
Preview
Preview: AI Limit - Chinese Soulslike, niet van Chinese kwaliteit
19 januari 2025Claudia ging aan de slag met de demo van AI Limit, een Soulslike van Chinese bodem. Is de game ook van Chinese kwaliteit, of weet het iets nieuws toe te...
Soulslike-games zijn er in alle soorten en maten, en AI Limit voegt zich bij het rijtje uitdagende titels die geïnspireerd zijn door FromSoftware's succesformule. Deze keer komt de game uit China, maar dan met zware anime-invloeden. Met zijn unieke vechtsysteem, een dystopische wereld en een flinke dosis uitdaging probeert AI Limit zich te onderscheiden in het genre. Maar slaagt de game daar ook in?
Je speelt in AI Limit als Arrisa, een zogenaamde Blader met geheugenverlies die op een dag in het riool ontwaakt zonder enige herinnering aan haar verleden of de wereld om haar heen. De enige manier om haar identiteit en de staat van de wereld te ontrafelen, is door het herstellen van zogenoemde Branches. Deze functioneren als AI Limit’s versie van Bonfires en vormen de kern van de progressie. Bij elke herstelde Branch krijg je een stukje van het verhaal voorgeschoteld in de vorm van een flashback uit Arrisa's herinneringen, maar de manier waarop de game dit presenteert is niet heel boeiend. De opzet is wat rommelig en het verhaal grijpt je nergens echt bij de keel. Het is duidelijk dat er een diepere achtergrond schuilt achter de wereld en de personages, maar de game slaagt er niet in om die tijdig op een boeiende manier over te brengen. Elke keer maar een paar seconden een extreem vage cutscene bekijken die compleet niets zegt, is geen hele goede vorm van storytelling als je het mij vraagt.
Het ontbreken van een character creator en verschillende classes is daarnaast een opvallende keuze die ook niet heel erg bijdraagt aan het vormen van een band met de hoofpersoon. In plaats daarvan krijg je na het herstellen van je eerste Branch de keuze uit drie startwapens: een standaard longsword, lichtere dubbele zwaarden of een zware greatsword. Elk wapen geeft een kleine boost aan relevante statistieken, wat helpt bij het vormen van een speelstijl. Dit is een subtiele manier om spelers richting een bepaalde build te sturen, zonder hen volledig vast te zetten. Door het verzamelen van kristallen kun je bij Branches die je hebt hersteld een of meerdere statistieken verhogen, waardoor je kunt min-maxen of juist een meer gebalanceerde verspreiding van je statistieken kunt realiseren. Ondanks deze aanpak voelt het gebrek aan aanpassingsmogelijkheden toch als een gemis. Ik zou toch op z'n minst m'n haarkleur moeten kunnen veranderen, zonder dat ik kristallen moet spenderen om een pruik te kopen?
AI Limit biedt een breed scala aan wapens, elk met unieke eigenschappen zoals speciale aanvallen, snelheid en bereik. Zo bieden de trage, lompe greatswords krachtige zwaaien, terwijl polearms dankzij hun lange reach ervoor zorgen dat je vijanden van een iets grotere afstand kunt raken. Elk wapen beschikt over lichte en zware aanvallen, een zware aanval die je kunt opladen en een speciale aanval. Hierdoor is er genoeg variatie en het upgraden van je favoriete wapens maakt de combat steeds bevredigender. Toch voelt het vechten soms wat stroef door de manier waarop vijanden bewegen. Je verdediging draait namelijk om je linkerarm, die je kunt uitrusten met een blokkeer- of parry-optie. De parry voelt krachtiger dan de blokkeer-optie, omdat een succesvolle parry leidt tot een mogelijkheid om een zware tegenaanval uit te voeren. Toch is het parry-systeem niet perfect. De lange animatie die je ziet wanneer je de parry doet, maakt het lastig om de timing goed onder de knie te krijgen, vooral bij snelle vijanden. Na verloop van tijd went dit wel een beetje, maar het voelt nog steeds niet heel prettig aan. Daarnaast kun je ook andere vaardigheden aan je linkerarm koppelen, waardoor je zelfs helemaal zonder verdediging kunt spelen als je dat wilt. Dat is overigens niet aan te raden, want de dodge die je hebt om aanvallen te ontwijken, is ook wat trager en heeft ook een wat langere startup-animatie, waardoor de timing hier ook niet altijd even lekker valt. Daarnaast ook een erg vreemde keuze om je dodge en sprint onder dezelfde knop (het rondje op de PS5) te plaatsen en je springknop op L3 op de PS5. Gelukkig kun je de layout van je knoppen wel aanpassen, maar het is dan nog steeds erg onzinnig om dodge en sprint onder dezelfde knop te plaatsen.
In plaats van een traditionele stamina-balk gebruikt AI Limit het Sync-systeem. Dit zorgt ervoor dat je damage-output afhankelijk is van je huidige Sync-percentage. Bij een lage Sync (0-20%) doe je minder schade, tussen 21-70% normale schade en bij 71-100% extra schade. Je verhoogt je Sync door vijanden te raken met je normale aanvallen, maar verliest het weer wanneer je schade oploopt of wanneer je speciale aanvallen gebruikt. Dit systeem beloont agressief spelen, maar zorgt er ook voor dat elke fout zwaarder wordt afgestraft. Je verliest namelijk niet alleen HP als je wordt geraakt door een aanval, maar je doet dus ook minder schade met je eigen aanvallen. Wat AI Limit daarnaast ook mist, is een vorm van poise. Bijna elke aanval die je incasseert, kan je compleet stunnen en leiden tot een dodelijke combo. Dit betekent dat je constant scherp moet blijven en ik had het gevoel dat ik nauwelijks fouten kon maken. Dit is extra frustrerend bij baasgevechten, waar een verkeerde timing je hele poging kan verpesten, doordat je door de eindbaas gewoon compleet de tering in wordt ge-combo'ed. Hierdoor voelt de game niet altijd eerlijk uitdagend, maar meer frustrerend.
AI Limit begint in nauwe, claustrofobische riolen en verplaatst zich vervolgens naar de bovenwereld die meer een open karakter heeft. Ondanks de grotere omgevingen blijven veel gebieden vol met krappe gangen en kamers waar vijanden zich verstoppen. Zo ben ik vaker verrast door een vijand die zich achter een muurtje bevond en mij door de muur heen had aangevallen. De game leunt in mijn ogen iets te zwaar op verrassingsaanvallen van vijanden die zich achter hoeken of bovenop richels bevinden. Zo kan ik me nog herinneren dat er, bijna direct wanneer je uit het riool bent, een sniper bovenop een richel staat die je continu probeert neer te schieten en waar je pas halverwege het level een keer bij kunt om hem uit te schakelen. Erg frustrerend als je net in een nieuwe omgeving komt en even om je heen wilt kijken om te zien waar je naartoe moet en wat je kunt verwachten om dan vervolgens direct gesniped te worden door een vijand die je niet eens kunt zien. Dit soort trucs voelen goedkoop en halen het tempo uit de gameplay en voelen als een goedkope, kunstmatige manier van het opschroeven van de moeilijkheidsgraad.
De visuele stijl van AI Limit is een mix tussen groteske horror en post-apocalyptische anime-invloeden. De vijanden en zeker de eindbazen zien er indrukwekkend uit en de omgevingen ademen een sterk dystopische sfeer. Helaas worden deze sterke punten overschaduwd door technische problemen. Pop-in en artefacting komen regelmatig voor, zelfs op de PlayStation 5, wat gewoon niet zou moeten gebeuren. Ook zijn er regelmatig problemen te vinden met de AI van de vijanden. Sommige vijanden komen simpelweg vast te zitten in de omgeving, of hun AI weet niet hoe ze bij je moeten komen. Het camerawerk werkt daarnaast ook niet altijd goed mee. Er is een lock-on systeem, maar dit functioneert onbetrouwbaar bij snelle vijanden of vijanden die van grote afstand op je af springen. Soms verspringt de lock-on niet naar het dichtstbijzijnde doelwit nadat je de vorige hebt verslagen of werkt de lock-on überhaupt niet omdat je niet genoeg in de richting van de vijand kijkt, waardoor je het gevecht onnodig lastig maakt. In een game waar precisie essentieel is, is een haperend camerasysteem een grote irritatie. Hoewel de game er over het algemeen dus prima uitziet, voelt het niet alsof AI Limit het volle potentieel van de hardware benut. Camera-issues en animaties die soms niet helemaal vloeiend overkomen, technische issues en problemen met de AI zorgen ervoor dat de game op technisch vlak minder overtuigend is. Dit zijn geen grote dealbreakers, maar ze verstoren wel enorm de immersie in de wereld.
AI Limit heeft een interessante insteek met zijn Sync-systeem en gevarieerde wapens, maar laat op meerdere vlakken steken vallen. Het verhaal weet niet direct te boeien, de moeilijkheidsgraad voelt soms oneerlijk en het leveldesign leunt te veel op goedkope trucjes. De combat heeft potentie, maar wordt gehinderd door slechte timings van je parry en dodge. Technisch gezien had de game beter kunnen presteren, hoewel de game er prima uitziet en de vijanden er zeker tof uitzien. Als je houdt van Soulslike-games en je door de frustraties heen kunt bijten, is AI Limit het proberen waard als je de game ergens met korting op de kop kunt tikken. Maar verwacht geen game die zich kan meten met de grote namen in het genre.
Onze eigen Cloud heeft een hele andere missie dan Cloud uit Final Fantasy VII. Het is haar doel om je continu te voorzien van het meest verse en sappige nieuws. Is ze niet aan het tikken, dan slacht ze monsters, bevrijdt ze koninkrijken en komt ze jonkheren te hulp in epische JRPG’s.
In dit artikel
Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.
Ontwikkelaar:
Sense Games
Uitgever:
CE-Asia
Release:
27 maart 2025
Reviewscore:
Platforms:
Preview
Claudia ging aan de slag met de demo van AI Limit, een Soulslike van Chinese bodem. Is de game ook van Chinese kwaliteit, of weet het iets nieuws toe te...
Trailer
Ontwikkelaar Sense Games en uitgever CE-Asia slaan de handen ineen om een Aziatische ARPG op de markt te lanceren. Maak kennis met Blader Arrisa in AI...