Review
A.I.L.A. review - De virtuele realiteit is vaak onnauwkeurig
25 november 2025Pulsatrix Studios toont met A.I.L.A. aan dat de realiteit lastig te verteren is, maar de virtuele realiteit erger kan zijn. Hoezo? Check de A.I.L.A....
Wanneer we de technologische vooruitgang van de afgelopen jaren onder de loep nemen, kunnen we eigenlijk alleen maar concluderen dat het behoorlijk hard is gegaan. Zaken die tien jaar geleden nog werden weggezet als fictie, zijn op de dag van vandaag normale kost. Vooral wanneer we kijken naar A.I. en hoe deze tech zich een weg naar ons dagelijks leven baant. Het scenario dat ontwikkelaar Pulsatrix ons met A.I.L.A. voorschotelt is voor nu misschien nog een ver van mijn bed show, maar ergens zou ik er niet raar van staan te kijken wanneer ook dit ooit de normaalste zaak van de wereld wordt. Ik hoop alleen dat we tegen die tijd lering hebben getrokken uit de geboden ervaring, want ergens is het bijna ironisch hoe A.I.L.A. ons vertelt dat A.I. nog niet perfect is door ons een game te laten spelen die net als A.I. mooi lijkt, maar tegelijkertijd aan elkaar hangt van imperfecties.

Voordat ik uiteenzet wat die imperfecties zijn, wil ik eerst even een dikke 'dankjewel' de deur uit doen richting Pulsatrix voor het aan de kaak stellen van het soms ellendige leven dat wij reviewers soms hebben. In A.I.L.A. volgen we namelijk de dagelijkse beslommeringen van een hardware tester/reviewer, Samuel. Net als de gemiddelde Gameliner redacteur wordt ook Samuel van tijd tot tijd ingeschakeld om gear te testen en in A.I.L.A. krijgt Samuel een hele dikke next-gen VR headset toegestuurd. Niet dat wij dat krijgen overigens (we wish), maar goed. Daar gaat het nu even niet om. Samuel krijgt dus een uit de kluiten gewassen headset om te testen, maar deze headset heeft een zeer speciale eigenschap: het wordt aangestuurd door een A.I. die elke VR ervaring op de speler en diens gegeven feedback aanpast.
Die feedback is zo belangrijk voor A.I.L.A. - een A.I. die zich in-game manifesteert in de vorm van een jongedame met twee kleuren ogen - dat je na elke speelsessie onderworpen wordt aan een korte enquête. "Wat vond je van de ervaring? Waarom maakte je die ene specifieke keuze? Vond je het eng of juist niet en waarom?" A.I.L.A. wil het allemaal van je weten, in het bijzonder om daarvan te leren en de volgende sessie iets aan je voor te schotelen wat beter bij jouw voorkeuren past. Want als er één ding is waar A.I.L.A. open en eerlijk over is, dan is het wel dat ze nog in een bèta fase verkeert en al lerende een betere ervaring wil bieden. Daar begint het dus ironisch te worden, want als game verkeert A.I.L.A. zich in eenzelfde staat.

Waarschijnlijk ben je bij deze preview uitgekomen omdat je actief hebt gezocht naar A.I.L.A., een game die aanvankelijk ook mijn interesse wist te pieken na het zien van de cinematic trailer en de synopsis die men erbij leverde. Het vooruitzicht liegt er niet om, zo veel is waar. Prachtige graphics en een omschrijving waarin de woorden "survive intense horror experiences that prey on your deepest fears as the lines between virtual and reality begin to blur" prijken, dat is mijn cryptonite. Het is een valkuil die me al vaker in de penarie heeft gebracht wanneer het op het testen van survival horror games aankomt, maar met A.I.L.A. durfde ik de gok te wagen. Sinds de komst van Unreal Engine 5 ben ik ook al enkele keren aangenaam verrast door indie developers, dus Pulsatrix kreeg van mij dan ook het voordeel van de twijfel.
En ja, op het eerste gezicht ziet A.I.L.A. er ook helemaal niet slecht uit. Sterker nog, op grafisch vlak weet A.I.L.A. hier en daar ook best indrukwekkend uit de hoek te komen. Toch duurt het niet lang voordat Pulsatrix' survival horror project laat doorschemeren dat het niet een ervaring wordt om over naar huis te schrijven. De aandacht voor grafische pracht wordt al gauw tenietgedaan door een behoorlijk belabberde audio mix en voice acting die niet per definitie tenenkrommend is, maar het is zo'n gevalletje 'net niet overtuigend', vooral wanneer Samuel aan het woord wordt gelaten. Het enige waar ik me harder aan ergerde was Samuel's kat, die eenmaal aangehaald zo gruwelijk irritant blijft mauwen om eten dat je er gestoord van wordt.

Afijn, gelukkig heb je daar tijdens kantooruren weinig last van gezien er dan van je verwacht wordt dat je jouw huis-, tuin- en keukenbezigheden inruilt voor een potje VR met A.I.L.A., die je tijdens elke sessie weer een nieuwe ervaring voorschotelt. Hoewel in elke ervaring horror aardig centraal staat, verschilt elke sessie wel van setting, waarbij de ene sessie zich toespitst op puzzelen en de andere misschien meer combat focused is. Deze tweedeling zorgde bij mij voor gemengde gevoelens, omdat de één best aardig uitgewerkt is en de andere compleet niet. Zolang A.I.L.A. het gooit op psychologische horror waarin het strooit met de inmiddels standaard psycho-horror tropes, slaagt het in principe aardig in diens queeste. De puzzels zijn niet te lastig en door het gebruik van die kenmerkende psychologische horror elementen - hoe cliché ze soms ook mogen zijn - weet men enigszins de spanningsboog gespannen te houden. De tussentijdse toevoegingen van een vrije keuze scenario's zijn overigens wel interessant, gezien het een idee wekt dat de keuzes die je maakt het verloop van de game kunnen vormen. Dat houdt de grijze massa wel lekker bezig.
Helaas gooit A.I.L.A. het krediet die het hiermee opbouwt al vlug in het water zodra het switcht naar actie gedreven speelsessies, waarin direct opvalt dat Pulsatrix de ervaring laakt op het gebied van enemy A.I. en zaken die combat bevredigend moeten maken. Wederom ironisch, vooral omdat je voor aanvang van je speelsessie nog door A.I.L.A. wordt gegarandeerd dat het heeft geluisterd naar je feedback en dat de aanstaande ervaring een betere moet worden. Helaas viel A.I.L.A. niet op haar ene blauwe oog te geloven. Sterker nog, deze 'betere ervaring' was misschien wel één van de meest frustrerende spelervaringen die ik in tijden heb gehad. Middels overduidelijke referenties naar verschillende Resident Evil games (ID card met een overduidelijke knipoog naar Leon S. Kennedy, een puzzel speurtocht door een vervallen huis wat ook van de Bakertjes had kunnen zijn, het mixen van sterke drank met herbs om er healing items van te maken, etc.) wil Pulsatrix ogenschijnlijk ergens meeliften op de nostalgische gevoelens die het ermee wil oproepen. Ik wil maar zeggen, wanneer je een boss battle organiseert in het midden van een meer, waar je met een of ander gemuteerd gedrocht moet knokken voordat je kunt ontsnappen in een motorbootje, dan ben je niet direct subtiel meer met je referentiemateriaal.
En dat zou helemaal niet erg zijn als je eigen interpretatie net zo memorabel was, en dan vooral om de goede redenen. Maar dat is het helaas niet. A.I.L.A. schotelt namelijk combat voor die op geen enkel vlak leuke gameplay oplevert. Gun handling gaat op zich nog wel, maar voor de rest is alles matig tot belabberd. Enemy A.I. vliegt beide kanten van het spectrum op, waarbij het varieert van 'totaal afwezig' tot 'doen we nog even normaal'. Het ene moment kun je bij wijze van spreken op je dooie gemak alle wapens in je inventaris volledig doorladen terwijl men op een afstandje toekijkt hoe jij de eerste stap richting hen zet, om luttele minuten later compleet omsingeld te raken door abominabele minions die letterlijk geen genade met je hebben terwijl je naarstig probeert je inventory te managen om jezelf te kunnen healen. Een uitdaging is helemaal geen issue, maar men moet wel een beetje realistisch blijven. Het nodigt in ieder geval niet uit om er je tijd in te steken, vooral niet wanneer je in chapter twee al om de oren geslagen wordt met deze jank. Oftewel, als er iets is waar Pulsatrix goed aan doet, dan is het een overhaul van combat mechanics.
Betekent dit dat A.I.L.A. nu al ten dode opgeschreven is? Niet per se. Pulsatrix heeft in principe best een interessant concept op papier en een deel van de barebones om van A.I.L.A. een acceptabele - misschien zelfs prima - game te maken. Maar als we naar de huidige staat ervan moeten kijken, zijn we daar bij lange na niet. Voor alle dingen die A.I.L.A. nu al goed doet, doet het minstens net zo veel verkeerd. Want hoe mooi graphics ook kunnen zijn, als het voor de rest janky speelt, dan ga je er gewoon geen positieve ervaring aan overhouden. En dat is waar ik nu verkeer met A.I.L.A. Ik zie de potentie, maar kan mezelf er niet toe zetten om keihard tijd erin te investeren vanwege de verschrikkelijke combat, die echt de lol uit de ervaring zuigt. Dus ja, Pulsatrix, als je dan toch iets van A.I.L.A. wilt leren, neem vooral je eigen in-game advies even mee. Doe iets met deze feedback en gebruik deze om de ervaring meer aan te laten sluiten op de wensen van de gebruiker. Wellicht dat ik dan in de toekomst nog eens een poging waag.
Beeldspraak, woordspelingen en voornamelijk flauwe grappen zijn voor Patrick de dagelijkse kost. Deze Brabantse flapuit neemt nooit een blad voor de mond waardoor zijn mening altijd lekker recht voor de raap is. Gamen kan hij niet en dat vindt hij eigenlijk helemaal niet erg. Sterker nog, hij kan er wel om lachen dat hij in de lobby al gesniped wordt.
In dit artikel
Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.
Ontwikkelaar:
Pulsatrix
Uitgever:
Fireshine Games
Release:
25 november 2025
Reviewscore:
Platforms: