Trailer
Timberborn knaagt zich naar een 1.0-release
De bevers in Timberborn bouwen erop los. De strategische city-builder heeft een 1.0-releasedatum te pakken. Dit nieuws kwam gepaard met een lore-trailer.
Al sinds de eerste trailer heb ik Timberborn met liefde gevolgd om bij de release van de demo direct de survival city-builder uit te proberen. Sinds mijn preview van Timberborn is er ontzettend veel veranderd. De kern mag dan overgebleven zijn, dankzij de zeven grote updates zijn de systemen diepgaander geworden en zijn er onder andere robots en tunnels toegevoegd. Met al die updates was er telkens een probleem: je oude save werkte niet meer, waardoor je alleen op een oudere versie kon blijven spelen. En daarom heb ik de bevers even opzij gezet, omdat ik wilde wachten op de 1.0-release. De ontwikkelaars hebben dat eindpunt bereikt en daarom ben ik teruggekeerd naar mijn beverobsessie. Vandaar dat ik aan jullie mag uitleggen waarom Timberborn behoort tot de uiterste top van het genre.

Timberborn heeft een lange weg afgelegd en dat geldt ook voor de bevers. Al dagenlang zijn ze op zoek naar een stromende rivier en een strook gras. Ooit was dat de normaalste zaak van de wereld, maar na een ramp is de aarde verdord en zijn de mensen vergaan. De bevers zijn de enigen die nog weten te overleven en hebben de hoop nog niet verloren. Dankzij hun specialiteit kunnen ze met stromend water en wat gras een bloeiende nederzetting opbouwen, die de toekomst van hun ras en de aarde veiligstelt.
Die toekomst begint op het moment dat je een map uitkiest en de keuze is reuze. In totaal zijn er zeventien mappen, waarvan er drie worden aanbevolen voor beginners. Daarnaast heb je nog vijf mappen die als afwijkend en lastig worden omschreven. Los van die aanduiding heeft elke map iets anders te bieden. Ze verschillen namelijk in grootte en terrein. Daarnaast hebben ze hun eigen gevaren en objecten op de map. Hierdoor voelt elke map daadwerkelijk anders aan en het vereist telkens een andere aanpak. Mocht je niet tevreden zijn met de huidige mappen, dan kun je via mod-support de mappen van andere spelers downloaden. En als je zelf aan de slag wilt, dan heb je alle vrijheid in de Map Editor.
Aangezien overleven centraal staat, is dit thema niet onbekend bij het survival citybuilder-genre, maar dieren spelen zelden de hoofdrol. En dat betekent dat Timberborn een frisse wind brengt die tegelijkertijd al een inspiratie was voor andere games. Er is dan ook veel aandacht besteed aan het vormgeven van de bevers, want ze zien er schattig en mooi uit. Daarnaast zijn de animaties van hoge kwaliteit, waardoor het leuk is om een bever tijdens het werk of een pauze te volgen. Wanneer een bever bijvoorbeeld in een ziekentent ligt, zie je dat er verband om een pootje zit. Er zijn meer dan genoeg details te ontdekken en dat geldt ook voor de humoristische omschrijvingen van de gebouwen. Deze zijn compleet in stijl van de bevers en bevatten de nodige woordgrappen.

De bevers hebben hulp nodig om te overleven en daarbij zijn een aantal zaken belangrijk. Je moet namelijk genoeg water en voedsel verzamelen om ervoor te zorgen dat ze geen pijnlijke dood sterven. Het districtscentrum heeft daardoor altijd toegang tot water en een paar bloeiende bessenstruiken. Door waterpompen neer te zetten en speciale wateropslagen kunnen de bevers hun dorst lessen, mits het water niet opdroogt. Je kunt dus niet te veel water oppompen en moet altijd nadenken over de toekomst. Het is heerlijk cliché, maar een goed begin is het halve werk. Nu willen de bevers meer dan alleen overleven. Ze willen een bruisende nederzetting met verschillende nutritie-opties, entertainment en decoraties. En kun je ze het kwalijk nemen? Ik zou ook niet alleen bessen willen eten of alleen productiegebouwen willen zien. De hoeveelheid opties die je krijgt zijn meer dan genoeg om een nederzetting te bouwen, maar ik had toch graag wat meer decoraties gezien. Nu ben ik nooit tevreden met de hoeveelheid decoraties dus neem dat niet al te serieus als minpunt.
De gebouwen die hierbij horen zijn niet direct beschikbaar, want één van de bevers moet als onderzoeker functioneren om wetenschappelijke punten binnen te halen. Het is vervolgens aan jou welke gebouwen en decoraties je vrijspeelt. Uiteraard zit er nog een extra progressiesysteem achter, want er zijn verschillende productiegebouwen. Zo kun je hout omzetten naar planken, tandwielen en papier. Je kunt je indenken dat veel van de gebouwen planken nodig hebben. En toch blijft er meer dan genoeg keuze over en wordt je voortgang niet beperkt. Het systeem voelt daardoor natuurlijk aan en biedt je de optie om vooruit te denken en met elke map een andere volgorde te hanteren.
Goed, de bevers hebben dus basisbehoeftes en wensen. Degene die ik nog niet heb benoemd, zijn de behoeftes aan slaap en een dak boven het hoofd. De bevers gaan aan het eind van hun werkdag eerst op zoek naar bijvoorbeeld een kampvuur om even sociaal te kletsen. Daarna kruipen ze hun bed in, om tijdens de nacht lekker te slapen. Hoe lang ze slapen bepaal jij, want je kunt de werktijd aanpassen. Deze staat eigenlijk automatisch op zestien uur per dag, maar misschien moet de zweep er eventjes over, om te kunnen overleven. Voor de Folktrails, de eerste beverfacties, zorgt een huis ook voor voortplanting. Wil je dus meer kleintjes en een grotere bevolking, dan heb je genoeg huizen nodig. Als een huis namelijk vol zit, dan kun je natuurlijk geen kindje kwijt.

De Folktails is de factie waarmee je kennismaakt met de verschillende systemen. Deze bevers staan bekend om hun voorliefde voor de natuur en kun je zien als agrariërs. Veel van de gebouwen zijn visueel dan ook gemaakt van hout en riet. Wanneer deze bevers tevreden zijn en een tevredenheidsscore van vijftien hebben, dan speel je de Iron Teeth vrij. Deze fractie legt de focus vooral op de industrie en technologie. Zij planten zich ook niet natuurlijk voort, maar hebben breeding pots. Gooi daar wat water en bessen in, en er zal uiteindelijk een kleine bever uitlopen. Ondertussen slapen de volwassenen samen in grote barrakken. De twee facties verschillen niet alleen qua uiterlijk. Ze hebben daadwerkelijk andere wensen en andere gebouwen. De Folktails zetten groentes bijvoorbeeld om in gebakken varianten en willen brood en koekjes. Zij kunnen dan ook bepaalde soorten in het water planten.
De Iron Teeth zijn dol op koffie en gefermenteerde groenten. Door hun focus op technologie kunnen ze in een Hydroponic Garden paddenstoelen en algen kweken. Ook hun manier van energie opwekken verschilt nogal, want waar de Folktails windmolens gebruiken, zetten de Iron Teeth juist watermolens in. Dit breidt zich verder uit naar de decoraties en vormen van entertainment. Voor de gameplay merk je dat de Folktails veel behoefte hebben aan sociale contacten, waarmee de snelheid van voorplanting wordt versterkt. Bij de Iron Teeth gaat dit automatisch door het broedsysteem, waardoor zelfs als de laatste bever sterft, er nog een kleine bever kan verschijnen.
Door de verschillen moet je andere strategieën bedenken om verder te komen en zijn er ook mappen die beter werken bij een specifieke factie. De twee facties kunnen trouwens niet naast elkaar bestaan, waardoor je in het begin zowel de factie als de map selecteert. Het zorgt ervoor dat je vaak genoeg opnieuw kunt beginnen en dat de gameplayloop interessant en leuk blijft. De meeste survival citybuilders zijn oneindig en dat geldt ook voor Timberborn. Je bepaalt telkens zelf je doelen. Dit kan zijn dat je zo lang mogelijk overleeft, de volledige map herstelt en volbouwt, of dat je stopt wanneer je een wonder hebt gebouwd. De twee facties hebben namelijk vier monumenten die eigenlijk aangeven dat de bevernederzetting het ultieme punt heeft bereikt. Om deze vrij te spelen moet je veel wetenschappelijke punten inzetten en het kost ongelofelijk veel grondstoffen. Het ultieme monument is eigenlijk een wonder en dat wordt ingezet om de aarde verder te bevolken of om zaden rond te strooien, zodat de natuur de kans krijgt om te herstellen. Je kunt dit zien als het einde van je save, maar je krijgt gewoon de keuze om verder te spelen.

Waar Timberborn helemaal in uitblinkt, is het inzetten van de kracht van de bevers in combinatie met de twee terugkerende gebeurtenissen op de map. Bevers staan namelijk bekend om het bouwen van dammen en het blokkeren van de rivier. Die vaardigheid heb je hard nodig in Timerborn, want om de paar cycles vindt er een droogte plaats. Dit betekent dat de rivier stopt met stromen, waardoor de groene grasvlaktes verdwijnen en bijbehorende planten of bomen langzaamaan afsterven. In eerste instantie bereid je de bevers voor door genoeg voedsel en water op te slaan, maar de droogtes duren uiteindelijk steeds langer. Daardoor kun je verschillende soorten damonderdelen vrijspelen. Hiermee kun je de rivier blokkeren, zodat een gedeelte van het water niet wegloopt. Dat is de simpele oplossing, want je kunt volledige waterreservoirs bouwen en met explosieven zelfs nieuwe meren maken. Met een speciale machine kun je water naar een andere plek pompen, zodat er meer water op de map is. Dankzij één van de laatste updates zijn er ook objecten op de map te vinden.
Het kan zijn dat je een oud artefact kunt opruimen, waardoor je wetenschappelijke punten krijgt. Maar er zijn ook kleine, sijpelende waterputten die een klein meer kunnen vullen en er zijn aquifers aanwezig. Daarvoor heb je wel eerst een aquiferpomp nodig, die continu aan moet staan als je stromend water wilt hebben. Er zijn nu dus veel meer opties en je kunt als een heuse engineer aan de bak. Oftewel, je kunt het zelf zo simpel of ingewikkeld maken als je zelf wilt. Vooral omdat automatisering is toegevoegd, waardoor gebouwen en ook damsluizen automatisch kunnen werken, mits je een goedlopend systeem opzet. Het is voor mij net wat te ingewikkeld en het vereist wat trial-and-error, maar het kan je helpen om minder bezig te zijn met micromanagement. Dat is echter mijn favoriete onderdeel van het genre.

De tweede gebeurtenis heeft de naam badtides en dat vertaalt zich eigenlijk naar de menselijke riolering. Dit badwater sijpelt via putten omhoog en besmet al het water dat het tegenkomt. Tijdens het badtides-event stroomt dit gore water massaal uit de pijpen die op de map te vinden zijn. Je kunt je indenken dat dit water niet gezond is en daardoor raken bevers besmet. Ze veranderen dan in een rode, zombieachtige bever die geen actieve rol meer kan spelen in de samenleving. In ieder geval totdat je ze geneest. Hoewel het badwater ook de bomen en gewassen verpest, is het ook nuttig. Door badwater te verzamelen, wat vaak in de late game gebeurt, kun je betere explosieven maken en onderdelen voor de automatisering bouwen. In Timberborn ben je dus continu bezig om je voor te bereiden op de droogtes en badtides, terwijl je ondertussen de nederzetting uitbreidt. Via een custom moeilijkheidsgraad heb je de optie om de duur van die events aan te passen of zelfs helemaal te verwijderen.
Door de bouwkunsten van de bevers moeten we nog even stilstaan bij het verticale bouwen. Dat is namelijk een belangrijk onderdeel van de game. Veel van de gebouwen hebben een plat dak, waardoor je daar een ander gebouw op kunt zetten. Via trappen, platformen, ziplines en metrobuizen kun je meters de lucht in bouwen. En ben je een beetje creatief of strategisch aangelegd, dan zijn dakterrassen voor de gewassen een mooie uitdaging. Doordat de interface passend is bij de visuele stijl en duidelijk wordt getoond, word je in je creativiteit niet beperkt en kun je alles goed in de gaten houden. Door de optie om blauwdrukken te plaatsen, kun je daarnaast eenvoudig vooruit plannen en dat scheelt een hoop kopzorgen.
Mechanistry
Tja, Timberborn is de ultieme survival city-builder en weet de kracht van de bevers prachtig om te zetten in gameplay. Naast dat je een nederzetting moet uitbreiden en het de nodige management vereist, zorgen de droogtes en badtide-events ervoor dat je altijd bezig bent met de toekomst. Dankzij het verticale bouwen en het damsysteem zijn er zoveel opties dat je alle vrijheid hebt. Jij bepaalt hoe gek je het wilt maken en daardoor kun je creatief en strategisch aan de slag. Dit alles bij elkaar zorgt ervoor dat de gameplay boeiend blijft en de progressie natuurlijk aanvoelt. Door de verschillende mappen, de twee diverse facties en bijbehorende mod-support kun je Timberborn gerust voor honderden uren spelen. En dat allemaal zonder dat het verveelt. En waar is de kritiek? Nou, de automatisering had iets eenvoudiger gekund en ik wil altijd meer decoraties in een survival city-builder. Maar dat neemt niet weg dat de game simpelweg fantastisch is en absoluut je tijd waard is.
Anita is een strateeg pur sang. Bouwt ze geen personages vanaf de grond op in grootse RPG’s, dan sleutelt ze wel aan complete beschavingen in city- en survivalbuilders. Daarnaast beschikt Anita over de nodige rust en focus die van pas komen bij het spelen van snoeiharde indiegames. Nee, er is geen genre waar ze zich niet aan durft te wagen. En die opgebouwde expertise? Die zie je natuurlijk terug in haar uitgebreide en doordachte schrijfkunsten.
In dit artikel
Ontwikkelaar:
Mechanistry
Uitgever:
Mechanistry
Release:
15 september 2021
Reviewscore:
Platforms:
Trailer
De bevers in Timberborn bouwen erop los. De strategische city-builder heeft een 1.0-releasedatum te pakken. Dit nieuws kwam gepaard met een lore-trailer.
Preview
In Timberborn heersen de bevers over de wereld en krijg jij de lastige taak om deze knagende dieren te behoeden voor hun ondergang.
Deze staat inderdaad al een aantal jaar op mijn wishlist! Lijkt me een erg leuk spel dus mijn vermoeden komt goed overeen met de review.
De game is echt briljant. Ik zou er nog uren extra over kunnen schrijven in mijn review, maar moest ergens een grens trekken.
Een hele toffe game en verrassend complex. Prachtig stijltje in een dynamische wereld.