Review
SpellRogue review - Dobbelen tot je een ons weegt
12 februari 2024Claudia ging aan de slag met de deckbuilding roguelike SpellRogue, een combinatie tussen Slay the Spire en Dicey Dungeons.
Binnenkort kunnen we aan de slag met SpellRogue, een combinatie tussen een roguelike en een deckbuilding game met magische dobbelstenen. We hadden het genoegen om Tim Løye Skafte en Thorbjørn Nielsen van Guidelight Games aan de tand te voelen over hun aankomende game.
Tim: SpellRogue draait om Dice Slingers. Dat is een oude orde van tovenaars die zich inzet om de wereld te redden van The Void. Om dit te doen, gooi je met magische dobbelstenen en gebruik je deze om spreuken uit te spreken. Om echter te slagen, moet je ook artefacten van grote kracht verzamelen en misschien zelfs wat verboden magie gebruiken. Dit alles is nodig om de Voidwalkers te verslaan en de wereld te redden. Het is dus eigenlijk een roguelike met deckbuilding en dobbelstenen, en als je games als Slay the Spire en Dicey Dungeons kent, dan zijn dat onze grote inspiratiebronnen.
Thorbjørn: Het werkt als volgt: je hebt een reeks spreuken en elke spreuk heeft een bepaalde vereiste om te worden uitgesproken. Zo zijn er spreuken die een zes vereisen om te worden uitgesproken, of er zijn spreuken die alleen oneven dobbelstenen of even dobbelstenen vereisen. We dobbelen trouwens gewoon met D6 dobbelstenen. Natuurlijk hebben we ook een heleboel modifiers en enchantments die je op de dobbelstenen kunt zetten.
Dus het werkt een beetje als Mana in andere deckbuilding games?
Thorbjørn: Ja exact, denk aan Energy of Mana in games als Slay the Spire, maar dan rol je dobbelstenen.
Tim: Veel spreuken gaan ook over hoe je deze dobbelstenen manipuleert. Dus je kunt de dobbelstenen opnieuw werpen, je kunt dobbelstenen dupliceren, je kunt dobbelstenen splitsen in kleinere dobbelstenen, al dat soort dingen. Je hebt er dus veel invloed op. Je hebt een bepaald aantal dobbelstenen, maar je kunt ze veranderen om ze aan je behoeften aan te passen.
Tim: Er zijn er dus een paar. Als je de Relics van Slay the Spire kent, geven ze je een soort passief effect. Daar zijn er veel van. Ik denk dat we er nu honderd hebben. Daarnaast hebben we ook nog Rituals, die meer op cooldown gebaseerd zijn. Dus om de paar beurten krijg je daar een heel groot effect van.
Thorbjørn: Beschouw deze als Ultimate Spells.
Tim: Ja, dus natuurlijk draait de hele game om het combineren van al deze dingen, zoals de Artifacts, spreuken en Rituals tot iets dat groter is dan het geheel. Je moet combo's maken en een soort synergie verkrijgen, zodat je bijvoorbeeld je schade kunt verhogen of een specifieke spreuk kunt maken die meerdere keren kan aanvallen.
Tim: Ja, er zijn twee upgrades voor elke spreuk, tenminste voor de normale spreuken, dus er is altijd wel een keuze als je een upgrade kiest. Je kunt altijd de ene of de andere kiezen, dus je kunt kiezen wat het beste bij je huidige opstelling past. En ook hier gaat het erom de speler interessante keuzes te geven en een zinvolle keuze geven om iets cools te bouwen.
Dus je kunt je deck en je spreuken tussendoor aanpassen om het aan te laten sluiten bij wat je op dat moment nodig hebt?
Tim: Ja! Dus één van de manieren waarop we anders zijn dan andere games is dat we altijd een vaste lijn van spreuken hebben die je kunt spelen. Je kunt er maximaal zeven hebben. Het zijn dus altijd dezelfde spreuken, maar je kunt ze tijdens je run veranderen. Nadat je vijanden hebt verslagen, krijg je nieuwe spreuken en kun je de ene spreuk omruilen voor een andere, of je kunt spreuken disenchanten om ze kwijt te raken en bijvoorbeeld extra goud te krijgen. Je wisselt dus voortdurend spreuken in of uit, om je build steeds te verbeteren.
Thorbjørn: Er zitten verschillende roguelike-elementen in de game. Het meest basale is natuurlijk dat je na elk gevecht altijd één van de drie spreuken mag kiezen, dus die keuze heb je altijd. En natuurlijk krijg je ook de keuze uit Artifacts en Rituals. We hebben ook willekeurige gebeurtenissen en winkels, enzovoort. Dus ja, er zitten veel willekeurige elementen in de game. En nogmaals, we hebben honderd Artifacts met passieve effecten, dus welke je krijgt is natuurlijk een beetje willekeurig, maar uiteindelijk gaat het erom dat je keuzes maakt en het beste haalt uit alles wat je voorgeschoteld krijgt.
Tim: En we hebben ook heel veel verschillende content, zoals drie verschillende tovenaars die je kunt spelen. Elk van hen heeft zijn eigen specifieke spreuken, dus elke run zal altijd heel anders aanvoelen. Het zal allemaal heel uniek aanvoelen, omdat er zoveel dingen kunnen gebeuren.
Tim: Ten eerste zijn de tovenaars een beetje anders, met elk hun eigen spreuken, dus dat is één manier. De andere is dat we de game samen met onze community hebben ontwikkeld. We richten ons dus echt op het geven van de build aan onze spelers, betatesters en demospelers, zodat ze ons feedback kunnen geven, zoals dit ding is te sterk of te zwak. Zo hebben we de hele ontwikkelingscyclus van de game gewerkt. We begonnen op Discord met het uitdelen van builds aan willekeurige spelers en bouwden daarna langzaam onze server op. Ik denk dat we elke twee weken een build uitbrachten, dus je hebt een soort cyclus van een build uitbrengen, feedback krijgen, reageren op de feedback en dan een nieuwe build uitbrengen. Dit is een groot deel geweest van hoe we de game balanceren en hoe we het ontwikkelen.
Zijn jullie van plan om deze aanpak na de release van de game ook door te zetten?
Thorbjørn: Natuurlijk, zeker. We gaan de game binnenkort in Early Access uitbrengen, dus daarna zullen we natuurlijk meer in contact staan met onze spelers om de game verder te ontwikkelen. En nogmaals, een groot deel van de ontwikkeling bestaat uit het balanceren.
Tim: Ook het toevoegen van meer content is een groot deel van onze plannen voor de periode na Early Access. We hebben zelf een paar plannen en onze community heeft ook een lange lijst met suggesties, dus we hebben het gevoel dat we altijd wel iets kunnen toevoegen.
Thorbjørn: Ik zou zeggen dat één van de grote uitdagingen is dat we maar met twee mensen zijn die deze game maken. Alleen Tim en ik maken met z'n tweeën de hele game. Onze vaardigheden zijn niet breed genoeg voor sommige dingen. Er zijn dus taken geweest waar we echt over moesten leren, cursussen in moesten volgen en video's over moesten bekijken om het een beetje te begrijpen. Dus ja, we hebben veel nieuwe dingen moeten leren.
Tim: Het leuke is ook dat je in zekere zin elke dag iets anders kunt doen. Voor mezelf vind ik dat in ieder geval heel leuk. Deze creatieve vrijheid is ook een van de redenen waarom we überhaupt zijn begonnen. Het is geweldig geweest. We zijn in 2020 begonnen, dus het is nu iets meer dan drieënhalf jaar geleden, denk ik. Omdat we maar met z'n tweeën zijn, duurt het wat langer dan we hadden gehoopt, maar het voelt geweldig om de game nu bijna in Early Access te hebben.
Thorbjørn: Ik zou zeggen dat één ding waar ik erg enthousiast over ben ons New Game+ systeem is. Als je Slay the Spire kent, weet je ook van de Ascension Mode. Dus als je de game hebt uitgespeeld, speel je deze moeilijkheidsgraad vrij. Dit is iets wat we heel graag wilden ontwikkelen. We wilden niet dezelfde aanpak gebruiken als alle andere games. We hebben dus onze eigen versie ontwikkeld, ook geïnspireerd door andere games, begrijp me niet verkeerd, maar het geeft de mogelijkheid om de game veel herspeelbaarheid te geven, want telkens als je de game speelt, kun je spelen met verschillende mutators die je run beïnvloeden. We hebben nu ongeveer honderd verschillende mutators. Dus telkens als je de game speelt, krijg je een paar mutators waar je uit kunt kiezen. De selectie mutators waaruit je kunt kiezen zal bijna altijd anders zijn. Er zijn zoveel mogelijkheden om spelers uit te dagen. De spelers kunnen zichzelf ook echt moeilijke uitdagingen geven, als ze dat willen.
Tim: Mijn persoonlijke favorieten zijn de vuurspreuken. Er is een specifiek mechanisme waarmee je het aantal dobbelstenen dat je moet gebruiken om een spreuk uit te spreken, kunt verlagen. En dat kan ook de spreuk zelf activeren. Dus in bepaalde combinaties kun je een spreuk de kosten van een andere spreuk laten verlagen, waardoor de spreuk wordt uitgesproken. Als je je combinaties goed uitspeelt, kun je veel spreuken van elkaar laten afgaan.
Thorbjørn: Het eerste waar ik aan denk, is de eerste starters vuurspreuk die gewoon twee keer een 1 gooit. Het heeft gewoon iets om met een heleboel lage ogen te gooien en er dan een heleboel in één spreuk te stoppen om een enorm effect af te vuren. Ik weet het niet, ik heb gewoon altijd van die functie gehouden.
Thorbjørn: We hebben drie verschillende tovenaars. We hebben de vuurtovenaar, we hebben een watertovenaar en we hebben een aardetovenaar. Elk van deze tovenaars heeft een compleet andere set spreuken, Artefacten etc. Er zijn ongeveer zeventig spreuken voor elke tovenaar. We hebben nu drie tovenaars. Later willen we ook een luchttovenaar ontwikkelen, zodat we alle vier de elementen hebben.
En de vijanden? Hebben die ook elementen? En zijn ze dan ook sterk of zwak tegen specifieke andere elementen?
Thorbjørn: Nee, we gebruiken op dit moment geen zwakke punten of iets dergelijks in de game. Het is iets waar we tijdens de ontwikkeling veel naar hebben gekeken, maar we hebben besloten het niet te doen. De reden waarom is een beetje technisch, maar uiteindelijk betekent het dat je daardoor dus gewoon elke tovenaar kunt kiezen die je wilt.
SpellRogue lanceert 12 februari in Early Access op Steam!
Onze eigen Cloud heeft een hele andere missie dan Cloud uit Final Fantasy VII. Het is haar doel om je continu te voorzien van het meest verse en sappige nieuws. Is ze niet aan het tikken, dan slacht ze monsters, bevrijdt ze koninkrijken en komt ze jonkheren te hulp in epische JRPG’s.
In dit artikel
Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.
Ontwikkelaar:
Guidelight Games
Uitgever:
Ghost Ship Publishing
Release:
12 februari 2024
Reviewscore:
Platforms: