Opinion: Games ontwikkelen is reuze (over)spannend!

Geplaatst:
Aangepast: 11 februari 2024 15:51

Een game maken, hoe doe je dat? Je hebt een magistraal idee en de kennis om er een game omheen te bouwen, dus het begin is er. Dan schud je een rijke tata de hand die je helpt met de financiën, waardoor je dat ook in kannen en kruiken hebt. Je trekt een plan en houdt je daaraan totdat de beoogde releasedatum daar is et voila, je hebt succesvol een game uitgebracht. Ach, was het maar zo'n feest, want volgens vele ontwikkelaars is deze gang van zaken een utopie gebleken.

Dingen veranderen namelijk constant. Dat initiële idee was oké genoeg om je geldschieter/uitgever over de brug te laten komen, maar al snel stapelen nieuwe ideeën zich op. "Wat als we dit deden? En als we dan ook dit toevoegen, dan wordt de game nog innovatiever". Al vlug verdwijnt het originele concept naar de achtergrond en een nieuwe visie wordt aangehouden. Maar deze nieuwe visie was niet verwerkt in de ontwikkelprocedure en de gecalculeerde tijd. Maar als er één ding is wat eigenlijk onaantastbaar is, dan is het die oorspronkelijke release. Die rijke tata was dan misschien gul, maar tegelijkertijd ook ongeduldig. Om maar niet te spreken van de fanbase die een game beloofd is.

Dus huppetee, dan maar overuren maken met z'n allen. Even de schouders eronder. "Ja maar, hoe gaan we die nieuwe features eigenlijk ontwikkelen? Heb jij daar verstand van? Ik namelijk niet". Al snel kom je tot de conclusie dat je team niet de benodigde know-how heeft om die ambities allemaal te verwezenlijken. Tenminste, niet in die steeds krapper wordende deadline. Weer staat die financier met z'n knuisten op tafel te bonzen. Beloofd is beloofd en hij wil onderhand zijn investering terug zien. Oy vey, wat een gedoe allemaal. Waar zijn we aan begonnen?

En zo metamorfoost een briljant idee al vlug in een project waar vrijwel iedereen grijze haren van krijgt. Je originele pitch was zo ludiek, maar door allerlei plasjes die er door hoge omes overheen zijn gedaan herken je deze niet eens meer terug. In feite ben je een game aan het maken die nog maar een fractie van jouw briljante idee bevat - wat gegarandeerd frustraties opwekt - en dan moet je ook nog eens overuren draaien om dat zwaar gemodificeerde project van de grond te krijgen. Kom maar op met die Prozac, dokter.

Ik breng het misschien allemaal een tikkeltje te luchtig, maar het is inmiddels bewezen dat de industrie hier inmiddels wel een handje van heeft. We zien het constant om ons heen gebeuren. Games worden met veel bombarie door een uitgever aangekondigd en een releasedatum wordt er voor het gemak aan vastgepind. De hype begint en iedereen heeft er zin in, behalve de ontwikkelaar. Die zit inmiddels naar een scherm vol code te gluren en heeft eigenlijk de fut er niet meer voor om zich er nog heel druk om bugs te maken. "Hoe zou het eigenlijk met mijn man/vrouw en kinderen zijn?"

En dan is daar die deadline ineens. Je weet dat er nog wat werk aan de winkel is, maar de uitgever blijft maar pushen. "Hoe erg is het? Is het gamebrekend?" De uitgever vindt al gauw dat die bugs allemaal te overzien zijn en vraagt je om de game goud te laten gaan, waarbij je direct aan het (over)werk wordt gezet om er een bijna obligatorische Day One patch uit te wurmen. Houdt deze ellende ooit nog op?

Zo zien we maar, dames en heren, dat het leven van een game ontwikkelaar niet zo hosanna is. De meesten houden er hun mond over dicht. Terwijl de community moord en brand schreeuwt en iedere ontwikkelaar vervloekt wanneer de game "onaf" is, zit de uitgever z'n centen te tellen. En dat ontwikkelteam zit met de backlash, terwijl het mentaal nog bezig is met het verwerken van de zogeheten crunch. Gelukkig zijn er nog ontwikkelaars zoals Sidebar Games die dit wel onder de aandacht brengen door een ludiek statement in een game als Sports Story te verwerken.

Tot slot wil ik vermelden dat ik hiermee niet direct alle blaam bij de ontwikkelaars wil wegnemen. Iedere casus is anders en er zullen best gevallen tussen zitten waar ontwikkelaars zelf de hand in eigen boezem dienen te steken. Richting hen kan ik alleen maar de wijze woorden van een Britse filosoof opperen: Keep it real*. Kom niet met ideeën aanzetten waarvan je weet dat je ze niet kunt uitwerken. Dan vraag je om problemen en dan kan ik je niet verdedigen.

Wij gamers dienen daarentegen ook eens wat verder te kijken dan onze neus lang is. Ik geeft toe, het valt niet altijd mee om kalm te blijven wanneer je geanticipeerde game verschijnt en deze een regelrecht fiasco blijkt te zijn. Maar vraag jezelf ook eens af hoe het bij een overspannen ontwikkelaar binnenkomt wanneer je een furieuze tweet vol bedreigingen online kwakt. Onthoud één ding, je vangt meer bijen met honing dan met azijn.

*Ali G Indahouse (2002)

Patrick Meurs Columnist

Beeldspraak, woordspelingen en voornamelijk flauwe grappen zijn voor Patrick de dagelijkse kost. Deze Brabantse flapuit neemt nooit een blad voor de mond waardoor zijn mening altijd lekker recht voor de raap is. Gamen kan hij niet en dat vindt hij eigenlijk helemaal niet erg. Sterker nog, hij kan er wel om lachen dat hij in de lobby al gesniped wordt.

Lees meer
Reacties
Er zijn nog geen reacties
Nog niet uitgepraat? Praat verder op Discord