Preview: Detroit: Become Human

-

Wat maakt een mens 'mens'? Wat onderscheidt ons van, laten we zeggen, een machine? Het zijn niet direct vragen waar we dagelijks bij stil staan, maar wel vragen waar menig boek, film en wetenschapper in het verleden inspiratie uit heeft geput. Zo ook bij Raymond Kurzweil die in 2005 met het boek 'The Singularity is Near' op de proppen kwam, waarin de mogelijkheid van steeds slimmer wordende kunstmatige intelligentie - die uiteindelijk superieur is aan die van de mens - wordt behandeld. In Quantic Dream's Detroit: Become Human is technische singulariteit een tastbaar feit geworden, en hoewel het een werk van fictie betreft, test dit interactief drama op ludieke wijze hoe menselijk de speler is en welke keuze hij of zij maakt wanneer deze keihard voor het blok wordt gezet.

'Het is geen game, meer een persoonlijkheidstest'

In de twee uurtjes die ik in Detroit: Become Human heb mogen steken, is het mij volledig duidelijk geworden dat ontwikkelaar Quantic Dream niet de ambitie heeft om zich aan te passen aan de main stream. Gelukkig maar, want de Franse studio weet waar het goed in is en blijft daarom liever bij diens leest. Waar we eerder door de studio werden geconfronteerd met het najagen van de Origami Killer (Heavy Rain) en paranormaal begaafde mensen met diens dagelijkse beslommeringen (Beyond: Two Souls), tapt Quantic Dream ditmaal uit het singulariteitsvaatje met Detroit: Become Human. Maar zoals de lead writer van de game - Adam Williams - ons tijdens een korte presentatie voorlegt, vormt het hele interactieve actie-drama meer een persoonlijkheidstest dan een 'dertien in een dozijn' verhalende game.

Detroit: Become Human leunt namelijk weer hevig op het concept van keuzes maken en het ervaren van de consequenties die bij die keuzes horen. Dit is absoluut niets nieuws in de industrie, daar kunnen we het roerend over eens zijn. Toch streeft Quantic Dream altijd voor de ware persoonlijke ervaring en niet voor de 'Telltale maakt-niet-echt-uit-wat-ik-kies methode'. Het verhaal hangt letterlijk van persoonlijke keuzes aan elkaar en de uitkomst van ieder hoofdstuk kan door het minste geringste verschillen. Er is daarom nooit echt een 'goede' of 'slechte' uitkomst, maar wel eentje die je vertelt wat voor persoon je bent en hoe je over sommige dingen denkt. Het doel van Detroit: Become Human is om je aan het denken te zetten over dingen die je in het dagelijks bezighouden, en een ding is zeker; dat doet het met verve.

Mens versus machine: waar sta jij?

Om dit alles te bewerkstelligen laat de Franse studio ons los in het toekomstige Detroit, waarin humanoïde androids net zo normaal zijn als het internet en smartphones nu zijn. Deze androids zijn inmiddels zo in de maatschappij verweven dat ze menig taak van de mens hebben overgenomen en daarmee een eigen bijdrage leveren, zonder er ook maar iets van te denken. Niet iedereen is daar even blij mee. Terwijl er een groep mensen is die hevig profiteert van androids en hun functie in de maatschappij, zijn er ook een hoop mensen die hun baan zijn verloren aan deze vernuftige stukken elektronica. Een revolutie op aanstaande, waarin gedupeerden strijden voor het verbod op deze nep-mensen. De androïden hebben zo hun eigen sores. De technologische singulariteit is namelijk op het punt beland dat de ooit gevoelloze machines een eigen geweten en gevoelens beginnen te krijgen, met alle gevolgen van dien.

Deze hele situatie wordt in Detroit: Become Human beleefd vanuit het oogpunt van drie androïden: Kara, Markus en Connor. Ieder van hen beleeft deze revolutie geheel op zijn of haar eigen manier. Kara - die we kennen van Quantic Dream's gelijknamige tech demo uit 2012 - is een standaard huishoudmodel die door diverse omstandigheden zorg moet dragen over een jong en geteisterd meisje. Markus is van mening dat androïden meer rechten verdienen. Connor is een diender wiens taak bestaat uit het elimineren van zogeheten ‘deviant' androïden, oftewel machines die afwijken van hun protocol, vaak veroorzaakt door dat verkregen geweten en gevoelens. Doordat de drie personages totaal anders in het scenario staan, wordt een gevarieerd en intrigerend schouwspel gecreëerd, waarbij je persoonlijke keuzes al snel verraden aan welke kant van de ‘mens versus machine' scheidingslijn jij je begeeft. Hoe duidelijk voor jou je persoonlijke standpunt ook is, Detroit: Become Human weet met regelmaat dit standpunt aan het wankelen te brengen door te testen hoe ver je gaat voor jouw overtuiging. Heiligt het doel altijd de middelen? Sta je geweld toe om het recht te zien zegevieren en zo ja, hoe veel? En zo niet, hoe veel onrecht laat je toe voordat je toch ingrijpt? Dit is slechts een fractie van de dilemma's die de game op je pad slingert.

De bekende Quantic Dream-formule is nu ‘nog lekkerder'

Gezien Quantic Dream verkiest om bij de bekende gameplay te blijven, dien je niet te verwachten dat Detroit: Become Human qua mechanics afwijkt van de bekende formule. Het merendeel van de game bestaat uit rondlopen en interactie zoeken met objecten in de spelwereld, wat al snel doodsaai klinkt. Niet iedereen is gediend van een urenlang Quick Time Event, en normaliter zou ik dat ook niet zijn. Om de sleur te breken heeft het ontwikkelteam daarom wat foefjes toegepast die de boel een beetje fris en fruitig houden, waarvan de hoofdstukken met Connor aan het roer veruit de meeste afwisseling bieden. Gezien Connor het politiekorps van Detroit op allerlei manieren versterkt, mogen we van tijd tot tijd mee op sleeptouw om moorden op te lossen en penibele situaties af te wenden door de onderhandelaar/ondervrager uit te hangen. Hierbij komt Connors scanfunctie - waarmee je bewijsmateriaal kunt bestuderen en reconstructies kunt creëren - goed van pas. Een beetje CSI in de mix maakt het allemaal een stuk beter door te komen.

Toch zijn en blijven het verhaal en de schitterende graphics de doorslaggevende factoren in Detroit: Become Human, maar ik ben dan ook niet anders gewend van de Franse ontwikkelaar. Dat Quantic Dream weet hoe het met de PlayStation om moet gaan, werd in 2012 al bewezen met de tech demo die uiteindelijk na vijf jaar werken een volledige game is geworden. Dat CEO David Cage zijn zinnen heeft gezet op een magnifiek verhaal mag blijken uit het 2000 pagina's tellende script van de game, waarin hij iedere mogelijke uitkomst met schema's uitwerkte. We mogen Cage overigens dankbaar zijn dat deze schema's ook in de game verwerkt zitten onder de noemer Flow Charts, waarin we na ieder hoofdstuk precies het gekozen pad kunnen nalopen, maar ook kunnen zien hoeveel we gemist of niet gekozen hebben. Wat we niet gekozen hebben, of hoe dat effect zou hebben op het verhaal en de uitkomst, dat wordt gelukkig niet verraden om niks te spoilen. De replay value van Detroit: Become Human is hierdoor ontiegelijk groot, wat garant staat voor talloze uren aan episch verhaal.

Voorlopig eindoordeel

Hoewel ik 'slechts' twee uurtjes van de game heb mogen proeven, is het mij al wel duidelijk dat Quantic Dream niet al te veel met het bekende recept heeft gemorreld. Het zijn vooral het verhaal (of eerder het geïntegreerde drieluik), de beeldschone graphics en de ontelbare verhaal definiërende keuzes die van Detroit: Become Human weer een heerlijk en intrigerend interactief actie-drama gaan maken. Quantic Dream wil ons volgende maand op geheel eigen wijze testen op onze menselijkheid, een test die ik met liefde en plezier meerdere malen wil afleggen.

Patrick Meurs Columnist

Beeldspraak, woordspelingen en voornamelijk flauwe grappen zijn voor Patrick de dagelijkse kost. Deze Brabantse flapuit neemt nooit een blad voor de mond waardoor zijn mening altijd lekker recht voor de raap is. Gamen kan hij niet en dat vindt hij eigenlijk helemaal niet erg. Sterker nog, hij kan er wel om lachen dat hij in de lobby al gesniped wordt.

In dit artikel

Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.

Packshot Detroit: Become Human

Ontwikkelaar:

Quantic Dream

Uitgever:

Sony Interactive Entertainment

Release:

25 mei 2018

Reviewscore:

Platforms:

PC
PS4