Interview: Met Keiichiro Toyama over de creatie van Slitterhead

-

Voor Gameliner was gamescom 2024 een kansrijk evenement. De games die we hebben gespeeld, de mensen die we hebben gesproken - het is allemaal om van te genieten. Echter, één tripje in de B2B-booths van de Messe was extra memorabel. Toen aan mij de vraag werd gesteld of ik interesse had om Keiichiro Toyama te interviewen, was een volmondige "ja" mijn respons. Natuurlijk wil ik graag met deze legende van de game-industrie aan de praat! Het originele brein achter Silent Hill, Siren en Gravity Rush is tegenwoordig eigenaar van een gamestudio, met de toepasselijke naam Bokeh Game Studio, vanwege zijn liefde voor fotografie. Ik sprak met meneer Toyama en PR-manager Will Hart - die subliem geholpen heeft bij het vertalen van Engels naar Japans - over de ontwikkeling van Slitterhead, het onafhankelijke leven en de betrokkenheid van een oude bekende. Lees snel verder!

Slitterhead Interview Toyama1

Ik denk niet dat er veel mensen zijn die geïnteresseerd zijn in Slitterhead, maar meneer Toyama niet kennen. Kunt u toch voor de zekerheid vertellen wie u bent en wat u doet?

Toyama: Mijn naam is Keiichiro Toyama. Ik begon bij Konami op een jonge leeftijd. Ik heb daar een aantal jaren gespendeerd. Bij deze ontwikkelaar heb ik de eerste Silent Hill-game gemaakt. Ik was de director van die game. Toen Silent Hill eenmaal uitkwam, ben ik daarna bij Sony begonnen. Daar heb ik franchisen gecreëerd, zoals Forbidden Siren (de Europese titel van de reeks) en Gravity Rush. In 2020 verliet ik Sony en toen heb ik mijn eigen studio opgericht. De game waar we op dit moment aan werken, is Slitterhead.

De laatste fase van de ontwikkeling is aangebroken. Hoe gaan u en het team daarmee om?

Toyama: Ik zou zeggen dat de game 99% klaar is. We zijn nu vooral bezig met het polijsten van de game en de bugs eruit halen. Daarnaast werken we aan de diverse builds, zodat de game op elk platform goed draait. Dus ja, we zijn eigenlijk voor 99,9% klaar.

Bokeh Game Studio is een onafhankelijke gameontwikkelaar. Meneer Toyama heeft de studio opgericht. Wat kunt u nu doen, aangezien u onafhankelijk bent, wat u voorheen niet kon?

Toyama: Ik probeer eigenlijk altijd iets nieuws te creëren - elke keer weer. De games van de franchisen die ik maak, zijn best wel verschillend vergeleken met de releases van tegenwoordig. Ik spendeer veel tijd aan het vinden van een goede ontwikkelbalans voor een nieuwe game. Dat is meteen ook een uitdaging, maar dat is wel de manier hoe ik games creëer. Zo doe ik dat mijn hele carrière al. Door Sony te verlaten, heb ik het idee dat ik ongebonden te werk kan gaan. Ik hoef mensen niet te overtuigen van het idee. Ik voel me vrijer in dat opzicht.

Dat zijn natuurlijk de voordelen van onafhankelijk zijn, maar wat zijn de grootste uitdagingen?

Toyama: Ten eerste, onze missie is om steeds nieuwe IP's te ontwikkelen. We willen nieuwe en unieke games creëren. Dat is sowieso al een hele moeilijke uitdaging. En deze game (Slitterhead) geven we nu zelf ook uit. Dat is nieuw voor ons allemaal. We wisten eerst niet wat daarbij kwam kijken, want we zaten bij Sony - een groot bedrijf. Normaal gesproken regelden zij alles. Dus de uitgever-kant was pittig, maar het heeft ons wel veel wijze lessen opgeleverd. Kortom, het is dus een hele klus, maar wel een leuke klus!

Slitterhead Keiichiro Toyama Interview

Naast Toyama werken er een aantal bekende mensen in de industrie aan Slitterhead. Een van hen is Akira Yamaoka. Hij voorziet de game van een soundtrack. Hoe vond u het om weer met meneer Yamaoka te werken? Moest u hem overtuigen om aan te sluiten?

Toyama: Oké, waarschijnlijk is dit best bekend, maar ik heb met Yamaoka-san gewerkt aan de eerste Silent Hill. Hij is daarna doorgegaan met de vervolgen. We wilden allebei graag weer een keer samenwerken aan iets nieuws. Sinds we onafhankelijk zijn gegaan met onze studio, mochten we dit soort beslissingen zelf maken. Ik heb toen Yamaoka-san benadert en we vonden dat het weer tijd was om samen te werken. Doordat we destijds aan Silent Hill hebben gewerkt, wist ik nog hoe we de muziek en audio voor die game hebben ontwikkeld. We proberen nu de muziek uniek en origineel te maken voor Slitterhead. Ik wist dat Yamaoka-san de juiste persoon was. Hij denkt namelijk eerst aan de game en stemt vervolgens de muziek erop af, zodat de game op de juiste manier wordt opgevat door de speler. Ik kon Yamaoka-san vertrouwen met elke beslissing - hij is zo innovatief. Er was geen valse noot te bekennen. Ik ben erg blij om weer met hem te kunnen werken - het is een fijne ervaring.

Meneer Toyama heeft eerder aan verschillende games gewerkt, zoals u al zei, Silent Hill, Siren, Gravity Rush. Kunt u mij vertellen of deze games invloed hebben gehad op het design van Slitterhead en op welke manier?

Toyama: Toen ik de studio oprichtte, had ik al besloten om terug te keren naar mijn horror-roots. We wisten eigenlijk al dat we een game zouden maken met een horrorthema. Dit is ook de referentie naar Silent Hill. Die game voelt geïsoleerd en verlaten aan, want er is eigenlijk niemand om je heen. Slitterhead daarentegen is een horrorgame waar juist veel personages aanwezig zijn. We kunnen dus ook horror maken, maar juist met heel veel mensen. Dit lijkt in die zin op Gravity Rush, want daarin zijn ook veel mensen om je heen - en je gaat dus door de menigtes heen. Ik heb geprobeerd om die ervaring ook in Slitterhead te verwerken, door juist veel NPC's erin te implementeren. Je moet deze NPC's gebruiken in de game. Slitterhead is een evolutie met betrekking tot wat ik tot nu toe heb gemaakt. Het is de bedoeling dat het anders is dan wat ik tot nu toe heb gedaan.

Slitterhead is een mix van horror en actie. Hoe bepaal je het niveau van intensiteit en angstaanjagendheid, bij wijze van spreken, tijdens het ontwikkelen van de game?

Toyama: Ik begrijp dat horrorfans best wel gepassioneerd kunnen zijn. Ze hebben veel liefde voor de klassieke games. Maar deze keer wilden we een simpelere vorm van horror maken. We hadden een andere benadering. Het actiegedeelte is juist om een jongere en diversere doelgroep te benaderen, maar ik weet ook dat horrorfans de neiging hebben om weg te blijven van actie. Ik heb veel inspiratie gehaald uit de Japanse horror-manga's die gericht zijn op een volwassen publiek. In deze mediavorm uitten ze best veel actie in het survival/horror-genre. Ik dacht dat dit nog niet echt gedaan was in videogamevorm. Als mensen die manga's leuk vinden, denk ik dat ze het ook kunnen waarderen in Slitterhead.

Keiichiro Toyama Interview Slitterhead

In Slitterhead kun je mensen bezitten en gebruiken in gevechten. Je kunt specifieke personages bezitten die een hoge sync met Hyoki hebben, de zogeheten Rarities. Spelen ze, naast hun gevechtsvaardigheden, een grotere rol in het narratief?

Toyama: Er zijn een paar Rarities - of misschien wel meer - en een leuk onderdeel hiervan is dat het best diverse personages zijn. Ze hebben dus allemaal hun eigen vaardigheden en sterke punten, maar natuurlijk hebben ze ook hun eigen zwaktes. Je kan kiezen als welke van de Rarities je speelt. Met het betrekking tot het narratief: ze spelen inderdaad een grote rol. Zeker de personages die je speelde in de demo - het meisje en de man met de helm - zijn van uiterst belang in het verhaal. Hun relatie met Hyoki is eigenlijk de sleutel in hoe het verhaal zich ontrafelt.

Kunt u ons meer vertellen over Hyoki? Waarom is hij zo gemotiveerd om de Slitterheads uit te schakelen?

Toyama: Je kunt het al in de demo zien. Wanneer de game begint, herinnert Hyoki zich niks meer. Hij weet niet wat voor entiteit hij is en zijn enige doel is om de Slitterheads te elimineren. De Slitterheads spelen ook een grote rol in het narratief. Gedurende het verhaal ontdekken de spelers meer over wie Hyoki is en wat de Slitterheads daadwerkelijk zijn. Dus wat voor connectie/relatie ze hadden in het verleden - daar gaan de spelers achterkomen.

Bedankt voor uw tijd! Is er nog iets wat u graag tegen onze lezers wilt zeggen die vol anticipatie op de release van Slitterhead wachten?

Toyama: Jij ook bedankt voor je tijd! Het is nu een paar maanden voor de release en we hebben de reacties op de trailer aandachtig bekeken. Er is een soort tweedeling in de mensen die het beeldmateriaal hebben gezien. Sommige mensen zijn nog niet helemaal zeker van Slitterhead en wat voor soort game dit gaat worden. Is het een horrorgame of niet? Waar gaat het verhaal over? Ik begrijp het, want dit gebeurt altijd wanneer er iets nieuws uitkomt. Mensen kunnen zich moeilijker er iets bij voorstellen, omdat het niet de kenmerken deelt van moderne games. Mensen voelen zich dan toch ook wat oncomfortabeler, want er is geen vergelijking mogelijk binnen de huidige game-industrie. Ik hoop dat men geduldig is en geniet van de verse weirdness van Slitterhead. Ik hoop dat het memorabel wordt.

Slitterhead lanceert op 8 november voor de pc, Xbox Series X|S, PlayStation 4 en PlayStation 5.

Bram Noteboom Content Manager

Ons Brammeke is van alle markten thuis. Is hij niet nieuws aan het pennen, dan staat hij wel voor de camera of hangt hij achter de microfoon voor de Game Over-podcast. Een ding is in ieder geval wel zeker, Bram heeft altijd zijn hart op de tong en schuwt niet weg van een pittige discussie. We noemen Bram dan ook niet voor niets "het wonderkind" hier op de redactie.

In dit artikel

Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.

Packshot Slitterhead

Ontwikkelaar:

Bokeh Game Studios Inc.

Uitgever:

Bokeh Game Studios Inc.

Release:

8 november 2024

Reviewscore:

Platforms:

PC
PS4
PS5
XBS
Reacties
Er zijn nog geen reacties
Nog niet uitgepraat? Praat verder op Discord