot ergernis aan toe.
Dat zou allemaal nog niet zo heel erg zijn als de puzzels die hier in veel gevallen inherent aan gekoppeld zijn, enige vorm van uitdaging of variatie boden, maar hierin lijkt Little Nightmares helaas een stapje terug te hebben gedaan. Waar het wel een stapje vooruit in doet is de noodzaak tot samenwerking, waarbij enkele handelingen onafhankelijk van elkaar moeten worden uitgevoerd om tot een oplossing te komen. Zo wordt van tijd tot tijd verwacht dat Low met zijn pijl en boog een target (zoals een knop of een rafelend touw) raakt om zaken in beweging te krijgen, terwijl Alone de uitgeruste steeksleutel af en toe als hefboom mag inzetten, of als slagwapen om obstructies in stukken te meppen. In mijn vijf uur durende playthrough met Alone vond ik daarentegen dat die mechanic te weinig werd benut, waarbij ik het gevoel kreeg dat het aantal keren dat ik deze techniek moest inzetten, op twee handen te tellen was.

Houdt de handen in de Maw-en
Daarin schuilt wat mij betreft dan ook het lagere eindcijfer, die misschien wat lager uitpakt dan je zou verwachten van een vervolg die in principe exact doet wat je ervan mag verwachten. Het volgt het recept tot de letter, maar doet er uiteindelijk niet genoeg mee om het een eigen smaak mee te geven. Het feit dat we een Little Nightmares ervaring in co-op kunnen beleven is voor sommigen wellicht genoeg verandering - en als dat voor jou het geval is, dan gaat dit jouw game worden - maar voor eenieder die had gehoopt op stappen vooruit op alle andere vlakken, kan Little Nightmares III gaan teleurstellen.
Die groep moet waarschijnlijk meer moeite doen om voorbij die bekende, doch immer frustrerende controls te kijken. Zij zullen ook degenen zijn die als eerste tot de conclusie komen dat Little Nightmares III op het gebied van puzzel variatie en innovatie een stap terug lijkt te doen, al doet Supermassive ergens nog wel een poging om het rechttoe rechtaan karakter van de meeste puzzels af te wisselen met iets inventievers. Maar na vijf uur rennen, sluipen, klimmen, klauteren en schelden uit frustratie na de zoveelste controls snafu of gefaalde trial and error scène, liet Little Nightmares III me helaas achter met dat knagende gevoel: "geen verkeerde game, maar niet de beste in de reeks", al moet ik Supermassive Games wel props geven voor het diepgaande einde. Als men nou eens net zo veel diepgang in de gameplay had gestoken, dan had ik met liefde en plezier een ster meer gegeven.

Het eindoordeel van Patrick
Meurs
Little Nightmares III is een beetje een mixed bag. Aan de ene kant heeft Supermassive Games het Little Nightmares-stokje moeiteloos weten over te nemen van Tarsier Studios, wat zich vertaalt in een sequel die op vrijwel elk front het inmiddels bekende DNA van de survival horror franchise bevat. Dat het ook gehoor heeft gegeven aan de veel uitgesproken wens die na Little Nightmares 2 opdoemde - een co-op functie - is uiteraard de ultieme vorm van fan service. Maar ergens had ik de hoop dat Supermassive Games met dit derde deel wat van de pijnlijke tekortkomingen die diens voorgangers plaagden, zouden verhelpen. Helaas, frustrerende besturing en een overkill aan trial and error blijken zo diep in de wortels van Little Nightmares te zitten dat zelfs Supermassive Games deze gewoontes doortrekt. Spijtig, vooral wanneer de algehele ervaring net even wat minder gevarieerd aanvoelt dan voorheen, maar je er wel meer voor moet gaan betalen.
- Eindelijk co-op
- Sommige puzzels zijn erg vernuftig...
- Bevat grafisch wederom de verknipte formule
- De partnerschap tussen Low en Alone werkt prima (ook solo)
- Biedt genoeg nevenactiviteit voor completionists
- Trial & error gehalte uitzonderlijk hoog en bijzonder onvergeeflijk
- ... maar het gros is een herhalingsoefening
- Controls zijn opnieuw de grootste nachtmerrie
- Voelt op enkele vlakken als een stap terug
- Wederom een tientje duurder geworden
Beeldspraak, woordspelingen en voornamelijk flauwe grappen zijn voor Patrick de dagelijkse kost. Deze Brabantse flapuit neemt nooit een blad voor de mond waardoor zijn mening altijd lekker recht voor de raap is. Gamen kan hij niet en dat vindt hij eigenlijk helemaal niet erg. Sterker nog, hij kan er wel om lachen dat hij in de lobby al gesniped wordt.