Anshar Studios' Painkiller is een pure contradictie. Na het spelen ervan blijkt de recensie schrijven namelijk een regelrecht hoofdpijndossier. Aan de ene kant voel ik namelijk de verplichting om Anshars toevoeging aan de Painkiller franchise te verdedigen nadat Jan en alleman er diens zure plasje over heeft gedaan. Maar aan de andere kant kan ik niet ontkennen dat de kritiek grotendeels terecht lijkt te zijn. Hoe dat zit zal ik je Ibuprofijntjes uitleggen.

Meh verhaal, lekker kort
Vooropgesteld, Painkiller games hebben nooit enorm goed gescoord op het gebied van verhaal. In de tijd dat Painkiller meedong in de "shoot first, ask never" categorie onder de boomer shooters, was een Oscar-waardig script toch al niet een prioriteit. Het kwam er eigenlijk altijd wel op neer dat de protagonist om uiteenlopende redenen in het vagevuur belandde. Of het nou ging om een fatale crash of een 'oepsie' momentje met C4 waarbij een bus vol onschuldige mensen naar de bertverderrie werd geblazen, Painkiller draaide om verlossing en de hoop dat je jezelf weer een plekje op de gastenlijst van de Heilige Petrus kon verdienen.
Anshars Painkiller lijkt niet zo veel interesse te hebben in zo'n achtergrondverhaal, misschien omdat het er dan vier van zou moeten verzinnen. Gezien de co-op insteek heeft Painkiller namelijk niet één, maar vier protagonisten in de aanbieding: Ink, Void, Sol en Roch. Allen hebben een reden om vast te zitten in het vagevuur, maar Anshar besluit om die reden tot het einde obscuur te houden. In plaats van elke personage wat karakter mee te geven, zadelt Anshar de speler direct op met een doel. Een demon genaamd Azazel staat namelijk op het punt om de aarde tot zijn demonische speeltuin om te toveren en de cynische godheid Metatron ziet in het clubje een ideaal viermansleger. Het is een beetje Suicide Squad in het vagevuur, maar dan met nog minder plot.

Weapon go brrrrr
Voor een dikke, authentieke, verhaalgedreven Painkiller experience hoef je Anshar Studios' iteratie dan ook niet in huis te halen. Ga er de gebruikersreviews maar op na en vrijwel iedereen valt erover. En terecht dus. Betekent het dan dat Painkiller op voorhand al ten dode is opgeschreven? Zo ver wil ik nu ook weer niet gaan. Painkiller gooit namelijk ook best wat charmes in de strijd, al moeten die je maar net liggen om met volle teugen van de first-person shooter te genieten. Eén van die charmes is pure chaos. Ondanks dat Painkiller technisch gezien uit slechts negen korte levels bestaat - elk verdeeld over drie biomes bestaande uit twee reguliere levels en een boss level - is regelrechte chaos gegarandeerd in elk scenario. Als Anshar Studios namelijk iets hoog op de prioriteitenlijst heeft gezet, dan is het wel totale anarchie creëren door de speler non-stop te overladen met hordes demonische minions en kogel-absorberende Elites. Lekker even chillen om de vele prachtige vergezichten in je op te nemen, dat zit er eigenlijk nooit in.
Om met dat demonische tuig af te rekenen krijgt de speler gelukkig wat wapens in de knuisten gedrukt. Uiteraard mag de iconische Painkiller niet ontbreken, maar ook een spies-klappende Stake Gun, een shuriken-slingerende Electrodriver, de Hand Cannon, een hippe SMG, een Rocket Launcher en de trusty Shotgun zijn in het arsenaal opgenomen. Elk wapen valt te personaliseren, al zit ook daar niet al te veel diepgang in. In mijn geval merkte ik dat sommige wapens straight out of the gate totaal nutteloos waren in de complete chaos, waardoor ik eigenlijk al vlug bleef vasthouden aan een volledig geüpgraded Electrodriver en een SMG voor maximum crowd control. My weapon go brrrr en dat is precies waar die hele wanorde op het scherm om vraagt, ook wanneer een Rocket Launcher wellicht beter werkt tegen periodiek opdoemende Elites die werkelijk waar munitie vreten. En dat concept werkt offline prima wanneer onsterfelijk lijkende AI teamgenoten je zonder problemen uit de shit trekken wanneer jij guns blazing door een Elite wordt gekidnapt, maar zodra AI plaats maakt voor daadwerkelijke online co-op partners - zoals Painkiller uiteindelijk is bedoeld - dan blijkt die chaos juist tot ongewenste scenario's te leiden.
Frustraties om op de co-op toe te nemen
Gedurende online co-op sessies met collega's Bram en Claudia moest ik namelijk vlot de conclusie trekken dat die chaos lang niet zo goed uitpakt als offline, alsmede de constatering dat AI teamgenoten in offline modus behoorlijk overpowered blijken te zijn. Het komt niet vaak voor dat AI bots significant voordeel toevoegen aan de spelervaring, maar in Painkiller zijn bots misschien té effectief in het uitvoeren van hun job. Tijdens online co-op verdween dat significante voordeel als sneeuw voor de zon, vooral omdat enemy AI zich ineens op meerdere targets focust en iedereen te kampen heeft met regelrechte anarchie. De strategie om elk een andere weapon loadout aan te meten - zodat iedere speler een specifieke rol binnen het team vervult - wordt compleet redundant zodra eenieder overspoeld wordt met tegenstand. Teamwork wordt noodgedwongen ingewisseld voor een 'ieder voor zich' beleid, waardoor ten prooi vallen aan een Elite negen van de tien keer resulteert in continuatie in een spectator rol.
Zonder AI bots valt overigens ook direct op hoe underpowered menig wapen in Painkiller is, vooral wanneer de speler nog niet dik heeft geïnvesteerd in upgrades. Hoewel Painkillers combat loop soms aardig in de buurt van de verslavende, fast-paced gunplay van games als DOOM komt, valt het ook op dat DPS onmiskenbaar laag is. Waar ik me offline vrijwel nooit zorgen hoefde te maken over ammo - puur omdat de AI bots waarschijnlijk veel meer damage deden dan ik voor mogelijk hield - kwamen we als drietal veelvuldig in de penarie, vooral wanneer eerdergenoemde Elites het merendeel van die ammo absorbeerden. Dat je een wave uiteindelijk ternauwernood overleeft werkt op zo'n moment demotiverend, vooral wanneer je jezelf beseft dat Painkiller voor de rest weinig anders te bieden heeft. Het is een aaneenschakeling van 'rinse and repeat', waarbij de enige variabele huist in de taak die Anshar hieraan vast heeft gehangen. Uiteindelijk maakt het niet uit of je een payload moet beschermen, een x aantal containers met bloed moet zien te vullen en dan weer ergens moet deponeren, of aan het einde van de rit al je ammo in een boss moet pompen om te achterhalen of die stagger meter nou echt nut heeft. Painkiller mist de diepgang om er echt in te willen investeren. Iets wat door de hoeveelheid content toch al lastig is. Als de game an sich toch eens net zo lang was als die oneindig lijkende slide mechanic, dan hadden we wellicht een ander gesprek gehad.

Het eindoordeel van Patrick
Meurs
Painkiller is te vergelijken met goedkope paracetamol. Het werkt niet voor iedereen even goed en als het al werkt, dan is het voor korte tijd of in beperkte mate. Als chaotische boomer shooter doet Painkiller het op zich niet zo heel slecht, maar echt een dijk van een co-op shooter is het helaas niet. Dat je vanwege het gebrek aan een fatsoenlijk plot nul komma nul binding hebt met de vier protagonisten is voor de oldschool Painkiller fans misschien al een reden om af te haken, terwijl de rest kan vallen over de matige hoeveelheid content of het gemis aan variatie in de content die er wel is. Wie op zoek is naar een uurtje of vier tot vijf aan grafisch aantrekkelijke, soepel draaiende chaos en eindeloos maaien door hordes zonder daarbij na te hoeven denken over het algemene nut ervan, kan overwegen om Painkiller eens een kans te geven. Ben je meer in de markt voor een gevarieerde co-op shooter waar je voorlopig wel even zoet mee bent en waar wat meer diepgang uit te halen valt, dan raad ik alternatieve medicatie aan.
- Draait soepel als een mofo
- Vooral leuk wanneer je van chaos houdt
- "Shoot first, ask never" principe heerst
- Grafisch zeker niet verkeerd
- Mist aansluiting met de authentieke Painkiller formule
- Nul diepgang, rinse & repeat
- Content is behoorlijk karig
- Sommige wapens lijken nul impact te hebben
Beeldspraak, woordspelingen en voornamelijk flauwe grappen zijn voor Patrick de dagelijkse kost. Deze Brabantse flapuit neemt nooit een blad voor de mond waardoor zijn mening altijd lekker recht voor de raap is. Gamen kan hij niet en dat vindt hij eigenlijk helemaal niet erg. Sterker nog, hij kan er wel om lachen dat hij in de lobby al gesniped wordt.