Nieuws
Mortal Kombat's Shang Tsung acteur Cary-Hiroyuki Tagawa overleden
vandaagDe game-industrie is een legende kwijtgeraakt. Acteur Cary-Hiroyuki Tagawa - bekend als Shang Tsung in Mortal Kombat - is op 75-jarige leeftijd overleden.
De recente aankondiging van Catly tijdens The Game Awards dit jaar heeft een heftige discussie aangewakkerd. Waar normaal gesproken een nieuwe release voor opwinding zorgt, overheersen hier vragen en twijfels. De trailer liet geen gameplaybeelden zien en de Steam-pagina biedt geen duidelijkheid over wat Catly precies inhoudt. De trailer en screenshots zien er allemaal uit alsof het door AI gegenereerd is en het lijkt erop dat NFT's een rol gaan krijgen in deze game. Het werd nog vreemder toen prominente figuren zoals Ninja, Pokimane en Felicia Day tegelijkertijd bijna identieke berichten plaatsten op X om de game aan te prijzen. Hun identieke lof voelde geforceerd en strategisch, wat de indruk wekt dat er sprake was van betaalde promotie. Dit alles wakkert bij mij in ieder geval een grotere discussie aan: er is geen plek voor generatieve AI in game-ontwikkeling.
Generatieve AI verwijst naar technologie die algoritmes gebruikt om inhoud te maken, zoals afbeeldingen, teksten of geluiden. Populaire tools zoals Midjourney en DALL·E kunnen gedetailleerde visuals maken op basis van enkele tekstcommando’s, een concept dat tot voor kort alleen in sciencefiction voorkwam. In de laatste jaren is generatieve AI uit het niets opgekomen en enorm hard gegroeid. Tools als Midjourney en ChatGPT worden door velen dagelijks gebruikt. Hoewel het klinkt als een doorbraak voor creativiteit, brengt het ook problemen met zich mee. Het resultaat van generatieve AI mist vaak echte artistieke diepgang. AI imiteert namelijk alleen bestaande patronen; het denkt niet, voelt niet en creëert niet vanuit het hart.
Deze tekortkoming heeft daarnaast ook een ethisch aspect. Generatieve AI werkt door enorme datasets te combineren. Het zoekt het hele openbare internet af, op zoek naar bruikbare gegevens om te creëren waar je om vraagt. Hieronder valt onherroepelijk ook auteursrechtelijk beschermd materiaal, wat ethische vragen oproept. Auteursrechtelijk beschermd materiaal mag namelijk niet zomaar gekopieerd of hergebruikt worden. Als generatieve AI een dergelijke afbeelding gebruikt om een nieuwe afbeelding van af te leiden, maakt dat inbreuk op het auteursrecht. In tegenstelling tot menselijke kunstenaars, die origineel werk maken en context en emoties in hun werk leggen, blijft AI-gecreëerde inhoud dus puur afgeleid.

De controverse rond de onthulling van Catly benadrukt een zorgwekkende trend: de mogelijke overafhankelijkheid van generatieve AI. Zonder gameplaybeelden of inzichten van ontwikkelaars voelt de aankondiging van de game meer als een slinkse marketingtruc dan een creatief project. Als alles, van visuals tot promotiemateriaal, machinaal wordt gemaakt of gecoördineerd, wat zegt dat dan over de kwaliteit van de game? Generatieve AI kan prachtige conceptart en sfeervolle assets produceren, maar zonder de juiste toezicht kan het ook veel problemen opleveren. Een game die volledig bestaat uit assets die zijn afgeleid van ander bestaand en auteursrechtelijk beschermd materiaal zou niet op de markt gebracht mogen worden. Daarnaast is het nog maar de vraag of de game ook daadwerkelijk uit zal komen en goede gameplay zal bevatten, of dat het slechts een dekmantel is voor de verkoop van NFT's of andere crypto. De oppervlakkige en hoogstwaarschijnlijk afgekochte lof van game influencers versterkt alleen maar de scepsis.
Grafische artiesten ondersteunen deze zorgen ook. Online uiten traditionele en digitale artiesten regelmatig dat generatieve AI een bedreiging vormt voor echte creatieve banen en menselijke bijdragen devalueert. Daarnaast speelt de ethische kwestie van het auteursrechtelijk beschermd materiaal ook een grote rol. Toegepast op game-ontwikkeling kunnen studio’s die zwaar leunen op generatieve tools inhoud produceren die niet alleen repetitief of zielloos aanvoelt, maar ook nog eens valt onder plagiaat. Het gevaar schuilt daarnaast ook in het vergeten dat games een vorm van kunst en ervaringen zijn die worden aangedreven door emotie, creativiteit en menselijke verhalen.

Het gebruik van generatieve AI in videogames roept ethische vragen op die de industrie wat mij betreft niet kan negeren. Game-ontwikkeling is een kunstvorm die visueel ontwerp, verhalen vertellen en gebruikerservaring combineert om iets te creëren dat groter is dan de som der delen. Elke game is een unieke ervaring die de passie van de ontwikkelaars weerspiegelt en spelers uitdaagt, inspireert en verbindt. De introductie van generatieve AI, vooral zonder transparantie, daagt deze principes uit. Gamers hebben het recht om te weten wat ze kopen. Is deze game gemaakt door een team van gepassioneerde ontwikkelaars of samengesteld door AI-algoritmes?
Wat het nog ingewikkelder maakt, is dat generatieve AI vaak put uit enorme, openbaar beschikbare datasets. Deze datasets bevatten ook auteursrechtelijk beschermd of cultureel gevoelig materiaal, wat een mijnenveld van potentiële problemen creëert. Ontwikkelaars die AI gebruiken, moeten zich afvragen of het gemak van het genereren van assets opweegt tegen de risico’s van plagiaat of misrepresentatie. Wanneer een game uitkomt die schaamteloos ontwerpen en assets uit een andere game kopieert, weigeren we dit als spelers te accepteren. Dat zou met door AI gegenereerde assets niet anders moeten zijn.

De oplossing is denk ik niet om generatieve AI volledig te verbannen uit game-ontwikkeling, maar om het verantwoordelijk te gebruiken. AI kan ontwikkelaars helpen met repetitieve taken of dienen als startpunt voor ontwerpwerk. Maar het vervangen van een volledig creatief team door algoritmes haalt weg wat gaming speciaal maakt. Catly heeft met haar aankondiging al laten zien dat vermeende AI-gedreven marketing en ontwikkeling onecht kunnen overkomen. Zonder de liefde en zorg van menselijke handen zal een game nooit een groot succes kunnen behalen. De grootste titels die we in de afgelopen decennia hebben mogen spelen zijn namelijk allemaal het resultaat van bloed, zweet en tranen, doordrenkt met liefde en passie voor het creëren van unieke werelden en ervaringen, dat in elk aspect van de beste games terug te vinden is.
Het combineren van technologie met menselijke creativiteit is absoluut een goede ontwikkeling, mits op de juiste manier toegepast. AI moet een hulpmiddel zijn, geen kruk. Ontwikkelaars moeten omarmen wat menselijke games onderscheidt, namelijk verbeelding, empathie en authentieke verhalen. De industrie moet daarin ook verantwoording afleggen aan de mensen die hun games spelen, en niet aan het gemak van machines.
Onze eigen Cloud heeft een hele andere missie dan Cloud uit Final Fantasy VII. Het is haar doel om je continu te voorzien van het meest verse en sappige nieuws. Is ze niet aan het tikken, dan slacht ze monsters, bevrijdt ze koninkrijken en komt ze jonkheren te hulp in epische JRPG’s.
Nieuws
De game-industrie is een legende kwijtgeraakt. Acteur Cary-Hiroyuki Tagawa - bekend als Shang Tsung in Mortal Kombat - is op 75-jarige leeftijd overleden.
Trailer
Met de aankondiging van Total War: Medieval III keert Creative Assembly terug naar een tijdperk waar ze al genoeg ervaring mee hebben, de middeleeuwen.
Industrie
Sony is onder de indruk van het werk van Bad Robot Games en is een samenwerking met de studio aan gegaan. Bad Robot's eerste game wordt door Sony...
Review
Na 10 jaar absentie is de Thief franchise terug met Thief VR: Legacy of Shadow. In hoeverre het Patricks hart heeft weten te stelen legt hij uit in de...