Gameliner logo 20 jaar

Post Trauma review - Een liefdesbrief met wat taalfouten

-

Silent Hill. Resident Evil. Je staat er misschien niet altijd bij stil, maar deze games zijn zo invloedrijk gebleken dat er in de loop der tijd talloze games zijn gepubliceerd die een ode brengen aan deze oldschool survival horror krakers. Post Trauma - het debuut van een klein Spaans team onder de naam Red Soul Games - is zo'n game. Een liefdesbrief aan de groten van weleer. Daarom heeft men ervoor gekozen om premium papier te gebruiken en om deze te beschrijven met het zuiverste inkt. Helaas heeft men wel enkele opvallende schrijffouten gemaakt, die moeilijk met Tipp-Ex zijn weg te werken.

Post Trauma review1

Roman en zijn pain train

Het is de nachtmerrie van iedereen die met de trein reist; wakker worden in een lege trein en geen idee hebben waar je uiteindelijk bent aanbeland. Nu moet je jezelf eens voorstellen dat je de conducteur van die trein bent. Juist. Maak kennis met Roman, die dus exact in zo'n situatie is beland. Sterker nog, het eindstation is er ook no zo eentje waar je niet dood gevonden wilt worden. Tien keer erger dan Lage Zwaluwe, gegarandeerd. Niet vanwege het gebrek aan faciliteiten, maar meer vanwege de aanwezigheid van een uiterst duistere ambiance. Roman kan dan ook niet wachten om weer uit zijn trein te geraken en dit helse station via de dichtstbijzijnde exit te verlaten. Maar ja, zoiets elementairs als 'uit de trein stappen' wordt in Post Trauma al bemoeilijkt door cryptische puzzels.

Nu zou je kunnen denken "da's vreemd", aangezien jij nog nooit je hersens hebt hoeven te kraken om uit de trein te geraken. Gewoon het knopje indrukken (wachtend tot de trein geheel tot stilstand is gekomen, uiteraard) en je pleite maken. Maar Post Trauma's treinstation is er niet zomaar eentje. Het vergt weinig denkvermogen om tot de conclusie te komen dat dit station een weerspiegeling van Romans persoonlijke crisis is, die Red Soul Games in een uurtje of acht tracht voor te schotelen. Dat er ooit wat fout is gegaan met Roman staat buiten kijf en de subtiele hints in het decor laten je al vlug gissen naar wat er fout is gegaan. Maar wat er exact rondgaat in Romans geplaagde hoofd, dat houdt Post Trauma lang in het midden.

Low lights, fixed camera, clunky ACTION!

Om tot die ontknoping te komen wordt er toch van je verwacht dat je jezelf door enkele uren gameplay worstelt, gameplay die je sterk laat terugdenken aan die inspiratiebronnen. Dat Red Soul Games vol zit met oldschool RE en Silent Hill fans, steekt men niet onder stoelen of banken. Post Trauma maakt voornamelijk gebruik van de bekende fixed camera, waarbij de camera niet het hoofdpersonage volgt, maar zich op een vaste positie in de ruimte begeeft. Je loopt met Roman letterlijk van scène naar scène, waarbij je nog wel de optie hebt om de camera iets naar links, rechts, boven of onder te tilten. Het voordeel hiervan is dat je als ontwikkelaar de boel kunt heerlijk filmisch kunt regisseren, de spanning kunt opbouwen door deze zo lang mogelijk uit het zicht te laten (perfect voor jump scares), en je tegelijkertijd ook spaarzaam kunt omgaan met resources. Je hoeft per slot van rekening niet een hele omgeving te renderen, maar alleen wat de scène moet weergeven.

Tegelijkertijd brengt het ook nadelen met zich mee en deze treden in Post Trauma helaas al snel naar de voorgrond. Zo is de besturing niet altijd even intuïtief en mis je in sommige gevallen vitale zaken door gelimiteerd zicht. Een deur aan het einde van de trap waar je tig keer aan voorbij loopt, omdat je in het shot alleen de eerste paar treden ziet om maar een simpel voorbeeld te noemen. Soms weet je gewoon niet of iets onderdeel uitmaakt van de omgeving of dat het een interactief object is, puur omdat de compositie erg matig gekozen is. Tijdens stamina heavy combat scènes is het vooral de besturing die de boel behoorlijk bemoeilijkt. Hoewel Post Trauma de optie geeft om te target locken en je eigenlijk altijd maar met één vijand tegelijkertijd van doen hebt, zou het relatief eenvoudig moeten zijn om je op de strijd te focussen. Toch gooien die fixed cameras en een zeer matig uitgewerkte, stamina verbruikende dodge meer dan een handvol roet in het eten, waarbij je vaak ook slecht kunt peilen hoe het zit met striking distance van zowel jezelf als je sparring partner.

Post Trauma combat 1
Post Trauma combat 2
Post Trauma combat 3
Post Trauma combat 4
Post Trauma combat 5

Pak pen en papier en schrijf op: speel het op 'save'

Combat is dus iets waar je doorheen moet kunnen kijken en gelukkig zit Post Trauma er niet vol mee. In tegenstelling tot diens inspiratiebronnen doet Post Trauma het zeer, zeer rustig aan met het aantal schermutselingen. Net als met het aantal save opties, die gelimiteerd zijn tot fysieke save/safe rooms. Red Soul Games adviseert daarom ook om zo vaak mogelijk te saven. Gelukkig hoef je geen ink ribbons of iets dergelijks te hamsteren. Gewoon naar een analoog radiootje lopen en één van de vier save slots gebruiken. Daar kun je ook gelijk combat items in een hutkoffer dumpen, want je inventory is nu niet bepaald ruim met vijf wapen/ammo slots. En zeg nou zelf, met een sloophamer, een acht schots pistool en een vier schots shotgun op zak een healthbar-loze boss fight in duiken, dat lijkt heel wat, maar dat is het door die lompe besturing en gebrek aan info omtrent de health van je tegenpartij dus niet direct. Als je dan niet zo slim bent geweest om ergens te saven, dan ga je snel nat.

Hulpverlening is ook zoiets waar Post Trauma ook niet echt gul in is, ondanks dat het ramvol puzzels zit die het vooral moeten hebben van visuele clues. Hoewel je een hele hoop van de puzzels kunt oplossen door er lekker authentiek een pen en blocnote bij te pakken - of door over een olifantengeheugen te beschikken - had het Post Trauma niet misstaan om de optie tot hints of een auto-fill optie in te bakken. Een in stukken gehakte cijfercombinatie lokaliseren en onthouden (of opschrijven), dat gaat nog wel. Maar wanneer je geconfronteerd wordt met een 25-knops keypad met een symbool onder elke knop, waarvan vier knoppen een compleet symbool maken, is al tricky genoeg. Als de game dan ook nog eens clues gaat droppen die je expres op het verkeerde been zetten door meer dan de vier benodigde aanwijzingen te presenteren, dan zou het toch wel fijn zijn wanneer je een soort auto-fill of hint krijgt. Al laat je me maar zien welke hints ik al heb gevonden tijdens het oplossen van de puzzel. Voor nu heb ik dat kunnen oplossen door tig screenshots te maken en die te openen op mijn tweede scherm, maar dat is een luxe die niet iedereen heeft en het zou ook niet nodig moeten zijn.

Post Trauma review 1
Post Trauma review 2
Post Trauma review 3
Post Trauma review 4

Grafisch ook niet overal even Unreal

Afijn, het zou ook kunnen zijn dat je graag je tijd steekt in het rondjes rennen door een hels hersenspinsel, zoekend naar die ene aanwijzing die wel nuttig is. In dat geval is het wel prettig dat je wat moois hebt om doorheen te rennen. En vooropgesteld, Red Soul Games mag best trots zijn op wat ze weten neer te zetten als klein team, want Post Trauma zet met regelmaat filmische taferelen weg. Het is alleen jammer dat het dat niet consistent doet. Hoewel de Unreal engine aangedreven game op mijn pc het nog prima wist te doen qua frame rate, presteerde het abominabel slecht in het laden van textures. Gezien Post Trauma niet aan shader caching doet, moet het dus on the spot alles berekenen, en daar is Post Trauma dus niet zo'n kei in. Soms duurt het wel een seconde of tien voordat de bakstenen muur inlaadt, of die tentacle/biomass rommel waar de muur soms mee vol hangt. Tot die tijd is het gewoon een wazige vlek, en dat terwijl de pc toch echt hard - maar dan ook echt hard - aan het werk is gezet gedurende het laadscherm. Maar misschien was het bezig met het renderen van Romans gezichtshaar, dat mooi opgloeit onder bepaalde lichtomstandigheden.

Dezelfde inconsistentie zien we terug in het handjevol NPC's in Post Trauma. Over het uiterlijk van Roman - inclusief de rare vorm van z'n mond - valt te twisten. Sommige mensen lopen nu eenmaal raar door zo'n rare kont. Maar (semi)menselijke antagonisten zien er soms gewoon onnatuurlijk uit qua gezichtskenmerken. Omwille van spoilers ga ik geen voorbeelden noemen, maar opvallend is het wel. Maar nog lang niet zo opvallend als een doofstom en blind meisje, waarmee je soms in aanraking komt. Niet alleen is het knap dat ze met een telefoon communiceert - waarvan ze de user interface dus niet kan zien - maar ook dat ze je van een afstand herkent, terwijl ze stekeblind is. En dat je dit meisje dan ook nog eens moet besturen tijdens hoofdstuk drie, dat roept helemaal vraagtekens op. Afijn.

Post Trauma review2

Het eindoordeel van Patrick Meurs

Het is misschien hard om een debuutgame van een klein team tot aan de grond af te branden, dus laten we dat niet direct doen. Want wat Red Soul Games met Post Trauma presenteert, valt stiekem te categoriseren als een (erg) ruwe parel. Het concept van Post Trauma is namelijk best prima en het doet wat het belooft, namelijk de bekende fixed camera gameplay van vroeger in een moderner jasje gieten. Maar daarbij trapt het dus ook in de valkuilen van dat genre. Clunky besturing, frustrerende combat, soms verre van intuïtieve composities, om er maar een paar op te noemen. Om dat dan te laten draaien op de Unreal Engine - die weer een eigen set hordes met zich meebrengt - is dan ook vragen om ergernis. Mijn advies aan Red Soul Games is dan ook de volgende: pak een pen en papier (zoals je dat ook van ons verlangt) en ga langs de pijnpunten. Ik ga niet zeggen welke, want ook mijn review heeft geen auto-fill en hints ingebouwd, dus lees alles maar eens fijntjes terug. Met enkele patches valt van deze drie sterren best vier sterren te maken. En ga vooral door met het maken van intrigerende games. Het hart zit op de goede plek.

  • Voldoende
  • Weet de sfeer over het algemeen goed weg te zetten
  • Schotelt met regelmaat heerlijk filmische camerawerk voor
  • Laat de hersenen soms goed kraken (pen en papier geadviseerd)
  • Veel content voor een zacht prijsje
  • Pijnlijke bugs en glitches
  • Besturing vaak houterig en combat een tragedie
  • Grafisch niet overal even sterk uitgewerkt
  • Texture loading is traumatisch
  • Sommige puzzels zijn te obscuur
Patrick Meurs Redacteur

Beeldspraak, woordspelingen en voornamelijk flauwe grappen zijn voor Patrick de dagelijkse kost. Deze Brabantse flapuit neemt nooit een blad voor de mond waardoor zijn mening altijd lekker recht voor de raap is. Gamen kan hij niet en dat vindt hij eigenlijk helemaal niet erg. Sterker nog, hij kan er wel om lachen dat hij in de lobby al gesniped wordt.

In dit artikel

Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.

Packshot Post Trauma

Ontwikkelaar:

RED SOUL GAMES

Uitgever:

Raw Fury

Release:

22 april 2025

Reviewscore:

Platforms:

PC
PS5
XBS
Reacties
Er zijn nog geen reacties
Nog niet uitgepraat? Praat verder op Discord