We Were Here Tomorrow review - Struikelt over eigen ambitie
Met de release van We Were Here Tomorrow brengt het Rotterdamse Total Mayhem Games inmiddels alweer de zesde game uit in de We Were Here-reeks. Na We Were Here, We Were Here Too, We Were Here Together, We Were Here Forever en We Were Here Expeditions: The Friendship is het dus tijd voor weer een nieuw deel. Deze games hebben allemaal een gemene deler: je bent verplicht om samen te werken. We Were Here-games staan bekend om hun coöperatieve gameplay, de twee goed ingepakte protagonisten en walkietalkies. Aangezien ik deze game niet alleen kon spelen, nodigde ik Rudy uit om dit verhaal samen te ervaren. En dat verliep precies zoals je van tevoren zou verwachten. Na het spelen van de game had ik er meer van verwacht. Niet alleen van de inzet en vastberadenheid van mijn teamgenoot, maar ook van wat We Were Here Tomorrow is geworden. En ik leg je graag uit waarom.

Puzzels voor de koele kikkers
Voor dit verse We Were Here-avontuur reizen de naamloze verkenners eens te meer af naar een locatie om een nieuw verhaal te ervaren. Dit keer vormt het ijskoude Antarctica het decor, waar het tweetal strandt terwijl het op zoek is naar andere leden van de expeditie die vermist zijn. Door een schipbreuk gaat het allemaal niet volgens plan en nadat zij wakker worden bevinden zij zich plotseling binnen in Norcek Industries. Deze faciliteit wordt geleid door directeur Kathleen Bowe en werkt met geavanceerde technologieën in het diepste geheim aan onderzoek rondom een interdimensionale scheur. Het mag geen verrassing zijn dat dit de basis biedt voor de vele puzzels in We Were Here Tomorrow.
Je hebt dus de keuze uit twee protagonisten die - afgezien van de kleur van hun outfit - ogenschijnlijk hetzelfde zijn. Toch kom je er naderhand in de game achter dat het echt wel uitmaakt wie van de twee je bent. Voor ieder van de twee personages is namelijk al een bepaalde route uitgestippeld. Zo komt er een moment in de game waarop ieder van de verkenners een wapen op moet pakken. Hier heb je echter geen keuze in. Het personage dat je speelt bepaalt welk wapen voor jou bedoeld is. Welk personage je bent, wordt bepaald aan de hand van wie de sessie host en wie hem joint. Het is geen grote tegenvaller, maar het is toch jammer dat hier niet iets van keuzevrijheid is ingebouwd.
In de game ben je gewapend met een walkietalkie waarmee je kunt communiceren met je teamgenoot. Het lastige hieraan is dat er slechts één persoon tegelijk kan praten. Als jullie allebei op hetzelfde moment aan het ouwehoeren bent, dan kun je elkaar namelijk niet verstaan. Een spoedcursusje etherdiscipline van Ellie Lust voordat je aan We Were Here Tomorrow begint, is dan ook geen overbodige luxe. Sowieso is communicatie van essentieel belang in de We Were Here-games en dat is in dit deel niet anders. Veelal word je van elkaar gescheiden en ben je dus veroordeeld tot de beschrijvingen en de aanwijzingen die de ander je geeft. In de meeste gevallen zie je namelijk niet wat die ander ziet.
Een stap vooruit en twee stappen terug
Het verkennen van Norcek Industries is een prima bezigheid doordat Total Mayhem Games veel aandacht heeft besteed aan het toevoegen van details. Vrijwel in ieder hoekje, kamertje of ruimte kun je wel iets interessants vinden wat bijdraagt aan het verhaal of de sfeer van de game. Er is goed gespeeld met de wetten van de zwaartekracht en met het tijdsaspect dat een interdimensionale scheur met zich meebrengt. Zonder al te veel te verklappen steken een aantal van de puzzels ontzettend goed in elkaar. Door logisch nadenken en goed met elkaar te communiceren kom je op die manier steeds dichter bij de oplossing van een puzzel, maar helaas zijn niet alle puzzels even duidelijk.
Zo'n beetje halverwege de game is er bijvoorbeeld een puzzel waarbij je generatoren met elkaar moet verbinden door de stroom door te geleiden. Dit doe je door een knop in te drukken. De stroom kan vervolgens weer doorgevoerd worden naar andere containers die ermee verbonden zijn. En zo moet je een aantal cycli van grote kisten met elkaar verbinden om tot de oplossing te komen. Dat klinkt makkelijker gezegd dan gedaan, want de elektriciteitskabels die ze met elkaar verbinden zijn voor geen van beide spelers volledig zichtbaar en door het lichtontwerp in de ruimte is de kleur soms ook moeilijk te onderscheiden. Een bepaalde kleur kan hierdoor door beide spelers anders geïnterpreteerd worden, waardoor de puzzel onnodig moeilijk wordt. En dit is ook het punt waarop Rudy zijn geduld verloor en de handdoek in de ring gooide.
En ik snap eigenlijk ook wel waarom hij dat deed. Ik vind het zelf erg leuk om te blijven zoeken naar een oplossing en na te denken hoe we een puzzel tot een goed einde kunnen brengen, maar als je dat niet hebt dan is dat erg lastig. Sommige puzzels vereisen nu eenmaal erg veel denkkracht voordat je ze kunt oplossen. Dat is niet erg, maar niet iedereen heeft er zin in om daar zo diep op in te gaan. In tegenstelling tot veel games binnen dit genre heb je hier echter geen mogelijkheid tot bijvoorbeeld het kopen van hints of het zoeken naar aanwijzingen. Sommige puzzels hebben wel een aanwijzing, sommige helemaal niet. En als je dat niet snapt wat nu de bedoeling is, dan heb je eigenlijk gewoon pech en zijn er twee opties: of je gaat op internet op zoek naar een guide of je stopt helemaal met spelen.
It takes two to tango en aangezien Rudy er de brui aan had gegeven heb ik Bram bereid gevonden mij te helpen. Helaas betekende dit ook dat al mijn voortgang met Rudy voor niets was geweest en ik de game weer vanaf het begin opnieuw moest spelen. Het had fijn geweest om ook hier de optie te geven om verder te gaan vanaf het punt waar ik was gebleven. Het voordeel is dan wel weer dat het crossplay is. Ik speelde op pc en Bram kon meedoen via de Xbox Series X. Ik weet niet of het iets is dat naderhand wordt opgelost, maar het is wel opvallend dat het verbinden met elkaar aanmerkelijk langer duurde bij crossplay dan wanneer je allebei op hetzelfde platform speelt.

Ambitie gaat ten koste van de uitvoering
Puzzels vind ik leuk en ik mag dan ook graag een game spelen waarin je uitdagende puzzels voorgeschoteld krijgt die je vervolgens moet zien op te lossen. En ik heb daar ook best wat ervaring mee inmiddels. Toch kwam ik zo nu en dan best wel vast te zitten in We Were Here Tomorrow. Niet zozeer omdat de puzzels an sich moeilijk waren vormgegeven, maar vooral omdat soms heel onduidelijk is wat er nu van je wordt verwacht. Op een gegeven moment heb je de beschikking over bepaalde mechanics die totaal niet worden geïntroduceerd. Bram en ik hebben hierdoor echt een tijdje klemgezeten waarbij we geen idee hadden wat we nu moesten doen en hoe we verder konden. Het helpt dan ook niet dat veel ruimtes de indruk wekken dat je er iets kunt doen, maar dat het eigenlijk alleen als opvulling of aankleding dient.
Het is overigens helemaal geen probleem als je het een en ander moet uitproberen om verder te komen, maar het wordt wel lastig als je verder moet komen met mechanics waarvan je het bestaan niet afweet. Pas na veel uitproberen kwamen we tot de ontdekking dat we iets konden doen wat niet werd uitgelegd. Daarnaast schort het ook aan de pacing van de game. De vlotte actie die er bijvoorbeeld wel was in We Were Here Expeditions: The Friendship is in dit deel ver te zoeken. Idealiter wil je een beetje van de ene puzzel in de andere rollen, maar dat wordt in We Were Here Tomorrow vaak onderbroken door cutscenes, lange voicelines of tergend trage liften. Het zijn dat soort elementen die ervoor zorgen dat je eigenlijk al ongeduldig en enigszins gefrustreerd aan een puzzel begint.
Daarnaast schort het ook nog hier en daar aan de uitvoering. Op bepaalde punten in de game loopt het allemaal niet soepel en kan het zelfs gebeuren dat je vast komt te zitten. Bram heeft bijvoorbeeld een aantal keer meegemaakt dat hij door de map viel en vervolgens niets meer kon. De game biedt in dat soort gevallen geen mogelijkheid om de laatste checkpoint te herstarten. Nee, je moet dan de game afsluiten en opnieuw opstarten. Met alle laadtijden van dien. Überhaupt ontbreekt het in We Were Here Tomorrow wel aan (toegankelijkheids)opties. Zo had het bijvoorbeeld niet verkeerd geweest om een kleurenblindheidsoptie of andere visuele hulpmiddelen toe te voegen.

Het eindoordeel van Patrick Lamers
Total Mayhem Games heeft echt geprobeerd om een zeer ambitieus vervolg te maken op de eerdere We Were Here-games, maar lijkt daarbij een aantal belangrijke dingen uit het oog te zijn verloren. De ambitie is ten koste gegaan van de pacing, van de duidelijkheid van de puzzels en van de technische kwaliteit van de game. En dat is echt enorm jammer. In potentie is dit namelijk een uitstekende game, maar bepaalde keuzes leiden ertoe dat het meer voelt als een matige ervaring. Dat wil overigens niet zeggen dat wanneer je van coöp-games houdt je deze aan je voorbij moet laten gaan. Alleen er zijn veel alternatieven - ook binnen de We Were Here-serie - die het qua uitvoering beter doen. Ik hoop dat Total Mayhem Games middels patches, bugfixes en updates de meeste problemen nog kan wegwerken, want dat is deze game makkelijker aan te raden.
- 2,5/5
- Aardig
Pluspunten
- Een team, een taak
- Veel inventieve puzzels
- Grafisch een van de betere We Were Here-games
- Sfeervol
Minpunten
- Pacing is soms echt traag
- Puzzels soms zeer onduidelijk
- Mist toegankelijkheidsopties
- Technische problemen
- Crossplay werkt erg traag
Een eindbaas van Gameliner. Als hoofdredacteur is Patrick altijd op de hoogte van de laatste nieuwtjes. Denk je met een dikke scoop te komen, dan is Patrick je geheid voor. De gameverslaving van deze turbopapa begon ooit met Donkey Kong Country en Unreal Tournament, maar kent tegenwoordig geen grenzen. Zelfs een tweeling die zijn consoles continu in gijzeling neemt, weet hem niet van zijn passie weg te houden.
Reviewscore
2,5/5
Platforms
-
TrailerWe Were Here Tomorrow heeft eindelijk een releasedatum
We Were Here Tomorrow, het nieuwste project van de Nederlandse studio Total Mayhem Games, heeft eindelijk een releasedatum te pakken.
0 reacties -
LijstjesLijstjes: Indiegames van gamescom 2026 - Deel 1
Het mooie gamescom 2026 was natuurlijk het podium voor diverse indiegames. In dit lijstje lees je meer over de titels die wij hebben gespeeld!
4 reacties -
TrailerWe Were Here Tomorrow demo nu beschikbaar
Mocht je hopen op een releasedatum van We Were Here Tomorrow, dan moeten we je teleurstellen. Daarentegen is er nu wel een gratis demo beschikbaar op...
2 reacties -
TrailerPuzzel in de toekomst met We Were Here Tomorrow
Het Nederlandse Total Mayhem Games keert triomfantelijk terug met We Were Here Tomorrow. Het volgende deel in de populaire co-op serie is zojuist...
2 reacties

Video toevoegen
Voeg eerst een video toe.