Tenebris Somnia review - Zet het 8-bit retro horrorgenre in de lift
Een alom bekende consolemaker zei ooit “Everything is better in 8-bit”. Hoewel de tiktokkende Generation Alpha het daar absoluut niet eens mee zal zijn, schuilt er bij gamers zoals ik - de wandelende fossielen uit de jaren ‘80 - wel een vorm van waarheid in. Oké, de graphics zijn volgens de huidige maatstaven echt ruk, maar 8-bit games hadden (en hebben nog steeds) een bepaalde aantrekkingskracht. Het is juist die aantrekkingskracht waar Saibot Studios met diens horrorgame Tenebris Somnia hevig op leunt, maar hoe maak je anno 2026 een 8-bit game eng gezien je game letterlijk bestaat uit een hoop bij elkaar geraapte pixels? Het korte antwoord: samenwerken met filmmaker Andrés Borghi. Wil je een wat langer, genuanceerd antwoord? Check dan de review van Tenebris Somnia, gespeeld op pc.

The power of the pixel compels you
Horror schuilt vaak in de verbeelding van de aanschouwer. Niet altijd - vraag dat maar aan Saber Interactive die met Hellraiser: Revival weinig aan de verbeelding overliet - maar soms werkt horror net zo goed wanneer je niet alles in geuren en kleuren presenteert. Het menselijk brein is in staat om van iets nietszeggends een heel verhaal te maken, zolang je maar beschikt over wat fantasie. De Rorschach-test is daar een mooi voorbeeld van, maar retro-gaming in enkele opzichten ook. Wij boomers kunnen naar een verzameling blokjes op het scherm kijken en zeggen: ‘Yup, dat is een loodgieter genaamd Mario’. Fascinerend.
Maar bij horror heb je over het algemeen iets meer nodig dan een handvol pixels om de vibe succesvol over te brengen. Horror draait volledig om ambiance. Het moet je een gevoel geven. Dat gevoel valt niet alleen in blokjes over te brengen. Daarvoor heb je meer nodig. Een goede soundtrack en geluidseffecten doen vaak wonderen. Maar ja. Chiptunes, hè. Niet echt iets waar je normaliter nachtmerries van krijgt. Wat blijft er dan over? Een sterk verhaal. Combineer die eerdergenoemde 8-bit aspecten met een ijzingwekkend plot en laat de grijze massa de overgebleven leegte invullen met eigen hersenspinsels. Of je wisselt het hevig gepixeleerde af met full-HD live-action camerabeelden.

In my restless dreams I see our... his apartment
Dat is dus hoe Tenebris Somnia het verkiest te doen. Allereerst schept het een bepaalde verwachting met het verhaal van Julia, die in haar nachtmerries alsmaar te zien krijgt dat haar ex-vriend Iván behoorlijk in de penarie raakt. Uit voorzorg gaat Julia dan ook langs bij hun - neen - zijn appartement om polshoogte te nemen. Maar bij aankomst is er geen man te bekennen en zijn er duidelijk tekenen dat er wat is voorgevallen. Maar nog vreemder, enkele deuren lijken verzegeld door een vorm van occult symbool en een geheimzinnige rode smurrie roept ook aardig wat vraagtekens op. WTF is hier aan de hand?
Nog voordat we hier lang over kunnen peinzen doet Tenebris Somnia wat het - zoals de ontwikkelaar zelf zegt - uniek maakt: enigszins uitleg geven middels een full motion video. Het wisselt het detailloze uit voor het ultra-gedetailleerde en voedt het inbeeldingsvermogen met verontrustend referentiemateriaal, zonder er ook maar een gesproken woord aan vuil te maken. Of het nu een aanvaring met een middels practical effects-gegenereerd monster betreft of een sleutelfiguur in de narratief, elke cutscene serveert in een handvol shots - stuk voor stuk uitmuntend op cinematisch vlak - waar je de komende uren mee te dealen hebt. Wat daar zo bijzonder aan is? Het zijn juist de beelden die de cutscenes verzorgen die de 8-bit pixelbende van gezichten voorziet, zowel menselijk als monsterlijk. Het geeft de hersenen wat om mee te werken wanneer de tijd daar is om je fantasie gaten te laten invullen.
Kamer in, kamer uit
Dat brein wordt in Tenebris Somnia sowieso wel aan het werk gezet. Eenmaal in het appartement is er namelijk geen weg meer terug en Julia kan pas met een gerust hart naar huis wanneer zij zeker weet dat haar ex ongedeerd is. Dat ze daarvoor moet afdalen naar plekken waarvan ze eerder die ochtend nog niet wist dat ze bestonden, is helaas niet optioneel. Toen ze de deur van hun - neen - Iváns appartement opende, tekende ze onbedoeld al een overeenkomst met een sekte genaamd de Relicta om in hun wereld te stappen, waar de heartbroken Iván zich ook in heeft laten praten. Daaruit geraken vergt aardig wat puzzel- en doorzettingsvermogen, maar ook combat-vaardigheid. Het lijkt potverdikkeme wel een soort 8-bit Hellraiser: Revival, maar dan met veel minder blote piemels.
In tegenstelling tot Sabers BDSM-sim ligt de balans in Tenebris Somnia gelukkig anders. Van Julia wordt meer verwacht dat ze puzzelt dan vecht. Om bij Iván te komen moeten deuren worden geopend en items worden vergaard, waar over het algemeen niet echt vaak voor wordt gevochten. De grootste strijd wordt gevoerd in het brein, die een paar uur moet bijhouden waar een item ligt en welke voorwerpen nodig zijn om het pad erheen te openen. Backtracking is in Tenebris Somnia dus onvermijdelijk gezien het een integraal onderdeel is van het drip feeden van de sterk uitgewerkte backstory. Het klinkt bijna als een horrorvania (ja Bram, deze gebruik ik even), maar in het geval van Tenebris Somnia blijft het backtracken gelukkig beperkt tot vier krappe verdiepingen van het vervloekte appartementencomplex en een helse kelder. Over het algemeen is dat best prima te doen, zeker gezien de tussentijdse puzzels zelf vrij rechtlijnig zijn en dus ook niet het uiterste van je vergen.
Haalt het geweld uit geweldig
De enige zaken die de progressie in Tenebris Somnia bewust of onbewust afremmen, zijn de combat en de besturing. Met de laatstgenoemde heb je de gehele game te maken, dus daarvan zou je zeggen dat deze het meeste hindert. En ja, het kan een tikkeltje frustreren wanneer Julia vastloopt in haar tweedimensionale omgeving, vooral wanneer je juist alle moeite neemt om weg te blijven uit combat. Hoewel het begrijpelijk is dat Saibot Studios vasthoudt aan retro-controls en zich hiermee limiteert tot strikt horizontaal, verticaal en diagonaal, is het juist die limitatie die de frustratie kan versterken in levels waarin een scripted path bijzonder krap is ingericht. Als daar dan ook nog eens enemies rondstrompelen die met gemak een flinke chunk uit je healthbar happen, dan weet je het wel.
In zulke gevallen kun je er dus ook voor kiezen om de weg hardhandig vrij te banen met vuur- of slagwapens. Een paar welgemikte schoten met een revolver of jachtgeweer maken in veel gevallen korte metten met menig vorm van paranormaal geteisem, al is ammo schaars en werkt manueel herladen in een inventory menu snel op je zenuwen. Gelukkig biedt een slijtvaste loden pijp of bahco hierin soelaas, zij het dat je dan juist weer toe-to-toe moet gaan met je onmenselijke evenknie. Ook hier kan de clunkiness van de controls parten gaan spelen, vooral wanneer de combat onvrijwillig wordt, zoals bijvoorbeeld in bossfights. Houterige controls en bossfights zijn geen goede combo, iets wat Tenebris Somnia pijnlijk duidelijk maakt en wat me vaker een 'Somnium Aeternum’ death screen heeft opgeleverd dan ik voor lief had.
Het zijn dan ook de bossfights waar ik uiteindelijk een haat-liefde verhouding mee kreeg. Aan de ene kant is de sudden difficulty spike opvallend. Tenebris Somnia profileert zich het gros van de tijd niet als een game waarin combat skills verfijnd moeten worden, waardoor het des te confronterender wordt om gedurende bossfights ineens alles uit de kast te moeten trekken om niet keihard afgeslacht te worden door een entiteit met bovennatuurlijke skills. Maar aan de andere kant zijn het diezelfde bossfights die laten zien dat Saibot Studios over een creatieve geest bezit. In plaats van een rechttoe-rechtaan insteek kleurt men hier het vaakst buiten de lijntjes. Neem bijvoorbeeld een boss die je alleen ziet wanneer alle lichtbronnen zijn weggenomen of een gedrocht van een creature die je in spiegelbeeld moet bestrijden omdat je haar zwakke plekken alleen in de spiegel ziet. Tenebris Somnia is met vlagen echt briljant, maar daarmee ook gelijk een stuk moeilijker dan de game je laat geloven buiten de gevechten om.
Het eindoordeel van Patrick Meurs
Desalniettemin heb ik verrassend veel plezier uit Tenebris Somia gehaald, ondanks de bovengenoemde imperfecties. Sure, combat is a bitch en de besturing is voor 2026-begrippen met vlagen ontiegelijk onhandig, maar Saibot Studios weer er uiteindelijk wel een ervaring omheen te frommelen die het de moeite waard maakt om soms te struggelen, al schurken sommige boss encounters ondanks hun genialiteit wel tegen het randje. Voor mijn gevoel zijn het vooral de stille FMV cutscenes die doen verlangen naar meer, waarvoor regisseur Andrés Borghi - maar ook de uitstekende acteurs - alle credits verdienen.
Maar om dus even terug te komen op de eerste alinea van de review: “Everything is better in 8-bit.” Ik weet dus niet of ik het hier totaal met Atari eens ben, gezien het juist alles buiten het 8-bit gedeelte om is waar Tenebris Somnia in mijn optiek echt diens glans vandaan haalt. Maar als we Tenebris Somnia dan toch in dat 8-bit hokje moeten plaatsen om diens generale look and feel - cutscenes niet meegeteld- dan ja. Dan is 8-bit best appetijtelijk gebleken. Zelfs in 2026.
- 4/5
- Uitstekend
Pluspunten
- Sfeervol, onderhoudend, maar wel een tikkeltje campy verhaal
- Kwalitatief sterke FMV cutscenes
- Puzzels zijn niet te moeilijk, maar ook niet te makkelijk
- Backtracking blijft binnen de perken
- Bossfight introduceren interessante gameplay mechanics...
Minpunten
- ...maar de difficulty spike in bossfights kan je wel overvallen
- Combat is niet echt bevredigend
- Clunky besturing werkt ook niet altijd even lekker mee
- Item equip en reload shortcuts waren fijn geweest
Beeldspraak, woordspelingen en, in veel gevallen flauwe, grappen vormen voor Patrick de dagelijkse kost. Deze Brabantse flapuit neemt geen blad voor de mond, waardoor zijn mening altijd heerlijk recht voor z’n raap is. Ben je op zoek naar een creatieve en pakkende tekst, dan hoef je niet verder te kijken. Maar let wel op, want deze woordentovenaar zit niet altijd achter zijn computer om ziltige woorden van digitale inkt te voorzien. Veelal vind je hem namelijk terug in angstaanjagende horrorgames en eigenzinnige actietitels.
Reviewscore
4/5
Platforms
-
TrailerOntwikkelaars van Tenebris Somnia leggen uit wat de game nu eigenlijk is
Tijdens de PC Gaming Show werd er een interview getoond met de ontwikkelaar van Tenebris Somnia, een 2D horrorgame met live-action cutscenes.
2 reacties -
TrailerTenebris Somnia mixt 8-bit horror met live-action cutscenes
Het is tijd om je angsten onder ogen te komen in Tenebris Somnia. De bijzondere horrorgame bevat zowel retro-gameplay als daadwerkelijk filmmateriaal.
3 reacties











Video toevoegen
Voeg eerst een video toe.