Review
Laysara: Summit Kingdom review - Is niet wat het lijkt
De 1.0 versie van Laysara: Summit Kingdom is eindelijk hier, maar achter de lawines van deze zogeheten economische city-builder schuilen de nodige...
Al vanaf het moment dat Laysara: Summit Kingdom in de Early Access verscheen in 2024, wist het mijn aandacht te grijpen. Ik had namelijk het idee dat Quite OK Games een goed concept in handen had en dit alleen nog moest uitwerken. Dat hebben ze ondertussen gedaan, want de game gaat de Early Access verlaten. Voordat we in de review van de 1.0-versie duiken, is er een kleine disclaimer nodig. Laysara: Summit Kingdom lijkt op een economische city-builder, zoals de Anno-games, maar is eigenlijk een puzzelgame die focust op efficiëntie. Dat is nogal een verschil en daarom zat ik de afgelopen dagen in een rollercoaster. Als je zin hebt om die rollercoaster met mij te ervaren dan raad ik aan om even je winterjas te pakken, want het is koud op de berg.

Het koninkrijk Laysara wist zich jarenlang te redden in de prachtige vallei, maar door een mysterieuze mist stapelden de problemen zich op. De dieren gaven geen melk meer en het zicht werd nogal beperkt. In de hoop dat de spirits de mist kunnen verdrijven, trekt een groep bewoners naar de bergen. Het doel is om daar een nederzetting te bouwen met een tempel op de hoogste piek. Dat zou de spirits in ieder geval tevreden moeten stellen. Om die reden bouw je in Laysara: Summit Kingdom alleen op een berg, maar dat levert nog steeds afwisselende mappen op. De hoeveelheid ruimte, grondstoffen en het gevaar verschilt namelijk per map.
Als je besluit om eerst de campagne te spelen, word je via een tutorial door de gameplay geleid. Daarna moet je per berg specifieke doelen bereiken, voordat je verder kunt. Het verhaal wordt in eerste instantie verteld via getekende prenten op perkament. Om later te veranderen in getekende cutscenes. Dit ziet er niet alleen sfeervol uit, het past ook goed bij de oosterse setting. Het is dan ook jammer dat de setting zo weinig wordt benut. Tijdens de gameplay zie je vooral de drie adviseurs verschijnen. Ze helpen je op weg met doelen en advies, maar ze werken vooral op je zenuwen. De monnik is namelijk alleen bezig met spirituele verlichting, terwijl de ambachtsman continu aan het klagen is.
Wat één van de sterkste punten van de game is, is de gekozen setting. We reizen namelijk af naar het oosten en daardoor zie je veel Tibetaanse invloeden. Dit is vooral te merken aan de kleding die de bewoners dragen en de gebouwen die verbonden zijn met het geloof en de welvaart. Denk daarbij aan een badhuis, een tempel, shrine of gong. In combinatie met de berg verplaats je je even in een compleet andere beschaving. In een genre dat gedomineerd wordt door postapocalyptische of middeleeuwse beschavingen is dat een verademing.

Toen ik tijdens mijn eerste speelsessies door de menu’s aan het klikken was, werd ik direct blij. De game heeft namelijk alle gamemodi die je bij dit genre wilt zien. Naast de campagne kun je duiken in de scenario’s, challenges, een sandboxmodus en een creatieve modus. Bij de eerste drie moet je telkens specifieke doelen bereiken, maar als je kiest voor de challenge modus dan is er een tijdslimiet of een geldlimiet aanwezig. In de creatieve modus is er totaal geen stress aanwezig, want je kunt dan met een gat in je hand een mooie nederzetting neerzetten. Het helpt dat de inwoners in die modus geen wensen hebben. Daarnaast zijn er vijf verschillende moeilijkheidsgraden aanwezig, waardoor de game direct toegankelijk is voor diverse spelers.
Wanneer je voor het eerst bij een berg aankomt, mag je zelf bepalen waar je de nederzetting bouwt. Elke berg kent meerdere vlakken en die zijn onderverdeeld in drie categorieën. Aan de onderkant heb je voornamelijk de groene grasvelden die uiterst geschikt zijn voor de beesten en velden. Je produceert daar dus aanzienlijk meer melk, tarwe en je krijgt meer jaks. Gaan we verder omhoog, dan wordt het gras al een stuk geler. Op deze hoger gelegen vlaktes vind je belangrijke mineralen en wordt de honingproductie verhoogd. Helemaal bovenin leven de monniken graag en ook hier zijn er mineralen te vinden. Het verschilt per berg hoe deze drie categorieën over de berg zijn verdeeld, maar de kleur van de grond zie je terug bij alle productielijnen. Dit maakt het visueel eenvoudig om alles in de gaten te houden en dat zie je terugkeren bij de interface.
Ondanks al die opties blijft de gameplay grotendeels hetzelfde en dat brengt de nodige problemen met zich mee. In ieder geval als je ervan uitgaat dat je een economische citybuilder aan het spelen bent. Dat begint al bij het feit dat de bewoners op elke berg andere wensen hebben. Dit betekent dat de Lowlanders opeens behoefte hebben aan vis en een bad, terwijl de ambachtslieden zitten te wachten op kaas. Tijdens de game ben je de hele tijd bezig met het verzorgen van deze wensen. Heb je genoeg wensen ingewilligd, dan kun je het huis upgraden, wat dan weer nieuwe bewoners oplevert. Je bent dus continu bezig met de productielijnen van voedsel en het neerzetten van gebouwen die gelinkt zijn aan het geloof en de welvaart. Dit klinkt hetzelfde als wat je doet in de Anno-games, maar het draait bij Laysara: Summit Kingdom veel minder om de strategie. Laat staan dat je creatief aan de slag kunt of de vrijheid hebt om je eigen plan te bedenken.
Met elk gebouw dat je neerzet, moet je rekening houden met de werknemers. De lowlanders, ambachtslieden en monniken hebben hun eigen taken. Heb je niet genoeg van een bevolkingslaag in de nederzetting, dan worden deze van buitenaf aangetrokken. Dit kost nogal wat geld, waardoor je verplicht bent om nieuwe huizen te bouwen. Dit verhoogt echter ook weer de voedselinname, waardoor je meer boerderijen, molens en dergelijke moet neerzetten. Naast mensen heb je nog te maken met de jaks. Deze zijn nodig voor allerlei doeleinden, waaronder de pakhuizen, en je krijgt een flinke penalty als je te weinig van deze dieren hebt. Het is jammer dat je productiegebouwen niet kunt upgraden of aanpassen. Om nieuwe productielijnen vrij te spelen, moet je simpelweg meerdere academies plaatsen. Deze nemen veel ruimte in beslag en vereisen meerdere monniken. Het was veel beter geweest als de upgrades waren verbonden met de bevolkingslaag of een echt onderzoeksysteem, waarbij je met punten en geduld nieuwe zaken vrijspeelt. Dan heb je tenminste een gevoel van progressie of een klein euforiemomentje.
Het grootste irritatiepunt is dat je naast de krappe ruimtes te maken hebt met gebouwen die een kleine radius hebben. Succes ermee om de kippeneieren naar de markt te brengen, want je hebt bijna altijd een klein pakhuis nodig. Het nadeel van deze gebouwen is dat ze niet meerdere materialen kunnen opslaan en vervoeren. Wil je eieren produceren op één plek, dan heb je de Yak Post nodig. Zij kunnen echter wel de producten via de bruggen en liften naar andere locaties op de berg brengen. Diezelfde kleine radiussen zie je bij de tempels, decoraties en andere gebouwen die nodig zijn. Door de wegen te upgraden kom je nog enigszins verder, maar je bent al snel Tetris aan het spelen. De gebouwen zijn namelijk niet te roteren en de bergvlaktes zijn niet altijd volledig te benutten. Daarnaast moet je de rivieren vrijhouden voor het badhuis en de visserij, terwijl de plek onder de mineralen toch echt bedoeld is voor de mijnbouw.

Tijdens het spelen ben je dus eigenlijk aan het puzzelen in plaats van dat je met strategie en creativiteit een nederzetting aan het bouwen bent. Dit puzzelen doe je trouwens met als doel zo efficiënt mogelijk te zijn, want anders levert dat problemen op. De bewoners geven je pas geld als je donatieplekken in de stad bouwt, maar je bank kan maar een specifiek bedrag bevatten. Hierdoor ben je verplicht om telkens uit te breiden, maar er is geen planningssysteem aanwezig. Je kunt dus niet van tevoren een industriegebied of dorpje helemaal uitstippelen. In plaats daarvan zet je een gebouw neer, zet je deze op pauze, en ben je minuten later bezig om alles op een andere plek te zetten. Wanneer je te veel geld verliest, en dat gebeurt in een rap tempo, dan wordt er een noodfonds aan je gegeven. Daar zitten geen beperkingen aan vast, maar als het te vaak gebeurt, dan is het game over.
Bij de meeste citybuilders en de vele subgenres heb je de vrijheid om je eigen doelen te bepalen. Hierdoor kun je in de sandboxmodus eindeloos doorgaan en mag je in dit geval telkens naar een nieuwe berg. Even los dat je daarvan moet houden, zorgen de bergen ervoor dat je na enkele uren klaar bent met een locatie. Bij de vele gamemodi zijn het dan ook de doelen die zorgen voor een gevoel van richting. Hierbij moet je niet denken aan de quests die je in Anno kunt accepteren of de specifieke doelen die je in een scenario bij Frostpunk of Endzone moet bereiken. In plaats daarvan roept één van de adviseurs dat het de bedoeling is dat je een bepaalde productie opstart. Het ene moment moeten tweehonderd mensen toegang hebben tot een taverne en op een ander moment moet je twintig monnikenhuizen upgraden. Dit voelt heel willekeurig aan en valt al snel in herhaling. Er zijn te weinig decoraties en geloofsgebouwen om voor afwisseling te zorgen en ook de hoeveelheid productielijnen valt tegen. Je kunt tegelijkertijd niet besluiten om met andere bergen te handelen, want de import en export staat per berg vast. Ik begrijp niet waarom, want als het mogelijk is om honing te produceren, dan moet het ook mogelijk zijn om deze te verhandelen.

Waar ik in eerste instantie enthousiast van werd, zijn de lawines die kunnen ontstaan. Op de berg zie je grote witte vlekken met sneeuw en die donderen met geweld naar beneden. Alle gebouwen die op het pad liggen van zo’n lawine komen onder de sneeuw terecht en die moet je dan weer opgraven. Hoewel het faillissement op dat moment op de loer ligt, valt de impact me nogal tegen. De toevoer van productie is even weg en je moet compensatie betalen aan de inwoners, maar de kou heeft verder geen invloed. Er zijn geen ziektes of mensen die boos wegtrekken. Andersom geldt hetzelfde, want de bewoners hebben geen invloed op de lawines. Na een bepaalde tijd valt de sneeuw gewoon naar beneden. Al heb je wel de keuze om de lawine wat eerder naar beneden te laten storten met een specifiek gebouw.
Om te voorkomen dat een lawine veel impact heeft, moet je bomen planten, hekken zetten of een soort ijsblokjesmaker plaatsen. De bomen zorgen ervoor dat de lawine wordt afgezwakt, waardoor de hekken de impact weer beter kunnen incasseren. Naast dat dit veel geld kost, ben je dus weer meerdere vakjes kwijt. Daarnaast speelt het weer een kleine rol, want bij veel regen en wind raken de mensen een beetje in paniek. Dit is op te lossen door direct een gong neer te zetten. Het heeft dus amper impact en is totaal niet nuttig voor de game. Uiteindelijk lokt Laysara: Summit Kingdom je met opties en systemen die in eerste instantie goed in elkaar zitten, maar die met elke verstreken minuut aantonen dat de diepgang ver te zoeken is.

Mijn enthousiasme voor Laysara: Summit Kingdom is aanzienlijk gedaald en dat vind ik jammer. Het concept van de bergen, de Tibetaanse setting en de beperkte ruimte had heel goed kunnen uitpakken voor een citybuilder. Doordat de focus ligt op de wensen van de bevolking met daarbij weinig productielijnen, decoraties en doelen, voelt het eerder aan als een puzzelgame. Je bent continu gebouwen in vakjes aan het plaatsen, zonder de mogelijkheid om ze te upgraden en te roteren. Dit wordt verder versterkt door de kleine radiussen en de afwezigheid van een planningsysteem. Oftewel, er is weinig ruimte voor strategie en creativiteit, wat de vrijheid van de speler beperkt. Dankzij de kleurrijke oosterse setting is Laysara: Summit Kingdom visueel aantrekkelijk en is de interface duidelijk. Dat toegankelijkheid hoog in het vaandel staat, is te merken aan de verschillende gamemodi en moeilijkheidsgraden. Na het spelen van een scenario, een paar campagnelevels en twee creatieve mappen was ik eigenlijk wel klaar met de game. Laysara: Summit Kingdom weet de aandacht dus niet vast te houden en valt al snel in herhaling.
Anita is een strateeg pur sang. Bouwt ze geen personages vanaf de grond op in grootse RPG’s, dan sleutelt ze wel aan complete beschavingen in city- en survivalbuilders. Daarnaast beschikt Anita over de nodige rust en focus die van pas komen bij het spelen van snoeiharde indiegames. Nee, er is geen genre waar ze zich niet aan durft te wagen. En die opgebouwde expertise? Die zie je natuurlijk terug in haar uitgebreide en doordachte schrijfkunsten.
In dit artikel
Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.
Ontwikkelaar:
Quite OK Games
Uitgever:
Future Friends Games
Release:
10 april 2024
Reviewscore:
Platforms:
Goede recensie, jammer dat de game tegenviel!
Ik loop zelf al een tijdje met een idee voor een citybuilder game met puzzelachtige gameplay (welk gebouwtje plaats ik waar, radiussen per gebouw, etc). Geen idee of ik er ooit werkelijk aan ga beginnen, eerst maar m'n andere projecten afmaken. Maar een review als deze helpt al door de pijnpunten uit deze game te benoemen, en dat zou ik weer kunnen meenemen in mijn eigen ontwerpen. Het geeft in ieder geval stof tot nadenken!