Review
Skate Story review - Een duivels goede indie skate-ervaring
8 december 2025Skate Story is meer dan een skategame. Het is een bijzondere ervaring en eentje die je alleen tegenkomt in eenmanspassieprojecten als deze. Lees de review!
Skate Story valt op door zijn bijzondere mix van skaten, een surrealistische wereld en banger soudtrack. Nadat ik Skate Story een perfecte score gaf, wilde ik dolgraag weten wat er in het hoofd van zo'n ontwikkelaar omging en hoe zo'n game nou tot stand komt. In gesprek met Sam Eng, de solo-ontwikkelaar van Skate Story, wordt duidelijk hoe persoonlijk dit project voor hem is geworden.

Zeker, ik ben Sam Eng. Ik ben een gameontwikkelaar uit New York. Ik ben opgegroeid in New York en ik ben net klaar met het maken van deze game. Ik heb een achtergrond in het werken in de beeldende kunstsector en in het lesgeven. Ja, dat is eigenlijk een beetje de korte versie. Ik weet niet hoeveel details je wilt.
Dat is prima. Is Skate Story je eerste game?
Nee, Skate Story is eigenlijk mijn tweede game. De eerste game was Zarvot, dat ook een solo-ontwikkelde game was die alleen op Nintendo Switch is uitgekomen, rond 2018 geloof ik.
Ja, zeker. Het idee voor Skate Story ontstond eigenlijk toen ik ’s nachts aan het skateboarden was, naar Blood Cultures luisterde, en dacht: dit zou een game moeten zijn. Dat is wat ik er zo leuk aan vind. Ik werd verliefd op skateboarden en het voelde als de eerste sport die ik echt leuk vond. Ik houd normaal niet zo van fysieke activiteit. Maar iets aan skateboarden vond ik ontzettend leuk. Het was ongelooflijk moeilijk, maar er was iets dat me er steeds weer naartoe trok. Ik dacht: wat is dit toch? Als je interviews met skateboarders leest, ik deed dat ook, dan hoor je vaak dat ze skateboarden zien als iets heel belangrijks in hun leven, iets dat hen door allerlei dingen heen heeft geholpen en hen veel heeft gegeven. Dat gevoel had ik ook, en ik denk dat Skate Story daaruit is ontstaan. Het proberen te laten zien van deze sport zoals ik hem zie: iets dat zo moeilijk is om te doen, maar dat je tóch moet doen.
Ja, want skateboarden is niet alleen een sport. Er zit een hele community en een hele lifestyle omheen, toch?
Exact.

Ja, er waren ontzettend veel dingen die ik in de game wilde onderzoeken. Helaas zijn er ook veel dingen die ik heb moeten aanpassen, verwijderen of schrappen door tijdgebrek of mijn eigen beperkingen. Er waren veel ideeën die ik gewoon niet kon realiseren, om welke reden dan ook. Ik had niet de vaardigheden of zo, maar ik probeerde onder andere te kijken naar de stad waarin ik leef en hoe die zich verhoudt tot skateboarden, of hoe deze voorstelling van de onderwereld op een interactieve manier aan spelers wordt getoond en in het verhaal wordt verweven. Er waren dus zeker veel dingen die ik met de game wilde zeggen, waarvan ik het gevoel had dat ik ze alleen binnen de context van deze game kon zeggen. Dat is iets wat geldt voor veel van mijn werk, en vooral voor deze game: veel van de boodschap wordt overgebracht door het spelen ervan, en een deel door het kijken ernaar. Want veel ervan is zoiets als: als ik het gewoon uitleg of zeg: “Je speelt een klein glazen mannetje dat door de hel skatet,” dan denk je: ja, oké, er zit iets in, maar het grootste deel is de ervaring zelf. Dus bij deze game draait het vooral om: welke ervaring probeer ik spelers mee te geven tijdens deze reis?
Ja, absoluut. Het voelde meer als een ervaring dan gewoon als een game, en ook heel persoonlijk. Ik denk dat dat ook is waarom de game zo goed ontvangen is: het voelt persoonlijk en als een unieke ervaring.
Ja, ik deed de art, de code en het schrijfwerk, maar ik had natuurlijk wel hulp van componisten. Blood Cultures maakte alle muziek en John Fio maakte de hubmuziek, maar ik deed wel alles in de engine.
Heel veel, eerlijk gezegd. De ontwikkeling heeft ongeveer zes jaar geduurd. Ik weet het exacte aantal niet, maar oorspronkelijk zou het maar twee jaar duren, dus daar doorheen komen was al een uitdaging: oké, hoe kom ik aan geld? Gelukkig heb ik rond anderhalf jaar bij Devolver getekend, en dat hielp enorm met de financiering. En daarna was het vooral uitzoeken hoe ik dingen technisch moest implementeren, maar ook op ontwerp- en schrijfniveau was het extreem moeilijk. Technisch gezien waren de physics het lastigst. Alle skateboard-physics zijn volledig custom, helemaal vanaf nul opgebouwd, zonder Unity-physics of iets dergelijks. Dat was ongelooflijk moeilijk voor me, en het is nog steeds niet perfect. Ik ben er nog steeds niet helemaal tevreden over. Technisch gezien was dat verschrikkelijk. En qua design was het verhaal schrijven ook heel, heel moeilijk. Niet omdat ik bang ben om dingen te delen, ik zeg meestal gewoon wat ik wil, maar omdat het lastig is om het op de juiste manier te tonen zodat mensen het beleven in plaats van dat ik het vertel. Dat klassieke “show, don’t tell”, maar dan meer “play, don’t watch”. Ik wil dat mensen het meemaken. Dat allemaal goed opzetten was ontzettend lastig.
Ja, dat kan ik me goed voorstellen. Zijn er momenten geweest waarop je de richting of zelfs de haalbaarheid van de game in twijfel trok? Het is best een groot project voor een solo-ontwikkelaar.
Ja, ik heb zowel de richting als de haalbaarheid vaak in twijfel getrokken. Vooral de richting. In een vroeg stadium zeiden mensen om me heen zelfs dat er geen markt zou zijn voor een combinatie van sport- en kunstgame. Ze dachten dat sportgamers niet in kunstgames geïnteresseerd zijn en dat de kunstgamemarkt klein is. Dus de haalbaarheid werd al heel vroeg betwijfeld. Maar ikzelf maakte me daar eigenlijk niet zo druk om, omdat ik maar één persoon ben en dus veel minder hoef te verkopen om een volgende game te kunnen maken.
Ja, dat klinkt logisch. En eerlijk gezegd snapte ik het eerst ook niet. Oké, het is een sportgame, toch? Een skategame, maar hij ziet er totaal niet uit als een sportgame. En toen ik vorig jaar de demo speelde, werd ik heel enthousiast. Er is dus zeker een markt voor, denk ik.
Ja, dat hoop ik.

Ik probeerde juist niet te kijken. Een producer bij Devolver zei: kijk niet naar de scores voor de launch. Dus ik hing gewoon rond met mijn componisten en probeerde een beetje iets van bijvoorbeeld Game Informer op te pikken.
Begrijpelijk. Maar ze zijn overal erg goed! Vind je dat de gesprekken rond de game overeenkomen met wat je hoopte dat mensen eruit zouden halen?
Goede vraag. Ik heb een paar Twitch-streams gekeken en de reacties van mensen op bepaalde momenten. Dat was eigenlijk het doel: dat mensen het zo intens voelen tijdens het spelen. Ik keek naar Cr1TiKaL die de hele game speelde, en dat voelde geweldig. Je zag aan zijn subtiele reacties dat hij er helemaal in zat. Hij heeft van zichzelf best een monotone stem, maar tijdens een van de eindbaasgevechten was hij echt helemaal locked in. En toen hij zei: “I love this song,” dacht ik: ja, dit is precies waar het om gaat. Qua interpretatie zou ik het geweldig vinden als iemand de thema’s van de game probeert uit te leggen, want ik kan dat zelf niet. Ik zou graag van een ander horen wat ik blijkbaar dacht toen ik deze game maakte.
Ja, ik denk dat het heel persoonlijk is voor elke speler. Iedereen reageert er weer anders op.
Oh ja, absoluut.
Dat kostte veel tijd en iteratie. Vanaf het begin wilde ik dat Blood Cultures een grote rol speelde. Eerst zou ik alleen nummers licenseren, maar ze stelden voor om ook originele tracks te maken. Tijdens het ontwikkelen luisterde ik naar de muziek en dacht: welk gevoel roept dit op, waar past dit? Zelfs tot de laatste maand bleef ik eraan sleutelen. Ik knipte nummers op, maakte intro’s en loops, haalde soms vocals weg of mixte ze anders zodat ze natuurlijk in de game pasten. Bij boss fights zijn sequenties zelfs gekoppeld aan beats in de muziek. Blood Cultures maakte twaalf originele tracks, en dat proces was geweldig. We stuurden elkaar screenshots, demo’s en ideeën, wat leidde tot een soort asynchrone samenwerking. Het voelde als een samenwerking op afstand, bijna zoals deelnemen aan een eeuwenlang creatief gesprek. Ook al wonen ze gewoon in Brooklyn, het voelde toch bijzonder.
Wat gaaf! Je game heeft mij Blood Cultures laten ontdekken, trouwens.
Ze zijn zó goed.
Ja, hun muziek past echt perfect bij deze game. Ik sloot mijn review dan ook af met de zinnen "De combinatie van rondskaten, de trippy visuele stijl en de heerlijke bangers van Blood Cultures zorgt voor een heerlijke gameplay loop die soms bijna meditatief aanvoelt. Ik krijg er bijna zin van om zelf midden in de nacht door de straten te skaten terwijl Glass van Blood Cultures door mijn AirPods heen blaast."
Oh my god, perfect. Dat maakt me zo blij, dat was precies de bedoeling.

Eerst bugs fixen en een gratis DLC uitbrengen voor Skate Story. Daarna waarschijnlijk een klein project, als een soort "palate cleanser." Ideeën ontstaan bij mij meer uit gevoel dan uit plannen.
Dus je bent een het-komt-wanneer-het-komt-type?
Precies. Ik heb weinig creatieve blokkades, wel vaardigheidsblokkades.
Dat is het leven van een solo-ontwikkelaar.
Inderdaad. Eerst de DLC afronden en patchen, daarna zie ik wel welk klein idee haalbaar is.
Ik wil eigenlijk solo blijven. Ik houd van de vrijheid die ik heb door alleen te werken. Wel zou ik graag vaker samenwerken met mijn favoriete artiesten. De samenwerking met Blood Cultures was zo enorm gaaf. En ik zou zeker weer met Devolver Digital werken.
Skate Story voelt ook echt als een typische Devolver-game.
Ze zeiden letterlijk: dit is de meest Devolver-game ooit. Mensen dachten zelfs al dat Devolver de uitgever was voordat ik überhaupt een contract met ze getekend had. Het had gewoon zo moeten zijn. Ze waren echt fantastisch geweest.

Nou, nu weten we precies wat er in Sam Eng's hoofd omging tijdens de ontwikkeling van Skate Story. Mocht je deze game nog niet gespeeld hebben, ga het gauw checken! Je krijgt er geen spijt van, beloofd.
Onze eigen Cloud heeft een hele andere missie dan Cloud uit Final Fantasy VII. Het is haar doel om je continu te voorzien van het meest verse en sappige nieuws. Is ze niet aan het tikken, dan slacht ze monsters, bevrijdt ze koninkrijken en komt ze jonkheren te hulp in epische JRPG’s.
In dit artikel
Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.
Ontwikkelaar:
Sam Eng
Uitgever:
Devolver Digital
Release:
8 december 2025
Reviewscore:
Platforms:
Review
Skate Story is meer dan een skategame. Het is een bijzondere ervaring en eentje die je alleen tegenkomt in eenmanspassieprojecten als deze. Lees de review!
Preview
Claudia speelde in Skate Story een skater demon van glas die de maan op wilde eten. Yup.
Trailer
In Skate Story speel je als een man/demon van glas. Jouw taak? Rij naar de maan om de deal met de duivel te verzilveren.