Review: Immortal Unchained PlayStation 4

-

‘Dark Souls met vuurwapens’. Als ik Immortal Unchained van het Zweedse Toadman Interactive in één korte zin zou moeten omschrijven, dan is dat ‘m. Sinds FromSoftware met de Souls-games een benchmark voor moeilijke games heeft gecreëerd, zijn er verwoede pogingen gedaan om de fameuze formule van de serie over te nemen. Immortal Unchained is daar het laatste voorbeeld van, al toont het helaas ook weer dat de formule alleen succesvol werkt wanneer alle aspecten ervan correct benut worden.

onbekend

Een levend wapen versus de wereld

Wat het verhaal betreft valt de uitgebreide monoloog ook in één zin samen te vatten. ‘De wereld staat op het punt van totale vernietiging en jij, een levend wapen, moet het voorkomen’. Echt direct voor het losbarsten van een serie cataclysmic events die catastrofale gevolgen kunnen hebben, worden de ketenen bij je afgegooid en mag je op een slachtpartij. Na een korte character creation en attribute-verdeling zit er nog maar één ding op; gear looten en enemies shooten. Jazeker, shooten, want Immortal Unchained verruilt de bekende melee based combat grotendeels voor wapengekletter. Hordes vijanden en bosses in elkaar beuken met een joekel van een hamer, bijl of een goedendag kan nog steeds, maar dat is vragen om een premature dood.

Dit heeft zowel een positieve als negatieve uitwerking, al is het wel de laatste die de overhand heeft in Immortal Unchained. Het feit dat je niet binnen een radius van een meter hoeft te werken en je wat afstand kunt houden, klinkt in theorie behoorlijk interessant. En dat zou het ook zijn als het allemaal vlekkeloos zou werken, wat het dus niet doet. Een schild, of iets met een dergelijke functie, is geheel absent in Immortal Unchained. Een flinke portie dodgen en de split second timing die daarbij komt kijken, is dus de enige manier om aan elke barrage van spervuur te ontkomen. Dat zou allemaal niet erg hoeven te zijn. Het aanvalspatroon van iedere type vijand is op een gegeven moment wel duidelijk, dus daar ligt het probleem niet. Het feit dat dodgen aan een stamina-balk is verbonden, is dat wel. Vooral wanneer je gebieden betreedt waarin vijanden op je af komen denderen als een groep bakvissen bij een Justin Bieber-concert, gaat die stamina-balk sneller leeg dan je lief hebt. De enige opties die overblijven zijn schieten tot je clip leeg is of je dood accepteren.

onbekend

De ketting loopt er al snel af

Nu is je stamina (alsook andere stats) nog enigszins te upgraden wanneer je je zuurverdiende ‘bits’ (het equivalent van de bekende souls) inlevert bij tactisch geplaatste bonfi… Obelisks, waar je en passant je progressie kunt saven en je loadout kunt wijzigen. Toch houdt het daar met de oneerlijkheden niet op. De A.I. van al het sci-fi tuig waar je jezelf doorheen moet blasten, is niet altijd even consistent. Sommigen zijn nog te dom om te schijten. Ik heb letterlijk een stage boss verslagen door toe te kijken hoe hij zijn eigen healthbar aan flarden schoot. Een ander heeft juist de bovenmenselijke gave heeft om exact te weten waar je je begeeft, ook al sta je achter cover. Het enige consistente aan de kogelsponzen in kwestie is hun trefzekerheid, de range van hun wapens en de schade die deze berokkenen, die in verhouding tot jouw wapens verre van eerlijk is. Je eigen range valt nog het beste te achterhalen door de lock-on functie die Immortal Unchained geniet, al is ook deze spotty at best. De range van je directe tegenstander ervaar je snel genoeg wanneer je keihard door je pannetje wordt geschoten door dat stipje in de verte.

Je snapt het al, het KILLED-scherm komt vaker voor dan je voor lief zou willen nemen. Wanneer je aan een Souls-game begint, weet je dat de dood volgt op gebrek aan skill of overmoedigheid. In het geval van Immortal Unchained zie je dat scherm helaas vaker door die eerdergenoemde ‘super soldiers’ of door de omgeving die je aan alle kanten tegenwerkt. Collision detection is namelijk een pijnlijk probleem in Immortal Unchained. Jezelf klem dodgen is eerder een regel dan een uitzondering en keihard in een afgrond duiken omdat het je enige optie was, ook. Het overleven van een level hoort aan te voelen als een overwinning, het bewijs dat je hard hebt moeten vechten om als sole survivor uit de bus te komen, niet als een uitputtingsslag tegen bugs, glitches en oneerlijke A.I.

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7

Immortal Unchained heeft potentie, maar is verre van onsterfelijk

Toch is niet alles even slecht aan Immortal Unchained. Allereerst is het idee om een third-person shooter te combineren met Souls-like elementen helemaal zo verkeerd nog niet. Sterker nog, de variatie aan wapens - inclusief de elemental effects die sommigen van hen bezitten - is behoorlijk divers te noemen. Je hoeft je ook geen ongeluk te spelen om ze te vinden. Loot-kisten zijn in groten getale aanwezig in ieder level en een flink arsenaal is dus zo verzameld. Het is slecht een kwestie van je attributes met je gesprokkelde bits ophogen om ze te kunnen wielden. Naarmate de game vordert krijg je dus steeds meer de beschikking over wat geavanceerd wapentuig, welke een stuk prettiger werkt dan je standaard proppenschieter. De strijd aangaan met de vijand wordt er in ieder geval een stuk kostelijker door, al heb je dan al wel behoorlijk door een hele grote en hele zure appel heen moeten bijten.

Esthetisch stelt Immortal Unchained ook niet teleur. Toadman Interactive weet uit de Unreal Engine 4 nog best wel wat aardige omgevingen te trekken. Het level design is ook prima te noemen. Vrijwel ieder level wisselt goed af tussen open vlaktes en gangetje-gangetje, waarbij ook is gedacht aan vrij te spelen shortcuts naar Obelisks. Het is daarom zo jammer dat deze fraaie levels - of eerder de bugs die deze huisvesten - ook voor behoorlijk wat frustraties zorgen, zonder over de glitches en freezes na ieder loading screen te spreken. Gezien je die door de kans op veelvuldig doodgaan nogal eens treft, werkt dit al snel op de zenuwen. Dit zijn uiteraard dingen waar de Zweedse studio met wat patchwerk wat aan kan doen, maar het wekt momenteel vooral een ongepolijste indruk, welke nog eens wordt benadrukt door animaties die soms echt tergend zijn.. Het hele optelsommetje resulteert in mijn geval in een game die net zo veel moeite moet gaan doen om te overleven in de industrie, als ik in Immortal Unchained.

onbekend

Het eindoordeel van Patrick Meurs

Immortal Unchained is een typisch voorbeeld van een Souls-kloon die ondanks zijn eigen draai niet eens in de schaduw van diens inspiratiebron mag staan. Het idee van ‘melee eruit, guns erin’ is leuk gevonden, maar de uitwerking ervan laat sterk te wensen over. Net als in de Souls-games is sterven verplichte kost, al bestaat de kans dat je in Immortal Unchained vaker het loodje legt door een oneerlijke A.I. of bugs dan door gebrek aan skill. Immortal Unchained ziet er prima uit en biedt iets meer speelplezier wanneer je door die gigantische zure appel heen bent, maar zal never nooit als een onsterfelijke Souls-like worden beschouwd als je het mij vraagt.

  • Onvoldoende
  • Relatief goed level design
  • Wapens in later stadium geven iets meer lol
  • Doodgaan gebeurt vaker dan je zou willen, want...
  • A.I. is wisselvallig en met regelmaat oneerlijk
  • Bugs en glitches zijn rete-irritant en soms game breaking
  • Lock-on systeem werkt voor geen meter
  • Dodgen wordt gelimiteerd door stamina-meter
  • Animaties van NPC’s zijn om te huilen

In dit artikel

Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.

Packshot Immortal Unchained

Ontwikkelaar:

Toadman Interactive

Uitgever:

-

Release:

7 september 2018

Reviewscore:

Platforms:

PC
PS4
XONE
Reacties
Er zijn nog geen reacties
Nog niet uitgepraat? Praat verder op Discord