Preview
Preview: A.I.L.A. - Bewijst ironisch genoeg vooral z'n eigen punt
11 oktober 2025Is een A.I. powered VR headset die zich aanpast aan jouw in-game wensen een vloek of een zegen? Patrick dook in A.I.L.A. om daar persoonlijk achter te...
Is de opmars van A.I. een onvermijdelijke technologische evolutie die we moeten omarmen of biedt het juist reden om meer op ons hoede te zijn? Menig prompt-tikkende A.I.’er zal pleiten voor het eerste en de kritische boomer die liever de touwtjes in eigen handen houdt – waar ik mezelf onder schaar – houdt de A.I.-boot liever zo lang mogelijk af. Hoe grappig het ook mag zijn om een tongue-in-cheek deepfake van je collega te renderen en hoe handig het ook mag zijn om A.I. je belastingformulieren te laten invullen, A.I. vergeet niks. Zo lang het allemaal “onschuldig” wordt ingezet kan A.I. niet echt kwaad, maar wat als A.I. zo veel van je weet dat het ook tegen je kan worden ingezet? Noem het voor nu een dystopie, maar als we Pulsatrix Studios’ A.I.L.A. op diens blauw/groene ogen moeten geloven, kan het – in meerdere opzichten - wel eens voor wat verontrustende scenario’s gaan zorgen.

Samuel – de geselecteerde hardware tester die aan de slag mag met een state-of-the-art VR headset genaamd A.I.L.A. – kan daarover meepraten. Samuels dagelijks leven lijkt behoorlijk rechttoe, rechtaan. Opstaan, nieuws aan, bakkie pleur erin, kat aaien en eten geven, en hoppa aan het werk. Een dag als ieder ander. Totdat een drone een onaangekondigd pakket op zijn balkon dumpt en Samuel aan de bak moet met een prototype VR headset. Wederom, an sich niks nieuws. Maar A.I.L.A. is niet zomaar een VR headset. A.I.L.A. is een A.I. aangedreven headset welke in staat is om een zeer gepersonaliseerde game ervaring voor te schotelen.
Leuk, zou je denken. In plaats van urenlang scrollen door een online store, zoekend naar een game die een beetje aan je wensen voldoet, berekent een deep learning A.I. genaamd A.I.L.A. wat in jouw straatje past. Hoe weet ze dat dan? A.I.L.A. heeft klaarblijkelijk zo haar bronnen. Toch schroomt A.I.L.A. niet om naar feedback te vragen na elke sessie. “Ter verbetering van de gebruikerservaring”, aldus het tienermeisje waarin A.I.L.A. zich in-game manifesteert. Maar al snel rijst bij de speler de vraag “waarom draait elke sessie om overleven, dilemma’s en do-or-die handelingen in grimmige settings?” Wat begint als een onschuldige hardware review, mondt binnen enkele uren uit in Samuels ergste (virtuele) nachtmerrie.
En een nachtmerrie is het, zowel op positief als negatief gebied. Pulsatrix is niet geheel onbekend met het first-person survival horror genre en met Fobia – St. Dinfnia Hotel zette de Braziliaanse ontwikkelaar een prima debuutproject op poten welke redelijk positief ontvangen werd. Dat het bescheiden team al over een fundering beschikt om op verder te bouwen is in A.I.L.A. tot op zekere hoogte merkbaar. Mede door de aanwezigheid van dat fundament heeft een deel van de staff zich zichtbaar kunnen focussen op presentatie en daar valt weinig op aan te merken. Sterker nog, A.I.L.A. wist mij door sterke marketing (lees: dikke trailer) en grafische beloftes – misschien zelfs tegen beter weten in - over de streep te trekken.
Maar graphics zijn soms als vriendschap, zoals Het Goede Doel het ooit beschreef: “Een pakketje schroot met een dun laagje chroom”, en mijn eerste bevindingen met A.I.L.A. waren dan ook niet al te best, zoals te lezen valt in mijn A.I.L.A. preview. Sindsdien lijkt Pulsatrix Studios wat dikkere chroomlagen te hebben aangebracht met patches, waardoor het een stuk langer duurt voordat je er doorheen slijt. Hierdoor is het me gelukt om A.I.L.A. binnen grofweg acht uur uit te spelen, al ging dat nog steeds niet zonder slag of stoot. Want hoe dik die nieuw aangebrachte chroomlagen ook waren, elke laag werd consistent geplaagd door dezelfde vorm van contaminatie: combat controls.

Waar A.I.L.A. als psychologische first-person horror walking sim het nog best aardig doet – met vlagen soms meer dan dat – stelt het op combat verschrikkelijk teleur. Of het nu gaat om melee of ranged, slag- of vuurwapen, nergens voelt de combat in A.I.L.A. bevredigend aan. Vijandelijke A.I. doet scripted zijn dingetje en loopt z’n geprogrammeerde rondjes, nimmer reactief op jouw acties (#noflinchchallenge). Pulsatrix tracht dat nog een beetje sjeu te geven door wederom scripted sneak attacks te implementeren en boss fights extra uitdagend te maken. Het probleem daarvan is dat die sneak attacks op een gegeven moment goedkoop worden en die boss fights ronduit frustrerend zijn.
Pulsatrix Studios verbindt het woord ‘uitdaging’ namelijk aan de termen ‘attack spamming’ en ‘gelimiteerde bewegingsvrijheid’, wat meer dan eens resulteert in een arena gevecht waarin je murw geslagen wordt en je met wat pech al je ammo verspilt aan alles behalve de boss zelf. Het enige wat nog enigszins meehelpt is dat ook de boss vaak niet heel erg mobiel oogt, een kwaal waar ook Samuels virtuele avatar constant mee te kampen heeft. Dodging mechanics zijn in A.I.L.A.’s simulaties absent en ook de optie om een healing item te gebruiken zonder in-game door een menu te browsen – terwijl alles om je heen gewoon doorgaat en je in het ergste geval wordt afgeslacht terwijl je jezelf probeert op te lappen – is non-existent. Als je dan ook nog eens wordt ingesloten in een ruimte van hooguit vierenzestig vierkante meter met een kogel absorberende boss die drie meter boven je uit torent en tig van zijn misselijke minions, dan weet je gewoon dat je het niet naar je zin gaat hebben.
En dat is gewoon doodzonde, want zoals ik eerder al liet doorschemeren, A.I.L.A. doet het voor de rest helemaal zo slecht nog niet. Vooral gedurende het slotakkoord – waarvoor je dus minstens een handvol bosses hebt moeten verslinden – weet A.I.L.A. zich fatsoenlijk te ontpoppen tot een visueel soms indrukwekkend, effectief psychologisch experiment, waarbij het de speler een spiegel voorhoudt aangaande A.I. en hoe gevaarlijk dun het lijntje kan zijn tussen ‘onschuldig’ en ontwrichtend. De diverse settings die ik daarvoor moest doorkruisen – van middeleeuws dorp tot spookschip en van Resident Evil VII-eske verlaten woning tot behekst bos vol ‘tree people’ – hadden elk zo hun charme, welke consistent werd tenietgedaan door ontredderde combat mechanics.
Sterker nog, de afbreuk die de controls aan de gehele ervaring doet, lokt verdere kritiek uit waar ik normaliter niet zo snel over zou vallen. Zaken als frame drops tijdens cutscene transities, een audiomix die net niet lekker is en de muziek die me steeds meer op de zenuwen begon te werken. Als A.I.L.A. mijn geduld niet zo verschrikkelijk op de proef had gesteld dan had ik dat soort dingen waarschijnlijk sneller door de vingers gezien, vooral omdat het andere dingen juist exceptioneel goed doet, zoals gezichtsanimaties. Nou ja, ook daar zijn uitzonderingen in. Maar voor een klein Braziliaans team zijn de renders van een ongekend hoog niveau, vooral wanneer je er even bij stilstaat dat sommige AAA-teams NPC’s introduceren die regelrecht uit de TIA-afdeling zijn gewandeld.

Met alle plussen en minnen afgewogen gaat A.I.L.A. bij mij de boeken in als een mixed bag, wat al een hele stap vooruit is sinds mijn voorlopige oordeel in de preview. Aan de ene kant biedt A.I.L.A. een interessant concept en vooral later in de game een intrigerende epiloog, maar daarvoor moet je helaas wel acht uur ploeteren. Indrukwekkende graphics en een intrigerend verhaal worden volledig tenietgedaan door frustrerende combat controls en ronduit irritante inventory management, welke beide helaas onoverkomelijk zijn. Gelukkig zijn dat zaken waar Pulsatrix Studios met wat ‘AILA-bogenwerk’ verandering in kan brengen, maar tot die tijd zul je voor jezelf de afweging dienen te maken: ga ik erop gokken dat het wordt rechtgetrokken of neem ik dat alles voor lief, hopende dat A.I.L.A. voor de rest aansluit bij jouw voorkeuren? Vooralsnog is er geen enkele deep learning A.I. die dat voor je kan bepalen, laat staan de game zodanig voor je personaliseren dat de voordelen opwegen tegen de nadelen.
Beeldspraak, woordspelingen en voornamelijk flauwe grappen zijn voor Patrick de dagelijkse kost. Deze Brabantse flapuit neemt nooit een blad voor de mond waardoor zijn mening altijd lekker recht voor de raap is. Gamen kan hij niet en dat vindt hij eigenlijk helemaal niet erg. Sterker nog, hij kan er wel om lachen dat hij in de lobby al gesniped wordt.
In dit artikel
Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.
Ontwikkelaar:
Pulsatrix
Uitgever:
Fireshine Games
Release:
25 november 2025
Reviewscore:
Platforms: