Interview: Met ontwikkelaar Douze Dixièmes van MIO: Memories in Orbit

-

MIO: Memories in Orbit is de volgende Metroidvania die indruk hoopt te maken in het populaire platformer-subgenre. De competitie hier is moordend en om impact te maken, moet je van alle markten thuis zijn. Wij hadden het genoegen om te spreken met Sarah Hourcade, de Executive Producer van ontwikkelaar Douze Dixièmes. Zij deed een boekje open over de aanstaande titel, zodat je meer te weten komt over de origine van deze bijzonder ogende game.

Sarah Hourcade Executive Producer Douze Diximes
Sarah Hourcade / Executive Producer

Kun je jezelf voorstellen aan onze lezers? Wie ben je en wat doe je bij Douze Dixièmes?

Hallo, mijn naam is Sarah, ik ben de producer van MIO. Mijn taak was om alles gemakkelijker te maken voor het team: iedereen coördineren en min of meer weten wat iedereen doet, om een vlotte samenwerking binnen het team mogelijk te maken. Ik ben ook verantwoordelijk voor alle samenwerkingen buiten de studio met freelancers, onze uitgever, marketing… en ik zorg ervoor dat dit al de afgelopen vijf jaar goed loopt.

Laten we teruggaan naar dit project in de allereerste fase. Je begint net en het papier is blanco. Welke stappen komen er kijken bij het creëren van de stijl die deze titel hanteert?

We waren al tijdens onze eerste productie van Shady Part of Me begonnen met het werken aan de aquarelachtige 3D-rendering, en we wisten dat we die wilden verbeteren. Dat was vanaf dag één een sterke pijler van de game.

In die periode speelde een groot deel van het team veel Metroidvania’s en we wilden een game maken die leuk zou blijven om te spelen, en te herhalen, en opnieuw te spelen, gedurende meerdere jaren. We wilden meer kleuren, een sciencefictionachtergrond en wat actie. Iets groots, waarin exploratie een belangrijk deel van de ervaring kon innemen.
De rest volgde stukje bij beetje.

MIO Memories in Orbit interview

De robotachtige wereld lijkt veel diepgang te kennen als we kijken naar de worldbuilding, leveldesign en andere elementen. Hoe zorg je ervoor dat alle systemen goed op elkaar inspelen?

We hebben een uitgebreid lore-document opgesteld en extra aandacht besteed aan het zo coherent mogelijk maken van alles. We hebben een volledige chronologie van alles wat er op het schip is gebeurd, vanaf het vertrek tot aan het moment waarop het spel zich afspeelt. Onze narrative designer was sterk betrokken bij het creëren van een coherente wereldopbouw.

Uiteindelijk hebben we misschien maar één vijfde van deze geschreven lore daadwerkelijk in het spel verwerkt! Een groot deel zal nooit gedeeld worden, maar het vormt wel het cement van de gamewereld en geeft ons het vertrouwen dat er geen gebeurtenissen kunnen zijn die buiten de lore vallen.

Wat maakt volgens jullie het Metroidvania genre zo bijzonder? Wat moet een goede Metroidvania altijd doen?

Dat is een zeer complexe vraag. Het hangt af van je definitie van “wat is een metroidvania?”, en ik heb op Reddit behoorlijk lange en uitgesproken discussies in verschillende richtingen gelezen daarover.

Laten we gewoon zeggen dat ons doel was om een game te creëren die een mix zou zijn van exploratie/platforming en combat binnen een 2D-gameplay. De platforming en combat vormen de micro-ervaring voor de speler, maar wat het echt memorabel maakt is het gevoel van exploratie: het vinden van shortcuts, dat moment waarop je denkt dat je alles in een gebied al gezien hebt en je plots dat kleine paadje ontdekt dat naar een enorme nieuwe plek leidt, EINDELIJK een manier vinden om een plaats te bereiken die je eerder wel kon zien maar niet kon bereiken… en vooral: sterker en beter worden, genoeg om de regels van deze wereld te begrijpen en ze in je voordeel te gebruiken.

MIO interview Douze Diximes

De afgelopen jaren zijn er enorm sterke Metroidvania's verschenen (Silksong, Nine Sols, etc). Wat doet dat met het team?

Het is geweldig! Wij zijn zelf ook gamers, dus natuurlijk is het geweldig om nieuwe games te spelen die we leuk vinden. Deze titels brengen altijd nieuwe ideeën met zich mee en we blijven ons verbazen over de creativiteit en het talent van al die andere studio’s. We kunnen alleen maar hopen dat we hun niveau ooit bereiken door ons uiterste best te doen.

Het feit dat die geweldige games ook enig succes hebben gekend, is bovendien geruststellend, omdat het betekent dat er een publiek bestaat voor dit genre. Uiteindelijk maken we games zodat mensen ze kunnen spelen!

Wat hopen jullie dat spelers uit MIO: Memories in Orbit halen?

Verschillende dingen! Tijdens de periode waarin er een gratis demo op Steam beschikbaar was, was een van de meest bevredigende dingen die we zagen simpelweg dat spelers grote uitdagingen overwonnen en daar enorm blij van werden. We hopen dat we dat sterke gevoel hebben weten te creëren waarbij je, wanneer er een uitdaging is, wilt doorgaan, volhoudt, uiteindelijk wint en weer verdergaat.

Een ander mooi moment was wanneer spelers midden in hun run even stopten, gewoon om naar de art van het spel te kijken: dat WOW-moment. Het was een van onze doelen om zulke momenten te creëren. En dan zijn er nog die kleine eureka-momenten, wanneer je beseft en begrijpt wat je hebt gedaan, maar ook enkele emotionele momenten in het verhaal waarvan we hopen dat ze het hart raken van wie ervoor openstaat.

Is er iets wat jullie willen delen met onze lezers?

We hopen dat je van de ervaring zult genieten. Eerlijk gezegd denken we niet dat dit een game is die iedereen zal aanspreken. We hebben op bepaalde momenten specifieke keuzes gemaakt en daar hebben we geen spijt van, maar we weten dat sommige mensen die niet zullen waarderen, en dat is volgens mij oké.

De hoop is natuurlijk dat zoveel mogelijk mensen van de ervaring genieten en een geweldige tijd hebben met het spelen van de game! Het blijft een uitdagend genre, ondanks de zachte art direction, en het is gemaakt door mensen met een passie voor metroidvania’s die van uitdagende games houden.

MIO Memories in Orbit interview

Onze dank gaat uit naar Focus Entertainment, Douze Dixièmes en in het bijzonder Sarah Hourcade voor het beantwoorden van onze vragen! MIO: Memories in Orbit is verkrijgbaar vanaf 20 januari voor de pc, PlayStation-consoles, Xbox-consoles en Nintendo Switch.

Bram Noteboom Content Manager

Ons Brammeke is van alle markten thuis. Is hij niet nieuws aan het pennen, dan staat hij wel voor de camera of hangt hij achter de microfoon voor de Game Over-podcast. Een ding is in ieder geval wel zeker, Bram heeft altijd zijn hart op de tong en schuwt niet weg van een pittige discussie. We noemen Bram dan ook niet voor niets "het wonderkind" hier op de redactie.

In dit artikel

Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.

Packshot MIO: Memories in Orbit

Ontwikkelaar:

Douze Dixièmes

Uitgever:

Focus Entertainment

Release:

20 januari 2026

Reviewscore:

-

Platforms:

PC
PS4
XONE
NSW
PS5
XBS
Reacties
Er zijn nog geen reacties
Nog niet uitgepraat? Praat verder op Discord