The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me

  • Ontwikkelaar Supermassive Games
  • Eerste releasedatum 18 november 2022
  • Platformen Pc , PlayStation 4 , Xbox One , PlayStation 5 , Xbox Series
  • Genre Horror , Interactieve Film
  • Gameliner score

Interview: Tom Heaton - Horror, seriemoordenaars en The Devil in Me

Tom Heaton kennen we natuurlijk allemaal als de game director van Until Dawn, Man of Medan en nu ook The Devil in Me. Ik kreeg onlangs de eer om een interview te houden met deze mede horrorfan. In dat interview kwam ik er onder andere achter dat seriemoordenaars misschien wel Tom’s grootste angst zijn en dat hij zich over het algemeen ook pijnlijk goed kan inleven in het personage van Charlie in The Devil in Me. Of ik ook al meer te weten ben gekomen over het nieuwe seizoen van The Dark Pictures Antology lees je in dit interview.

Interview Tom Heaton1

Is horror je favoriete gamegenre?

Ja, het is waarschijnlijk wel mijn favoriete gamegenre al vind ik een hoop andere genres ook erg leuk. Ik denk ook dat het voor mensen die games maken belangrijk is om behoorlijk wat verschillende genres te spelen, want je kunt uit andere genres ook allerlei ideeën halen. Ik hou erg van horror en ik denk ook dat horror en games goed samengaan. Het grote verschil met horrorfilms is natuurlijk dat je de verantwoordelijkheid krijgt om keuzes te maken die de gebeurtenissen in het verhaal beïnvloeden. Dat zorgt voor meer spanning. Het is de basis van wat we al sinds Until Dawn aan het neerzetten zijn. Vooral met The Dark Pictures Anthology is het de bedoeling geweest dat het voelt alsof je een horrorfilm kijkt, maar jij kiest zelf wat de personages gaan doen. Daar zit een belangrijke wisselwerking in.

Denk je dat het meer impact op mensen heeft dan horrorfilms?

Tsja, dat is lastig te zeggen. Ik ben geen psycholoog en heb het niet bestudeerd. Horrorfilms zijn erg effectief in wat ze doen. Vooral omdat ze een erg gedestilleerde ervaring bieden. Het is een erg lineaire, gecontrolleerde ervaring waarin de kijker niet de kans krijgt om iets te veranderen. In games krijgen spelers die kans vaak juist wel. Als je een horrorgame speelt heb je stukken waarin er minder gebeurd. De speler heeft meer controle over de personages. Hierdoor is er minder ruimte om iemand bang te maken. Als je aan de andere kant iets neerzet dat echt spanning creëert kan de impact juist groter zijn dan bij een horrorfilm. Denk bijvoorbeeld aan de klassieke scène dat het hoofdpersonage op een deur afloopt door een lange gang. We weten dan allang dat er iets verschrikkelijks achter die deur zit. Je hebt dat waarschijnlijk al honderden keren gezien in horrorfilms, maar in de game ben jij degene die het personage onder controle heeft en die hem of haar dus door de deur moet loodsen. Dit is een erg effectieve manier om de spanning goed op te voeren en dus ook een effectieve manier voor mensen om horror te consumeren.

Interview Tom Heaton2

Waar haal je de inspiratie voor de verschillende invalshoeken van horror vandaan?

Nee, van alles, van films, van tv, steeds vaker ook uit boeken of stripboeken of andere games. Eigenlijk kan de inspiratie overal vandaan komen. Wanneer we een nieuwe game willen gaan maken, zoeken we overal naar inspiratie. In het begin is het dan vaak iets kleins waarvan we zeggen: hier willen we een game over maken. Het is meestal iets dat we gewoon in de wereld tegenkomen. Het idee voor Man of Medan kwam bijvoorbeeld van het mysterie rondom The Orang Medan. Voor Little Hope was de heksenvervolging de inspiratiebron. Voor House of Ashes was het de vampier mythe. En voor The Devil in Me was het H.H. Holmes en zijn moordhotel. Als je dat onderwerp eenmaal gevonden hebt, en dat kan via ieder medium zijn gebeurd, dan gooien we een groot net uit en zetten we veel onderzoeken op. We zoeken naar allerlei manieren om het onderwerp echt volledig te begrijpen.

Waar kwam het idee vandaan om The Dark Pictures games te maken die geïnspireerd lijken op de cliché horrorfilms?

We hadden eigenlijk al heel lang het idee om een horrorfilm te maken die je kunt spelen. Ik denk dat het idee oorspronkelijk kwam van het analyseren van het gedrag van mensen die een horrofilm kijken. Je ziet vaak dat mensen dingen zeggen zoals: 'doe nou niet'. Ze roepen van alles naar het scherm. 'Ga daar niet naar binnen', 'pak dat niet op'. Een klassiek voorbeeld hiervan is Evil Dead. 'Ga niet die kelder in', 'blijf van dat oude boek af', 'lees het niet hardop voor', dat soort dingen. Dus daar kwam het idee vandaan. Jij bent de speler en jij kan dus kiezen of je het boek wel of niet leest en of je de kelder wel of niet in gaat. Tpem realiseerden we ons wel dat we dan wel met goede redenen moesten komen om die keuze niet te makkelijk te maken. Anders zou iedereen gewoon zeggen: 'nee. dat ga ik echt niet goed'. Je hebt het over cliché horrorfilms. In het begin hadden we het gevoel dat we wel een beetje cliché moesten gebruiken in de game, omdat spelers ons concept moesten gaan begrijpen. Dat hoeven we nu steeds minder te doen. Inmiddels hebben we onze fanbase wel aangeleerd wat kunnen verwachten met onze games. Daardoor is het niet nodig om terug te vallen op dingen die al eerder gedaan zijn.

Interview Tom Heaton3

Wat is het belangrijkste element voor een goede horrorgame?

Er zijn meerdere belangrijke elementen. Ik denk dat jij je moet kunnen inleven in de mensen die in een dilemma zitten, dat je om hen moet geven. In The Devil in Me gaat het bijvoorbeeld om een groep filmmakers die een documentaire maken over H.H. Holmes en vast komen te zitten in een hotel dat is gebaseerd op het moordkasteel van Holmes. En het is belangrijk dat we weten wie deze filmmakers zijn, dat we hen begrijpen. We hoeven ze niet per se leuk of aardig te vinden, maar het is goed als we een deel van hen leuk vinden. B198ovenal moeten we hen herkenbaar vinden. We moeten begrijpen waarom ze doen wat ze doen en wat ze belangrijk vinden en waarom. Het is belangrijk om een bepaalde connectie te maken met de personages, dat we ons in hen kunnen inleven. Het tweede element dat erg belangrijk is, is dat er een boeiende dreiging is. Boeiend voor de personages. Iets dat verschrikkelijk is en tegelijkertijd ook erg interessant. Iets dat de personages direct bedreigt en waar veel mysterie omheen hangt. Het kan niet zomaar iets engs zijn, het moet iets zijn dat we niet begrijpen. Horror speelt een spelletje met onze gedachten. Horror probeert vaak het rationele gedeelte van ons brein te passeren. Het grijpt het instinctieve gedeelte van ons brein, het prehistorische gedeelte. Je denkt alleen nog maar aan overleven en aan het reageren op de bedreiging. Het probeert onze instinctieve reacties te triggeren. Dat is dus heel belangrijk. Je moet een goede omgeving hebben. Een plek die beide elementen versterkt. Een omgeving die op zichzelf al interessant is en leuk om te verkennen. Daarnaast gebruiken we natuurlijk allerlei technieken om de game eng te maken, van audio en verlichting tot schrikeffecten. Die technieken zijn ook erg belangrijk.

Hoe creëer je personages die voor iedereen herkenbaar zijn?

De traditionele naratieve technieken, om eerlijk te zijn. Dit is een onderdeel waar we veel werk in stoppen binnen de studio. We hebben hier ook een hoop over geleerd door het kijken van films en televisieseries, maar we hebben er ook boeken over gelezen en er veel onderzoek naar gedaan. We hebben inmiddels een sterk narratief team opgebouwd. Dit team is relatief gezien een kleine groep van narratieve designers. Dit zijn allemaal mensen met een schrijfachtergrond of zelfs een filmachtergrond. Mensen die ervaring hebben in het creëren van personages. Het is belangrijk om personages te creëren die erg verschillend van elkaar zijn en die motivaties hebben die wij begrijpen. Personages die dingen in hun leven hebben die niet goed gaan, die gefixt moeten worden. Dat is normaal in alle vormen van narratief, eigenlijk. En wat ook erg belangrijk is, is dat we de juiste acteurs hebben gecast voor de personages en dat we hen goede aanwijzingen geven. We hebben het personage Kate Wilder in het leven geroepen, waarvan wij dachten dat het een interessant personage was met een hoop tegenstellingen. Dingen die erg aantrekkelijk aan haar waren en dingen die juist niet zo aantrekkelijk waren. We begrepen ze. Maar pas wanneer je iemand krijgt zoals Jessie Buckley om het personage tot leven te brengen, krijg je het hele plaatje te zien. Er zit wel echt een sprong van vertrouwen in wanneer je een personage als het ware overhandigt aan een acteur. ‘Deze is van jou, jij mag dit personage tot leven brengen’. Dat doe je niet zomaar. Maar als het werkt, werkt het ook echt goed vind ik.

Interview Tom Heaton4

Alle voorgaande Dark Pictures games hebben bovennatuurlijke thema’s. Waarom heb je ervoor gekozen om dat niet te doen in The Devil in Me?

Iedere keer dat we een game maken proberen we het genre te veranderen. We vinden het belangrijk dat iedere game anders is dan de voorgaande games. Het klopt dat alle voorgaande games bovennatuurlijke elementen bevatten, maar in sommige gevallen werden die elementen ook weer ontwricht. We denken vooral na over hoe we een game kunnen maken die anders is dan de games die hem voor zijn gegaan. We plannen de games al ver vooruit. Voordat we begonnen aan het ontwikkelen van Man of Medan, wisten we al waar de eerste vier games over zouden gaan. We weten ook al ongeveer waar de volgende vier games over zullen gaan. Soms veranderen we de volgorde wel, maar het meeste weten we al ver van tevoren. Het is dus belangrijk voor ons dat we met iedere game iets nieuws brengen, anders zouden spelers het na een tijd saai gaan vinden en dat willen we natuurlijk niet.

Van alle seriemoordenaars die je had kunnen kiezen, waarom heb je gekozen een game te maken over H.H. Holmes?

Daar zijn een aantal redenen voor. Ten eerste is hij erg fascinerend. Hij heeft een erg ongebruikelijke modus operandi. Hij heeft een enorm hotel gebouwd om mensen onder te brengen die de World’s Fair bezochten en hij vermoordde een deel van die mensen. We weten niet precies hoeveel. Het hotel was gebouwd als een soort ‘House of Horrors’. Een soort moordfabriek met een erg vreemde indeling met dubbele gangen en verwarrende routes. Een groot deel ervan was erg donker. Een aantal kamers waren compleet verduisterd. Er waren afgesloten kamers, er waren kamers met blootliggende gasleidingen. Er waren valluiken met zoutzuurbaden of kalkputten eronder. Het leek erop dat Holmes met zijn slachtoffers speelde op extreem onplezierige wijze. Hij was erg experimenteel in de manier waarop hij te werk ging. Dus dat is erg interessant. Als je een game maakt, wil je graag een iconische locatie. De meeste van onze games spelen zich af in een moderne wereld, maar deze game gebruikt het hotel als inspiratie. Het is dus een erg sterke locatie om een game op af te laten spelen. Ook de persoonlijkheid van Holmes zelf, hij was erg charmant, hij was goed met vrouwen en hij was erg overtuigend richting mannen. Hij zag er goed uit. Hij was erg slim. Hij was een arts. Op het moment dat hij wist dat het klaar was, bekende hij 27 moorden. Hij heeft een soort autoriteit rondom hem opgebouwd. Er was dus een hoop rauw materiaal waar we mee konden werken. Daarnaast is er een grote historische afstand. Het is 140 jaar geleden dat dit allemaal gebeurd is. Natuurlijk waren er gevoelige punten rondom de slachtoffers, maar ik denk dat het helpt dat het in een verder verleden heeft gespeeld.

Interview Tom Heaton5

Wat is het verschil in de aanpak wanneer je een game maakt met een menselijke slechterik in plaats van een monster?

Een menselijke slechterik is erg interessant vind ik. Mensen vragen me vaak wat mijn grootste angst is en het antwoord is dan toch echt seriemoordenaars. Al van kinds af aan eigenlijk. En dat komt omdat ze bestaan. Ze lopen rond daarbuiten. Gelukkig zijn ze vandaag de dag een stuk zeldzamer dankzij beter politiewerk, meer kennis van de psychologie en betere psychische en medische hulp. Maar ze bestaan nog steeds en het engste aan hen is dat het gewoon mensen zijn. Ze zijn net als jij en ik. Het is makkelijk hen te begrijpen. Vaak zijn dingen aan hen eigenlijk zelfs erg herkenbaar. Ze hebben vergelijkbare motivaties. Maar er is ook iets anders aan hen waardoor ze dingen doen die wij nooit zouden doen. Dat is erg fascinerend. Er wordt een hele true crime industrie gebouwd op het feit dat we dit zo fascinerend vinden. Want zelfs mensen die helemaal geen interesse hebben in horror zullen true crime consumeren en een obsessie hebben met onplezierige moorden. Het zit in de natuur van de mens om te willen zien wat het meest duistere deel van de mensheid te bieden heeft. Dat klinkt een beetje ziek, maar ik denk wel dat het een doel dient. Het geeft ons de kans om over dit soort dingen na te denken in een veilige omgeving.

Misschien een soort verdedigingsmechanisme?

Ja, het is traumatherapie. Mensen stellen zichzelf in staat om bang te zijn voor iets dat hen op dat moment verder niet kan aantasten. Ze gebruiken dus hun verbeelding om dit te verwerken.

The Devil in Me is een stuk interactiever dan voorgaande games op het gebied van verkenning en puzzels. Waarom heb je er specifiek voor gekozen om dit in deze game toe te voegen?

Een van de redenen hiervoor was natuurlijk dat het de seizoensfinale is. De vierde game van seizoen 1. Daarom wilde we er een speciale game van maken. We kijken naar de reactie op de games wanneer ze gelanceerd worden, we kijken naar wat de reviews zeggen, wat de pers zegt, wat fans zeggen en we praten met mensen binnen de studio. Zij hebben er uiteraard ook een mening over. We zetten een raster op van de dingen die werkten en de dingen die niet werkten. En als we aan een nieuwe game beginnen, proberen we natuurlijk verbeteringen toe te passen zodat we constant bezig zijn met het verbeteren van onze games en de serie. Deze keer wilde we graag de verkenning verbeteren. Dit is altijd een belangrijk element geweest in onze games. Spelers treden de werelden binnen die onze art teams creëren. Ze zijn gedetailleerd. Ze zijn duister. Ze zijn eng. Ze zitten vol met interessante dingen. Dit wilden we nog meer versterken. Daarom hebben we een reeks verkenningsverbeteringen doorgevoerd. De mogelijkheid om te springen, te klimmen, te hurken, te kruipen, jezelf door gaten te wurmen, langs richels te schuifelen, over balken te balanceren en ga zo maar door. Het idee erachter is dat we de speler meer controle geven, meer zeggenschap.

Het betekent ook dat onze level designers veel complexere levels kunnen creëren. Levels die niet lineair zijn. Ze kunnen geheime gebieden maken en de speler uitdagen deze te vinden. De verkenning wordt dus veel uitgebreider. We hebben ook een inventaris aan de game toegevoegd met een set aan tools die de speler kan gebruiken. Dit past goed bij deze game. Het gaat natuurlijk over een filmcrew. Die dragen een hoop spullen bij zich zoals camera’s, microfoons en dat soort dingen. Het sluit dus goed aan op het verhaal. Ieder personage heeft een tool die gelinkt is aan zijn of haar functie in de crew. Daarnaast zijn er ook dingen die ze kunnen vinden in de wereld en mee kunnen nemen. Deze voorwerpen kunnen ze gebruiken tijdens het verkennen of in interacties met anderen. In sommige gevallen openen de tools die je vindt weer nieuwe mogelijkheden in het narratief. De inventaris zelf hebben we redelijk simpel gehouden, want we willen dat spelers zich concentreren op het verhaal. En zoals je zei hebben we puzzels toegevoegd. Ze zijn niet super moeilijk, maar ze laten spelers zich wel even achter de oren krabben en bedenken hoe ze verder kunnen komen in de game. Denk bijvoorbeeld aan het vinden van codes, het opknappen van de antieke zekeringen in het hotel, het duwen en trekken van objecten om een nieuwe weg te creëren. Er zijn dus een hoop nieuwe functionaliteiten, vooral omdat het de seizoensfinale is.

Interview Tom Heaton6

Wat is het grote verschil tussen Until Dawn, The Quarry en de games uit de Dark Pictures serie?

Ze delen natuurlijk hetzelfde erfgoed. Ze zijn allemaal gericht op een filmische ervaring. Een van de grote verschillen is dat The Dark Pictures meer nadruk legt op multiplayer. In de Dark Pictures kun je de shared story modus spelen, waarin twee vrienden online samen kunnen spelen. Ze spelen tegelijkertijd hun eigen deel van de game. Ze krijgen allebei het verhaal mee, maar wel verschillende kanten van het verhaal. Soms komen ze bij elkaar en kunnen ze met elkaar praten. Ze kunnen samen verkennen. Op andere momenten zijn ze op totaal verschillende plekken in de game en weten ze niet van elkaar wat ze aan het doen zijn. Als je vervolgens weer bij elkaar komt, moet je kiezen of je hen vertelt wat er is gebeurd of niet. Het heet vaak de cooperatieve modus, maar het kan hier ook zijn dat je elkaar eigenlijk tegenwerkt zonder het te weten. Dat is echt een verschil met bijvoorbeeld Until Dawn. Het is een geweldige manier om de games te spelen, vind ik. De movie night modus is de couch co-op modus. Je kunt dan met maximaal vijf vrienden bij elkaar gaan zitten en iedereen kan een personage kiezen om te spelen. Het is een soort party modus, waarin je de controller steeds aan elkaar doorgeeft. Dat is dus een verschil, maar de games hebben natuurlijk ook een eigen huisstijl. Een Dark Pictures game ziet er uit als een Dark Pictures game. Het is hetzelfde team dat de games maakt en dat team heeft een eigen manier van het creëren van de game en de personages.

De Curator is erg iconisch voor de gameserie. Was het een lastig personage om te creëren, aangezien hij toch wel het belangrijkste personage is in iedere game?

Ja, jazeker. Het was erg lastig om te bepalen hoe hij eruit zou gaan zien en hoe hij zou klinken. Als ik nu aan hem denk, kan ik hem alleen nog voor me zien als de mooi geklede man van middelbare leeftijd met de ongelofelijk Britse dictatie, die geweldig klinkt. Zijn stem is ingesproken door Pip Torrens. Maar het was niet altijd deze man. De Curator had veel verschillende soorten personages kunnen worden. We vertellen zijn verhaal ook, maar in een veel lager tempo. Als je een van onze games speelt, ben je vooral aan het spelen voor het verhaal van die game. Maar we gaan ook steeds verder in op het narratief achter de Curator. De momenten in de games waarin je de Curator ontmoet, geven je even een pauze van de game en laten je nadenken over andere dingen.

Interview Tom Heaton7

Er zijn een hoop verschillende verhaallijnen die langs elkaar lopen in iedere game. Was het lastig voor het team om al die verhaallijnen op te zetten?

Het is erg moeilijk en soms worstelen we er zeker mee. Er zijn momenten dat we kijken naar wat we hebben en besluiten dat het niet goed genoeg is. We hebben een erg lange preproductie periode. Dus als we vinden dat we het nog niet helemaal goed op papier hebben, gaan we terug naar de tekentafel en doen we het opnieuw. Tegen de tijd dat er acteurs en screenwriters er bij betrokken worden, moeten we zeker weten dat wat we hebben goed genoeg is. Het kost veel tijd. Het is hard werken en soms stuiten we op doodlopende wegen die nergens meer naartoe gaan. Soms denken we dat we een goed idee hebben en blijkt dat toch tegen te vallen. Zoals ik eerder al zei maken we gebruik van de traditionele narratieve technieken om onszelf een soort framework te bieden hiervoor. Maar het komt vaak voor dat we voor een route echt een heel gaaf idee hebben verzonnen waar we trots op zijn en dan moeten we nog bedenken: ‘oké, maar wat als spelers hier niet voor kiezen?’ Dan moeten we dus iets gaan bedenken voor de andere keuze, waar we hetzelfde gevoel bij hebben. Dat is echt een grote uitdaging. We hebben natuurlijk wel bepaalde productietechnieken voor hoe we dat aanpakken. Daarnaast hebben we mesnen met veel uiteenlopende vaardigheden binnen onze studio en we nemen altijd de tijd om er zeker van te zijn dat we een goede opzet hebben.

Until Dawn was de eerste speelbare horrorfilm die jullie maakten. Was het lastig om een horrorfilm op een effectieve manier te vertalen naar een game?

Op het begin hadden we eigenlijk geen flauw idee wat we aan het doen waren. We hadden alleen een idee: dat het een horrorfilm met tieners zou worden. Volgens mij hadden we zelfs de keuzes, die nu de kern van het idee zijn, en het feit dat als een personage dood gaat, hij of zij ook echt dood is, pas later bedacht. We begonnen dus eigenlijk alleen met een vaag idee. Het wordt een horrorfilm die je kunt spelen. Maar wat zou dat dan betekenen? De andere aspecten kwamen er tijdens het proces allemaal bij. En toen ontstond de formule die we nu nog steeds blijven verbeteren. Zelfs nu we aan het einde zijn gekomen van seizoen 1 van The Dark Pictures en begonnen zijn met het ontwikkelen van seizoen 2, denken we nog steeds na over hoe we de formule kunnen verbeteren en versterken.

Op welke game die je met Supermassive Games hebt gemaakt, ben je het meest trots?

Dat is een erg lastige vraag voor mij om te beantwoorden, want je raakt erg gehecht aan de games. Je speelt ze zo vaak dat het lastiger wordt om ze los van elkaar te zien. Ik ben erg trots op wat we hebben neergezet met The Devil in Me. Ik wilde zelf altijd al een game maken over seriemoordenaars, want ik vind ze erg eng. Dus ik heb altijd die demoon al willen uitdrijven en ik ben erg trots op het werk dat ons team heeft verricht aan The Devil in Me. We zijn erg benieuwd wat mensen ervan gaan vinden als ze het spelen. Het is een spannend moment wanneer de software echt in de handen van onze fans terecht komt.

Is het traumatherapie geweest voor jou?

Jazeker, ik geloof er echt in dat horror een goede traumatherapie is. Zeker weten.

Is dat waarom je ervoor hebt gekozen om een game te maken over een seriemoordenaar? Omdat het jouw grootste angst is?

Ik weet het niet. Ja, ik vind het een erg eng iets en ik weet dat veel mensen het eng vinden. Daarnaast past het natuurlijk ook gewoon goed bij onze formule. Toen ik in mijn jeugd begon met het kijken van horrorfilms, keek ik vooral slashers. Ik ben gek op het tempo dat in deze films zit en de plotten. Ze zijn erg simpel. Ze zijn erg bruut. Het verhaal wordt eerst opgezet en dan beginnen mensen een voor een dood te gaan. En je weet dat er weer iemand dood zal gaan, maar wie? Je weet het niet. En soms denk je dat je het weet, maar dan veranderen ze op het laatste moment van gedachten en vermoorden ze de andere persoon. Ik hou daarvan. Ik vind het erg instinctieve storytelling. Mensen zaten 2000 jaar geleden waarschijnlijk rond een kampuur en vertelden elkaar al dit soort verhalen.

Interview Tom Heaton9

Zijn er meer genres binnen horror die je nog wil verkennen met toekomstige games?

Ja, er zijn oneindig veel subgenres binnen horror. We hebben op een gegeven moment een hoop genres opgeschreven en kwamen toen op zo'n 39, maar er bestaan er nog veel meer. Mensen doen nog steeds nieuwe dingen in horror, in films en op tv. Er komen steeds meer subgenres bij. Zelfs subgenres van subgenres. Onze games draaien om horror, maar ze draaien ook om mensen, om relaties. Er zal dus altijd weer nieuw materiaal zijn om mee te werken. Kijk naar films zoals Midsommar, de redelijk hedendaagse horror. Ze gaan over relaties en personages en ze vinden steeds net weer nieuwe manieren om dit toe te passen en bieden een nieuw subgenre. Er is dus nog heel wat te verkennen, we gaan voorlopig dus niet zonder materiaal komen te zitten.

De Dark Pictures games zijn een jaarlijks ding geworden. Blijft dit zo voor het tweede seizoen of komt er een groter gat tussen het einde van seizoen 1 en het begin van seizoen 2?

We zeggen op dit moment nog niets over seizoen 2, maar we hebben tot nu toe steeds jaarlijkse releases gedaan en dat was moeilijk, maar het was het zeker wel waard. Het betekent dat we in staat zijn om op een behoorlijk tempo een IP te lanceren. Het heeft ons ook een soort vaste structuur gegeven, wat we erg fijn vinden. We willen dit dus zeker wel blijven doen. Het kan lastig zijn, maar het werkt goed voor ons.

Veranderde het productieproces drastisch toen jullie jaarlijks gingen produceren?

Ja, het is een grote uitdaging geweest. Het productieteam heeft het fantastisch gedaan. We leren alles dat we doen door de tijd heen ook steeds beter te doen. Dat geldt ook voor de productie. Je kunt het aan iedereen vragen die in development werkt, het is een uitdaging om een jaarlijkse release als tijdsplan te hebben. We werken ook aan meerdere games tegelijkertijd. Op dit moment hebben we nog steeds een aantal mensen op The Devil in Me zitten. Er zijn nog een aantal kleine bugs waar aan gewerkt moet worden. Daarnaast zijn er al mensen bezig met game vijf, die momenteel in gevorderde ontwikkeling is. Daar zijn we al even mee bezig. We hebben een kernteam op game zes zitten die bezig zijn met concept en de production design fase. Ten slotte zijn we ook al begonnen aan game zeven en weten we al wat game acht gaat zijn. Het is te vergelijken met de lagen van een taart of zoiets. Het is een eis voor de manier waarop wij produceren. Het is een lastig concept om goed op de baan te krijgen, maar we hebben het erg goed gedaan tot nu toe en we leren constant en worden er steeds beter in.

Dan heb ik nog snel een laatste vraag: Wat is jouw favoriete personage uit The Devil in Me?

Uhm, ik vind ze allemaal geweldig eigenlijk, dus dat is moeilijk voor me om te zeggen. Ze hebben allemaal geweldige en interessante kanten. Ik heb wel echt iets speciaals met Charlie, moet ik zeggen. Charlie is het meest onderscheidende personage. Hij lijkt best wel op mij. Hij is Brits en hij is ergens achterin de veertig. Ik ben wel wat ouder dan dat, maar hij zit in dezelfde levensfase. Hij is een regisseur. Hij is erg prikkelbaar, wat ik hoop dat ik niet ben, maar waarschijnlijk soms wel. Maar uit die kribbigheid komt een hoop humor, al neemt hij zichzelf wel erg serieus. Hij zegt niet vaak echt grappige dingen, maar hij kan wel grappig zijn omdat hij zichzelf zo serieus neemt. Daar zit oprechte humor in. Dat maakt hem echt een mooi personage. Maar ik vind alle personages fantastisch, echt waar. Ze hebben allemaal hun mooie kanten en ik denk dat mensen echt wel hun favorieten zullen hebben. Ik verwacht dat Erin een grote favoriet zal worden onder onze fans. Daarnaast denk ik ook dat mensen Kate erg leuk zullen vinden, omdat Jessie’s uitvoering zo goed is. Jamie is sarcastisch en geestig en Mark is geaard, betrouwbaar en een gentleman. Dat zijn allemaal mooie karaktereigenschappen.

The Devil in Me

Over auteur Eilish Janssen

Eilish Janssen Je zou het haast niet zeggen, maar Eilish heeft een passie voor alles dat de "normale mens" de stuipen op het lijf jaagt. Haar stapel dekentjes is torenhoog en wanneer de zon zijn oogjes sluit, wikkelt ze zich in haar coconnetje om zich onder te dompelen in menig nachtmerrie. Vergis je echter niet, Eilish is altijd vlijmscherp. Ze scheidt het kaf van het koren en weet het laatste nieuws recht voor je raap te brengen.

Reacties

Gameliner verzamelt informatie

Gameliner verzamelt gegevens om zo een optimale gebruikerservaring te bieden. Hierdoor kunnen wij analyses maken omtrent het gedrag van de bezoeker om zo de ervaring op onze website te optimaliseren.

Door het plaatsen van cookies zijn adverteerders in staat om advertenties te tonen die aansluiten op jouw interesses. Daarbij kunnen social media-plugins, zoals Facebook en Twitter, gebruik maken van gegevens zodat je in staat bent om op berichten te reageren en deze eventueel te delen. Voor meer informatie omtrent onze privacy policy verwijzen wij je graag door naar ons beleid.

Om Gameliner.nl te kunnen bekijken, dien je de akkoord te gaan met ons privacy policy door op 'Ja, ga verder naar de site’ te klikken.

Ja, ga verder naar de site
Vergeten?