Rivage review - Neemt een 'loopje' met je geestelijke gezondheid
Het spreekt misschien voor zich, maar het ontwikkelen van een geslaagde puzzelgame is geen eenvoudige taak. Aan de ene kant wil je niet dat puzzels te moeilijk zijn. Je wilt de speler namelijk niet zodanig mentaal uitputten, dat men de credits niet eens haalt. Aan de andere kant moet het ook weer niet te makkelijk zijn. Daarnaast moet je de gehele ervaring ook nog eens engageren, vooral wanneer je de puzzels in een narratief verwerkt. Het is een delicate balans waar velen mee hebben geworsteld en waar het Canadese Exnilo Studio zich met diens debuutgame Rivage ook aan waagt. Dat men bij Exnilo de drive heeft gehad om deze uitdaging aan te gaan, dat blijkt uit alles. Dat de puzzel van ‘een geslaagde puzzelgame maken’ lastiger bleek dan men had verwacht, ook.

Now You’re Playing With Limited Power
Met Rivage heeft Exnilo Studio de keuze gemaakt om zich toe te leggen op twee kernpunten om het project te laten slagen: een logische opbouw in puzzels en de bijbehorende moeilijkheidsgraad, en een plot boeiend genoeg om als een rode draad te kunnen fungeren. Voor dat laatste heeft men besloten om Rivage te laten draaien om een bekend, en daardoor dus ook minder origineel overkomend concept. Wandelend in de schoenen van Miranda Vigneau proberen we al puzzelend uit te vogelen wat er aan de hand is aan boord van het ruimtestation A.R.E.S., waar tachtig procent van de bemanning spoorloos verdwenen is na een wetenschappelijk onverklaarbaar fenomeen.
Het plot mag dan misschien niet bijster origineel zijn, maar de gimmick die men hieraan koppelt, is dat tot op zekere hoogte wel. A.R.E.S. draait namelijk op diens laatste beetje stroom en menig handeling - zoals het openen van deuren en bedienen van apparaten - neemt een knauw uit de energiereserve. Zodra die energiereserves zijn uitgeput, rest maar een uitweg: een mysterieuze arcadekast opzoeken om de dag - en dus ook de staat waarin A.R.E.S. verkeert - te resetten en het nogmaals te proberen. Net zolang tot je hebt uitgevogeld hoe je met die gelimiteerde energie de laatste escape pod kunt ontgrendelen en A.R.E.S. achter je kunt laten.

Zoek, en gij zult (hopelijk) vinden
Op papier klinkt dit allemaal als een heel interessant project en tot een bepaalde hoogte is het dat ook. Door het implementeren van time-loops open je namelijk aardig wat poorten voor unieke verhaalvertelling, maar ook voor gameplay waarin een experimentele aanvliegroute wordt aangemoedigd. Aan de andere kant kan het ook tegenwerken wanneer die experimentele speelstijl wordt beteugeld. Wanneer een game zo lineair wordt ingericht dat elke vorm van experiment resulteert in een gefaalde run, voelt menig reset aan als een afstraffing. Dat lijkt helaas het geval te zijn met Rivage. Loops zijn zo verschrikkelijk strak ontworpen dat elke vergissing resulteert in een mislukte run en een verplichte herkansing. Een onvermijdelijke trial & error cyclus die naar verloop van tijd gaat tegenstaan.
Het probleem is dan ook dat je hier vrijwel niet aan ontkomt, omdat Rivage juist van je verlangt dat je alles zelf ontdekt, zonder je te hulp te schieten wanneer je iets over het hoofd blijft zien of het overduidelijk in de verkeerde richting zoekt. Op zulke momenten helpt het dan ook niet mee dat hints zich overal en nergens kunnen begeven, op elk interactief item of in ieder document. Rivage verplicht je bijna dat je alles bestudeert, hoe onbenullig het ook mag lijken. Dat je daarvoor eventueel je enige waardevolle resource moet uitputten, is een offer welke je bereid moet zijn om te brengen en dat offer wordt alleen maar groter wanneer je geheugen het laat afweten.

Gelukkig hebben we de foto’s nog
Om je hier nog wel enigszins in te ondersteunen beschikt Miranda over haar K9, een user interface waarin gevonden audio logs worden bewaard en logins met wachtwoorden opgeslagen, om later op te roepen wanneer ze van pas komen tijdens een puzzel. Mede dankzij de functionaliteit ervan en de upgrades die gedurende Rivage kunnen worden geïnstalleerd, vormt de K9 unit de sleutel in het proces om binnen het gelimiteerd aantal zetten een loop succesvol te maken. Reeds gevonden inlogcodes hoeven namelijk na reset niet opnieuw te worden ontdekt en alle stappen om security badges te klonen kunnen worden overgeslagen, omdat de NFC frequenties ook al door K9 zijn opgeslagen.
Waar de K9 ook veelvuldig voor moet worden ingezet - en waar mijns inziens ook mijn ergernis begon - is het nemen van foto’s van potentiële hints en mogelijk belangrijke itemlocaties. Om je geheugen zo veel mogelijk te ontzien, raadt Exnilo Studio aan om zo veel mogelijk kiekjes te knippen van tekst bevattende items en key items, zodat je tijdens een puzzel kunt terugvallen op de destijds getoonde informatie en een visueel geheugensteuntje kunt creëren voor de plek waar een puzzel item zich begeeft.
Dit creëert alleen wel een probleem: een enorm fotoalbum vol foto’s waar je dus telkens doorheen moet shufflen om die ene hint voor de dag te toveren, als het al een hint is. Wat dat betreft was het fijner geweest wanneer een daadwerkelijke hint na de ontdekking ervan als een tekstdocument in je K9 kwam te staan. Op die manier had Rivage er zorg voor kunnen dragen dat de grijze massa zich volop kan toeleggen op het oplossen van puzzels. Niet op het bepalen of een item wel of niet belangrijk is en het onthouden van de locatie ervan, mocht je er in het ergste geval op willen terugvallen.

De immer gespannen boog van A.R.E.S.
Mede hierdoor voelt Rivage dan ook onnodig gecompliceerd en deze complicatie draagt bij aan de frustratie die kan optreden tijdens het oplossen van de puzzels, die geleidelijk steeds meer van je oplossend vermogen vergen. Dat de clue van elke puzzel ergens te vinden is en dat het vaak niets meer vergt dan goed om je heen kijken en mentaal de verbanden leggen, betekent niet dat het er makkelijker op wordt. Rivage begint aanvankelijk nog vergeeflijk en begeleidend - waarbij de hints rechttoe rechtaan en nooit verder dan steenworp afstand van je verwijderd zijn - maar naarmate de loops beginnen op te tellen, vergt een succesvolle loop steeds meer van je denk- en observatievermogen. Als je dan ook nog eens geen adempauze krijgt en de ene breinbreker zich laat opvolgen door een andere, is de kans groot dat psychische vermoeidheid het plezier uit de game haalt.
Het spreekwoord luidt niet voor niets “de boog kan niet altijd gespannen staan” en Rivage is hier onfortuinlijk genoeg een praktijkvoorbeeld van. De lijn die men trekt qua moeilijkheidsgraad loopt lineair op, waar een sinusvormige wenselijker is. Soms wil je na een mentale uitputtingsslag even een paar softball puzzels om even te bekomen, maar Rivage doet hier niet aan. Het blijft maar testen, elke run ietsjes intensiever. En dat is iets waar ik normaliter best mee overweg kan, als iemand die met Riven en Myst is opgegroeid. Maar Rivage heeft me tot een punt gedreven waar ik puzzels gewoon begon te brute forcen. Simpelweg omdat ik geen zin had om weer een of meerdere reset te forceren en alles weer opnieuw kon gaan onderzoeken, speurend naar dat ene missende stukje informatie of een logische verklaring voor wat ik niet goed lijk te doen.

Het eindoordeel van Patrick Meurs
Uiteindelijk heb ik Rivage een plekje moeten geven in een rijtje games waar ik minder plezier aan heb beleefd dan ik op had gehoopt, om mezelf maar zwak uit te drukken. Het is overigens niet allemaal kommer en kwel en sommige puzzels zijn best vernuftig in elkaar zijn gezet, maar de momenten waarop ik de taak voor handen echt apprecieerde zijn behoorlijk in de minderheid. Jezelf keer op keer helemaal scheel zoeken naar een item of document, welke wel of niet van belang kan zijn voor een puzzel, begon me na verloop van tijd tegen te staan. Daarbij komt dan ook nog eens het geforceerde item management en de verplichte perfecte executie van elke run, tenzij constant alles opnieuw doen iets is waar je geen moeite mee hebt. Ik had dat op een gegeven moment wel.
Het zorgde er uiteindelijk voor dat ook het verhaal me niet echt meer kon bekoren, wat ook jammer is gezien Exnilo overduidelijk moeite heeft gestoken in het creëren van meerdere achtergrondverhalen. Dat iedere crewmember een eigen persoonlijkheid heeft gekregen is in het begin nog enigszins boeiend - net als de mysterieuze omstandigheden waaronder ze zijn verdwenen - maar na de zoveelste puzzel waar je keihard op vastloopt door het missen van een detail, wenste ik dat ik degene was die op mysterieuze wijze kon verdwijnen. Ergens hoop ik dat Exnilo zelf met Rivage een extra tripje naar diens arcadekast kan maken voor een nieuwe poging. Wellicht dat ik tegen die tijd weer eens de moeite neem om A.R.E.S. verder te verkennen.
- 3/5
- Voldoende
Pluspunten
- Audiovisueel doet de game het meer dan prima
- Het time loop concept biedt ruimte voor een experimentele aanpak
- Sommige puzzels zitten best vernuftig in elkaar...
Minpunten
- ... maar andere puzzels zijn ronduit frustrerend
- Item management voelt als een geforceerde restrictie
- Elke fout verplicht je tot een reset, wat gaat ergeren
Beeldspraak, woordspelingen en, in veel gevallen flauwe, grappen vormen voor Patrick de dagelijkse kost. Deze Brabantse flapuit neemt geen blad voor de mond, waardoor zijn mening altijd heerlijk recht voor z’n raap is. Ben je op zoek naar een creatieve en pakkende tekst, dan hoef je niet verder te kijken. Maar let wel op, want deze woordentovenaar zit niet altijd achter zijn computer om ziltige woorden van digitale inkt te voorzien. Veelal vind je hem namelijk terug in angstaanjagende horrorgames en eigenzinnige actietitels.
Reviewscore
3/5
Platforms
-
TrailerSci-fi puzzelgame Rivage verschijnt op 13 augustus 2026
Rivage is voorzien van een releasedatum. De sci-fi puzzelgame over een mysterieuze tijdlus verschijnt op 13 augustus 2026 voor PS5, Xbox Series en pc.
0 reacties -
TrailerRaw Fury brengt Rivage ook naar PS5 en Xbox Series X|S
Raw Fury is niet vies van een goed puzzelavontuur en samen met indie-ontwikkelaar Exnilo Studio proberen ze dat je te bieden middels de release van Rivage.
0 reacties
Video toevoegen
Voeg eerst een video toe.