Nieuws
Eerste S.T.A.L.K.E.R. 2-patch is nu live
29 november 2024Loop je tegen wat technische problemen aan tijdens je playthrough van S.TA.L.K.E.R. 2? Geen nood, de eerste patch is gearriveerd en verhelpt heel wat...
Beste geliefden en vrienden,
Ik neem even de tijd om mijn gevoelens te delen via deze PDA. Het is een tijdje geleden, dat realiseer ik mij. Mijn excuses voor de spontane verdwijning, maar ik werd geroepen. Een bekende sirenezang die ik niet kon weerstaan kwam binnen en sindsdien voel ik mij verloren. Ik ben geen vreemdeling als het gaat om de Zone en toch wist zij mij opnieuw te verrassen. Na vijf uur gespendeerd te hebben in de Lesser Zone, kwam ik erachter dat alles anders was. Tijd kan eenmaal veel veranderen en ook Chornobyl piept, schuift en kraakt. Na tien uur kwam ik in de Garbage terecht en werd de nieuwe wereldorde duidelijk. Ja, bandieten maken de dodelijk excursies nog moeilijker, maar de nieuwe autoriteiten maken de boel ook niet per se gemakkelijker. Na vijftien uur kwam ik eindelijk weer in Cordon terecht en overviel mij een gevoel van nostalgie. Sidorovich stond klaar met een aantal kutklusjes en de betaling ervoor was miserabel, maar ik moest iets om mijn gear te repareren. Na twintig uur kwam ik in de moerassen terecht, op zoek naar de restanten van Clear Sky, terwijl de hallucinaties steeds meer nachtmerries voor mijn ogen toverden. Wat ik vond in mijn dertigste, veertigste en vijftigste uur met S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl kan ik niet vertellen, gezien ik nog steeds moet bevatten wat ik heb meegemaakt in dit radioactieve gedeelte van Oekraïne. Maar vandaag doe ik mijn best om jou te vertellen waarom deze kiezelharde first-person shooter één van de aangrijpendste game-ervaringen van 2024 te noemen is.
- Bram, verdwaalde loner in de Zone
We beginnen onze reis aan de grens van de Chornobyl Exclusion Zone. Spelers nemen de rol aan van Skif - een stalker met een militaire achtergrond en de beste man zit er goed doorheen. Zijn leven thuis in Oekraïne is niet om over naar huis te schrijven en de Zone geeft hem de kans om opnieuw te beginnen. Hij assisteert de wetenschapper Herrman met een experiment dat volledig uit de klauwen loopt. Al snel is hij de cruciale gear verloren, loopt 'ie verdwaald rond met slechts een miezerig pistooltje en dwalen er diverse gedachtes in onze hoofden. Wat is er misgegaan? Wie zit er achter? En bovenal: hoe gaan we in godsnaam deze vuurproef overleven? S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl heeft een solide narratief, maar de kern van deze verhalende ervaring zit hem vooral in het tussen de lijntjes lezen van het materiaal. Ja, er zijn daadwerkelijk grote gebeurtenissen aan de hand en we moeten actie ondernemen. Echter, daarachter schuilt een intiemer verhaal, gebaseerd op broederschap, eenzaamheid, reislust en de zoektocht naar betekenis.
Skif dient als een personage met een eigen verhaal, maar bovenal een schulp waar de speler in kan kruipen. Het is namelijk aan jou de taak om de belangrijke keuzes te maken en het lot van de Zone en iedereen erin te bepalen. Dit gaat geleidelijk; jouw acties hebben consequenties en die zijn niet altijd meteen zichtbaar. Natuurlijk krijg je de keuze om belangrijke beslissingen te nemen tijdens cruciale momenten in het plot, maar het gaat dieper dan dat. Tijdens je playthrough ga je afgeleid raken; dat is een feit. De Zone kent namelijk enorm veel eigenaardige figuren en sommige zijn dan ook uit op jouw diensten. Echter, niets is wat het lijkt in deze shooter. Een quest kan beginnen met een verzoek om iemand de grond in te boren, maar na het aanhoren van het verhaal van de slachtoffer, switch je wellicht van loyaliteit - om vervolgens alsnog een dolk te moeten verwijderen uit je onderrug. Er heerst altijd een bepaalde argwaan wanneer je deals sluit met mede-stalkers, bandieten en andere factieleden, maar je kan zelfs daarna kiezen hoe je ermee omgaat. Ben je iemand die de grind van de Zone begrijpt en het niet persoonlijk opvat? Of pomp je je medemens het liefste vol met lood? De keuze is aan jou.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl heeft een enorm uitgebreid narratief. Wanneer je je focust op alleen het hoofdverhaal, dan kijk je tegen een playthrough aan van 35 tot 40 uur. Of dit accuraat is, Strelok mag het weten. Ik zit al lang over deze speeltijd heen en ik heb het idee dat het verhaal ook pas net in gang is gezet. Als een verhaal te lang duurt, kan dat zorgen voor het verliezen van de interesse. In het geval van deze shooter is dat niet zo, maar ik raad je wel aan om je niet alleen maar te concentreren op de main missies. De Zone vertelt namelijk veel meer verhalen en de momenten die op je pad tegenkomt, zijn glorieus. Het zijn gebeurtenissen die je bijblijven; de sterke verhalen die stalkers tegen elkaar vertellen tijdens een bezoek aan het lokale kampvuur met een shotje wodka erbij. Je treft zoveel bijzondere locaties, culturen, facties en personages tijdens je tijd met S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl; het is ook alsof ik alleen het tipje van de ijsberg kan notuleren hiero. Hetgeen wat ik je in ieder geval wel wil meegeven: neem de tijd om op pad te gaan.
De verhalen die je treft in S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl zijn memorabel en ik kan dan ook niet wachten om nog meer kronieken te ontdekken. Echter, iedereen die ook maar iets weet van de S.T.A.L.K.E.R. 2-reeks, is bewust van het feit dat er maar één hoofdrolspeler is: de Zone. Het is moeilijk in woorden uit te drukken wat deze digitale locatie voor mij betekent, maar ik ga mijn uiterste best doen. De Zone is het toppunt van sfeervol. Er hangt een deprimerende sluier over dit stukje Oekraïne. Er schuilt pracht en praal in het verwaarloosde landschap. De natuur doet haar uiterste best om weer te claimen wat oorspronkelijk van haar was, maar de bovennatuurlijke trekjes van de Zone creëren toch iets wat moeilijk te bevatten valt. Jezelf verliezen in deze wereld en met voorbedachten rade verdwalen, is een moment van pure extase. Deze open-wereld is niet alleen gigantisch, het zit ook bommetje vol met handgemaakte ervaringen, bezienswaardigheden en andere taferelen. De Zone is simpelweg een plek die je niet loslaat - en dat terwijl deze plek geheel onverschillig is met betrekking tot jouw bestaan.
De Zone is de thuishaven van ondenkbare horrors die de wetten van de realiteit doorbreken. We noemen deze fenomenen anomalieën en ze zijn grandioos in het overbrengen van cosmic dread. Wat je treft in deze nucleaire fall-out overstijgt men's kennis en begrip, waardoor angstige gevoelens toch snel de overhand nemen wanneer je door onbekende gebieden trekt in het midden van de nacht. Het voelt enorm euforisch om jouw boutje voor je uit te werpen en vervolgens te ontdekken dat er een anomalie recht voor je neus staat. Ditmaal worden we niet in stukken gescheurd, halleluja. Echter, geheel in de aard van de mens zoeken we naar betekenis en mogelijkheden - ook in de horrors van de anomalieën. Je kan namelijk met een artifact detector - je raadt het niet - artefacten opsporen. Deze paranormale bijproducten geven S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl dat RPG-jasje als het gaat om de gameplay. Artefacten bieden je namelijk lichte bonussen, zoals beter uithoudingsvermogen, sterkere weerstand tegen de elementen en nog veel meer. Hou er overigens wel rekening mee dat de meeste artefacten ook radiatie uitstralen, dus daar moet je eerst iets op vinden - tenzij je graag levend gekookt wordt. Mocht je niks met ze te maken willen hebben, dan is dat ook meer dan prima; ze leveren namelijk een flinke buit op bij de juiste klant.
En nu wordt de Zone ook nog eens tot leven gewekt in Unreal Engine 5. Je kan dus rekenen op fotorealistische beelden wanneer het licht even goed staat en de performance niet in de weg zit (daar hebben we het later over). De Zone is nog nooit zo realistisch en gedetailleerd ontworpen. Verlaten huiskamers zitten vol met onnodige rommel, maar ze brengen het sentiment dat hier daadwerkelijk in werd geleefd perfect over, terwijl de diverse natuurlijke monumenten prachtig worden vormgegeven. Qua audio zit het ook lekker in elkaar. De soundtrack is subtiel, maar weet wel op momenten dat gevoel van onheil er goed in te hameren. De omgevingsgeluiden zorgen ervoor dat je nog meer gaat geloven in de onwerkelijke natuur die zich schuilhoudt in de Zone, terwijl de mechanische toeters en bellen van je equipement je weer met beide benen op de grond zetten. Waar GSC Game World echter de volledige buit pakt, is tijdens de weeromstandigheden in S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. De zonnige ochtend biedt comfort, terwijl de mistige nacht zorgt voor rillingen. En dan breekt een bliksemstorm los en je krijgt om de haverklap een hartaanval. Gelukkig kan het niet erger, toch? Ja, totdat een Emission uitbreekt. Als je ooit wilt ervaren hoe een 'einde van de wereld'-scenario eruit ziet, kijk niet verder dan deze bloedrode orkaan.
De Zone zelf is dus een mysterieuze, onheilspellende, maar ook prachtige plek. Jij bent echter niet de enige die daar zo over denkt. In S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl krijg je niet alleen maar te maken met de gevaren van de Zone zelf, maar ook haar inwoners. Ja, naast de dodelijke anomalieën, strijd je tegen gevaarlijke mutanten, bandieten en anarchisten. Het is een flink diverse selectie waar je het tegen op moet nemen en de verschillende tegenstanders vereisen ook bijbehorende strijdplannen. Een roedel blinde honden probeert je van alle kanten aan stukken te scheuren, dus je kan maar beter de hoogte opzoeken. Bandieten daarentegen hanteren een agressieve push-tactiek, oftewel je kan ze één voor één uitschakelen vanuit een weloverwogen dekkingspositie. Simpel, doch effectief - al zullen beter getrainde militairen je meer uitdaging bieden. Tref je een chimera op je pad? Dan hoef je maar één ding te doen: rennen voor je leven en bidden dat het mormel niet een enorme hap uit je achterste neemt.
De combat staat en valt met de gunplay en deze is dik in orde in S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. De game kent een uitgebreid arsenaal met vuurwapens die verschillende eigenschappen hanteren. De gunplay is vrij rauw te noemen, want schoten zijn niet altijd even makkelijk te raken en je bent zelf ook erg kwetsbaar. Tegelijkertijd is het ook erg bevredigend wanneer je net tussen een spleetje cover de loop van je geweer plaatst en die cruciale headshot weet te scoren. Wees je ervan bewust dat de Zone je niet zomaar de beste geweren aanreikt. Je moet zelf knokken voor betere gear en je moet er ook goed voor zorgen. Na een tijdje is je blaffer aan een opknapbeurt toe en dat kost flink wat knaken. Kies je ervoor om door te gaan met een wapen dat flink is beschadigd, dan zijn de gevolgen voor jou. Het kan dan zomaar zijn dat je geweer tijdens een gevecht ermee ophoudt en vastloopt - iets wat catastrofale consequenties voor jouw gezondheid en de inhoud van je schedel kan betekenen.
Ja, want vergis je niet: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl is dodelijk en onvergeeflijk tegenover de stalker die niet goed voorbereid te werk gaat. In combat moet je niet alleen rekening houden met de status van je gear, maar ook het feit dat je maar een mens bent. Skif is geen Spartaan; hij is gewoon een reguliere vent met ingewanden die hij het liefste in zijn lijft houdt. Wanneer je beschoten wordt, dan begin je op een gegeven moment te bloeden. Het is geen Call of Duty-campaign, waarin je gewoon een paar tellen wacht en daarna magisch jezelf geneest. Nee, je moet genoeg pleisters meenemen of specifieke artefacten inzetten, anders kan je net zo goed meteen jezelf van kant maken. De speler wordt zelf verantwoordelijk gehouden voor de gezondheid van Skif en dit is ook van toepassing buiten de confrontaties met de vele bandieten en mutanten. Wanneer je radioactieve omgevingen betreedt, kan je maar beter ook medicatie op zak hebben. Anti-radiatie medicijnen zijn optimaal, maar anders kun je ook wat alcohol nuttigen als een authentieke Oostblokker. Verder krijgt Skif af en toe ook trek, dus het zou fijn zijn als je een broodje meeneemt - anders kan die knorrende maag wel eens jouw locatie verraden.
Okay en tot slot moeten we het hebben over de Pseudogiant in de kamer. Ja, de performance is altijd een praatpunt bij de S.T.A.L.K.E.R.-franchise. Rookies kijken wellicht met brandende nieuwsgierigheid naar deze alinea, terwijl ervaren S.T.A.L.K.E.R.-fans weten hoe laat het is. Ik kan het je kort meegeven: er zijn technische mankementen aanwezig, maar gelukkig zijn ze te overzien. Er zijn typische eurojank kinderziektes aanwezig, zoals misplaatste animaties, personage-modellen die zichzelf ergens op stuklopen en soms een dialoogje die niet correct wordt afgespeeld. Echter, er zijn ook wat serieuzere problemen present, zoals pop-in issues, audio-haperingen, z-fighting en de AI die houdt van teleporteren. Dit soort momenten halen helaas wel de angel uit de bedoeling, maar ik ben ook blij om aan te kunnen geven dat ik niks heb meegemaakt wat gezien kan worden als gamebreaking. Alles werkt, maar het staat soms wel te knikken op de knieën. Met de belofte dat er per direct een enorme patch uit wordt gebracht met de release van de game, hoop ik dat alle stalkers te maken krijgen met een feilloze ervaring, maar ik vermoed dat het nog wel een paar maanden duurt, voordat alle grote bugs zijn geplet.
Om op een positieve noot af te sluiten, kun je wel aan de haal met een berg aan opties om je ervaring eigen te maken. Kijk, om te beginnen is S.T.A.L.K.E.R. 2 een stukje moderner dan haar voorgangers. Je kan gebruikmaken van een kompas die jou naar de juiste locaties leidt en wanneer een vijand jou opmerkt, krijg je dat op geheel Far Cry-achtige wijze te weten via je user interface. Mocht je echter S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl willen ervaren als die bikkelharde shooter in een onvergeeflijke wereld, dan heb ik hier een paar tips voor je: zet alles wat je UI onnodig besmeurt uit. GSC Game World geeft je de optie om eigenlijk alles weg te halen waar je niet op zit te wachten - zelfs de gele verf op interactieve items moet eraan geloven. Ik heb door deze game gespeeld met eigenlijk alleen de broodnodige informatie en ik raakte dus ook regelmatig verdwaald. Echter, wat ik daardoor op mijn pad vond was niks anders dan magistraal. Bijzondere artefacten, zeldzame mutanten en een of andere dickhead waar ik nog geld van kreeg - verdwalen heeft dus echt een functie.
En verder kun je rekenen op enorme ladingen aan nostalgie wanneer je als fan van de franchise wederom de Zone betreedt. Vergis je niet; S.T.A.L.K.E.R. 2 is gemaakt door mensen die deze serie een warm nucleair hart toedragen. Door de vele gevaren in Chornobyl stonden mijn nekharen constant overeind, maar vaak in combinatie met kippenvel. Ja, hoe ga ik dit vertellen zonder zooi te verklappen? Geen zorgen, ik houd het cryptisch. Wanneer je door de diverse iconische locaties van de Zone banjert, wordt je overvallen met allerlei bekende geuren en kleuren. De omgevingen herken je en diens inwoners hebben vast een bepaalde indruk op je gemaakt, mits je de vorige games goed aan de tand gevoeld hebt. Niet alleen is het weerzien van oude vrienden en vijanden een genot, het audiodesign is ook echt nostalgische klasse. De onmenselijke en onnatuurlijke geluiden galmen door de lege landweggetjes, terwijl je ook vaak zat verwend wordt met heruitgaven van die oh zo herkenbare klanken. En al die bruikbare strategieën die je misbruikte in de vorige games? Ga voor de grap eens kijken wat er ditmaal op je te wachten staat - het resultaat is vaak een grote glimlach op je gezicht; en soms wat kogelgaten in je pantser.
Ik heb moeiteloos talloze uren in S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl gestoken de afgelopen week, want er is simpelweg geen enkele wereld die zo immersief, sfeervol en aangrijpend is als de Zone. Het non-lineaire verhaal en diens belangrijke personages zijn interessant om te volgen, terwijl het verkennen van Chornobyl boeiend blijft van begin tot eind. De first-person shooter kent paniekerige combat gepaard gaand met frisse gunplay, terwijl de survival-elementen zorgen voor een hardcore ervaring. Echter, dat gezegd hebbende komt de ambitie van GSC Game World wel met een prijskaartje - en dan vooral op basis van de performance, AI en andere technische kinderziektes bezwijkt deze gigantische shooter onder haar eigen gewicht. Ondanks deze issues heeft GSC Game World een eurojank pareltje weten te creëren met alle ruige randjes die je ervan zou verwachten. Bovenal is het een S.T.A.L.K.E.R.-game door en door. Mocht je op expeditie gaan in de Zone, weet dan dat deze plek je niet snel los zal laten. Ik heb alleen het volgende tegen je te zeggen: Good hunting, stalker!
Ons Brammeke is van alle markten thuis. Is hij niet nieuws aan het pennen, dan staat hij wel voor de camera of hangt hij achter de microfoon voor de Game Over-podcast. Een ding is in ieder geval wel zeker, Bram heeft altijd zijn hart op de tong en schuwt niet weg van een pittige discussie. We noemen Bram dan ook niet voor niets "het wonderkind" hier op de redactie.
In dit artikel
Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.
Ontwikkelaar:
GSC Game World
Uitgever:
GSC Game World
Release:
20 november 2024
Gameliner Awards:
Best of gamescom 2023Reviewscore:
Platforms:
Nieuws
Loop je tegen wat technische problemen aan tijdens je playthrough van S.TA.L.K.E.R. 2? Geen nood, de eerste patch is gearriveerd en verhelpt heel wat...
Nieuws
Een rommelige, maar bovenal sterke start voor S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl! De first-person shooter van GSC Game World is al een miljoen keer...
Downloadnieuws
De tweede wave van de Xbox Game Pass-games staat op het punt van losbarsten. Dit keer zijn het zes games met gigantische klappers! Welke games ga jij...
Trailer
De Zone in S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl is een gevaarlijke plek. Het is daarom ook noodzakelijk dat je voorbereid te werk gaat. Check hier de...
20 november 2024 om 20:09
Ik ben heel benieuwd. De eerste tekenen leken niet al te best op pc (gruwelijke grafische malaise, ondanks een behoorlijk langdurig shader compiling proces), maar na een verse installatie van het Geforce stuurprogramma lijkt het gros van de performance issues onder controle.
Into the Zone we go.
21 november 2024 om 12:03
@KorstjeDeClown Good hunting! Bugs zijn inderdaad nog aanwezig, maar hopelijk geen zaken die te veel afleiden van de main game ervaring.