Trailer
No, I'm Not A Human trailer laat je permanent binnen blijven
9 juni 2025Knock knock. Who's there? No, I'm Not A Human is hier met een nieuwe trailer en een demo, dus sluit je deuren en ramen en blijf vooral voor altijd binnen.
Wat maakt een mens menselijk? Het is een vraag die de maatschappij al geruime tijd bezighoudt, vooral nu AI steeds verder evolueert en het hele Turing-verhaal met de dag relevanter wordt. Alan Turing kwam destijds al tot een conclusie: het is mede onze grilligheid die ervoor zorgt dat we te onderscheiden zijn van geprogrammeerde protocollen. Het feit dat ons brein makkelijk te manipuleren valt en zich niet per definitie houdt aan wat ‘waar’ is of ‘onwaar’, daar schuilt een deel van onze menselijkheid in. No, I’m not a Human vormt wat dat betreft een mooie maatschappelijke spiegel der menselijkheid, waarin we constant worden herinnerd aan die achilleshiel, al laat de game zelf helaas ook wat onfortuinlijke menselijke trekjes doorschemeren.

Voor de gemiddelde tiener/twintiger die elk weekend keihard uit z’n stekkertje gaat en de doorgewinterde festivalganger is de setup van No, I’m not a Human misschien niet zo heel erg vreemd. Je wordt diep in de avond wakker na een middagje pinten kantelen en menig random persoon bonst je deur eruit (want de bel doet het niet) met een plausibel verhaal over waarom hij of zij bij je wil crashen. Onder het motto van ‘hoe meer zielen, hoe meer vreugd’ laat je jouw stulpje volstromen. Tot je ’s morgens weer wakker wordt en je hele keet naar dood en verderf stinkt, wat wordt veroorzaakt door een discutabel hoopje vuilniszakken in je woonkuil, uitgerekend op de plek waar de avond ervoor nog een gast van je bivakkeerde. De rest is zich van geen kwaad bewust of pretendeert dat te zijn. Eén ding is zeker, iemand is sus en jij wil weten wie dat is, goedschiks of kwaadschiks.
In No, I’m not a Human hebben we van doen met een soortgelijke game loop, al zijn de omstandigheden een tikkeltje anders. Van een fuif is geen sprake, maar wel van een apocalyptische ontwikkeling. Door extreem hevige zonneactiviteit ga je overdag letterlijk kapot van de hitte en om het allemaal nog erger te maken, krioelt het sindsdien van de body snatchende Visitors. De media adviseert vooral om binnen te blijven, te zorgen dat je niet alleen bent en alert te blijven terwijl FEMA onderzoek doet naar deze Visitors. Dat is alleen makkelijker gezegd dan gedaan, vooral wanneer men elke avond op je deur klopt met de vraag of men voor een nachtje bij je mag komen schuilen. Want ja, hoe bepaal je nou of je daadwerkelijk van doen hebt met een hulpbehoevende buurtgenoot of een Visitor?

Waar Trioskaz met No, I’m not a Human voornamelijk de nadruk op legt is een zeer menselijk trekje genaamd vooroordeel. Het schetst eerst een beeld van menselijk ogende doch kwaadaardige indringers en presteert het dan om vrijwel iedere bezoeker eruit te laten zien als een twijfelgeval die rechtstreeks uit Uncanny Valley is weggeplukt, elk met een eigen verhaal waarom men überhaupt buiten is en het verdient om - al dan niet tijdelijk - onderdak te krijgen. Aan de hand van een paar korte vragen moet de speler een klap erop geven: binnenlaten of wegsturen. Laat je de verkeerde binnen, dan is de kans groot dat je overdag met een zak vol menselijke resten opgescheept zit. Stuur je een onschuldig persoon weg, dan kan dat ook verstrekkende gevolgen voor je hebben.
Het is die constante afweging die op een gegeven moment een vorm van paranoia opwekt, vooral wanneer je merkt dat een ‘gegarandeerd gerechtvaardigde keuze’ uitmondt in een gigantische vergissing en je onherroepelijk wordt geconfronteerd met de consequenties ervan. No, I’m not a Human heeft alles bij elkaar tien eindes en een hele hoop ervan resulteren in misère voor jou als speler. Elke verkeerde keuze kan op elk moment je laatste zijn en je weet eigenlijk nooit wanneer dat moment bij je aanklopt. Zo heb ik al vlug ontdekt dat FEMA onaangekondigd proefkonijnen uit je huis komt plukken en je met een beetje pech in je Remy achterlaat, wat funest is wanneer ‘die grote meneer in zijn blote torso’ komt checken of je alleen bent. Maar ook het wegsturen van een achteraf onschuldige vluchteling – waarvan ik op dat moment niet echt een heel goed gevoel kreeg – kwam me later in de sessie duur te staan. "Knock Knock... who's there...the dildo of consequences (who often arrives unlubed)".

Vanaf dat moment raakte ik zo verschrikkelijk paranoïde dat ik eigenlijk iedereen binnen liet, zij het direct of na het accepteren van een steekpenning. Liever een huis vol gasten waarvan er eentje niet deugt, dan alleen achterblijven wanneer FEMA komt collecten of de afrekening krijgen van een geweigerde bezoeker die naderhand zijn onvrede komt tonen. Maar ja, dan blijkt de kans ineens wel een stuk groter dat je met zo’n Visitor onder één kap zit, en uitvogelen wie dat is, dat is weer een ander paranoia opwekkende bezigheid. Want dan moet je namelijk gaan testen op symptomen als perfect witte tanden, bloeddoorlopen ogen, vieze nagels en perfect gladde oksels, iets waar ook niet iedereen op zit te wachten. Maar ja, als je moet dan moet je, zelfs als dat geen regelrechte garantie biedt.
Wat ga je namelijk doen wanneer je iemand betrapt op het vertonen van symptomen? Dan whip je even je knalijzer tevoorschijn en blaf je die Visitor keihard naar kingdom come! Zonder pardon. Maar wat als die persoon een valide reden opgeeft voor het vertonen van het symptoom? Dat Visitors perfect witte tanden hebben mag volgens de media dan een feit zijn, maar is goede mondhygiëne ineens een reden tot acute loodvergiftiging? En die half gefrituurde gast die met zijn bloeddoorlopen ogen in de loop van je geweer tuurt, kan die niet gewoon last hebben van geïrriteerde ogen omdat hij de hele dag in de brandende zon heeft doorgebracht? Op een gegeven moment weet je gewoon niet meer wat je moet geloven en wat niet, laat staan blindelings vertrouwen op je eigen capaciteit om een weloverwogen oordeel over iemands leven te vellen.
Hierin schuilt dan vooral het mogelijke succes van No, I’m not a Human, een game die voor de rest zo verschrikkelijk repetitief is dat je deze waarschijnlijk binnen een kwartier beu zou raken wanneer het niet zo met je brein zou sollen. De gimmick blijft zelfs zo lang effectief dat het je bijna zou afleiden van het feit dat de game in de huidige (lees: pre-release) staat behoorlijk wat ongewenste menselijke trekjes vertoont. Zo bestaat de kans dat de game in sommige random omstandigheden softlockt, iets wat mij al meerdere malen is overkomen. Het ene moment zit je balls deep in een ontrafelend mysterie waarvan je niet kunt wachten om de ontknoping ervan mee te maken en dan opeens loopt je game vast op een dialoogoptie waardoor je gedwongen wordt om een nieuwe game te starten of je enige save point te herstarten.
Want dat is ook iets waar je jezelf misschien aan kunt gaan ergeren, het gebrek aan een auto-save functie of de mogelijkheid om handmatig te saven wanneer je die optie wil benutten. Bij toeval kwam ik erachter dat een pot kombucha atten de handeling was om te saven, maar dat kan dus maar één keer. Dus ja, na die ene keer was m’n poging verkeken en laat dat nou net een onhandig getimede save zijn geweest. Het zou fijn zijn als No, I’m not a Human hier wat transparanter in zou zijn. Het kan overigens ook zomaar zijn dat er meer manieren zijn om te saven, maar ook daarin geeft No, I’m not a Human weinig uitleg. Afijn. Misschien ben ik wel de enige die daar last van heeft. Dat is wellicht iets heel persoonlijks. Het doet me bijna twijfelen of het wel zo'n big issue is. Wat dat betreft ben ik net een mens. Misschien dat ik er anders over denk na een halve liter Bober pils.

Als er iets is waar No, I'm not a Human in slaagt, dan is het wel een maatschappelijke spiegel voorhouden en inwerken op dat stukje van je brein waar paranoia is opgeslagen. Wat begint als een ogenschijnlijk goedkoop lo-fi project, ontvouwt zich in luttele minuten in een experiment waarbij jouw eigen menselijke zwakheid keihard op de proef wordt gesteld. No, I'm not a Human weet op ludieke wijze bloot te leggen hoe vooroordelen werken en schroomt dan ook niet om je op eigenzinnige wijze de consequenties van jouw keuzes te laten ervaren, mits je het geluk hebt dat je geen zaken in werking hebt gesteld die de game om zeep helpen. Je sessie vroegtijdig moeten afbreken omdat je vast hangt in een dialoog is namelijk een reële mood killer gebleken, vooral wanneer je al flink wat tijd in de game hebt gestoken en al die progressie verliest omdat de game nergens voor je savet. Zo zie je maar weer. Het is toch weer die menselijke factor die het verschil kan maken.
Beeldspraak, woordspelingen en voornamelijk flauwe grappen zijn voor Patrick de dagelijkse kost. Deze Brabantse flapuit neemt nooit een blad voor de mond waardoor zijn mening altijd lekker recht voor de raap is. Gamen kan hij niet en dat vindt hij eigenlijk helemaal niet erg. Sterker nog, hij kan er wel om lachen dat hij in de lobby al gesniped wordt.
In dit artikel
Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.
Ontwikkelaar:
Trioskaz
Uitgever:
CRITICAL REFLEX
Release:
15 september 2025
Reviewscore:
Platforms:
Trailer
Knock knock. Who's there? No, I'm Not A Human is hier met een nieuwe trailer en een demo, dus sluit je deuren en ramen en blijf vooral voor altijd binnen.
Trailer
CRITICAL REFLEX en ontwikkelaar Trioskaz hebben potentieel een horror-pareltje in handen met No, I'm not a Human. Check hier de achterdochtige trailer.