Retrospectief: Final Fantasy 7

-

Final Fantasy 7, het ultieme verhaal van goed versus kwaad gegoten in een van meest verfijnde JRPG-jasjes ooit. De game viert dit jaar zijn 22ste verjaardag en qua gameplay staat het nog altijd als een huis. Sterker nog, Final Fantasy 7 wordt niet voor niets nog altijd beschouwd als één van de beste RPG’s ooit en dient als blauwdruk voor hoe het moet. Voor mij was het zelfs mijn allereerste aanraking met de serie en bovendien met het genre Role Playing Game. De game kreeg ik op aanraden van een vulploeggenootje destijds in de lokale supermarkt. De game was voor Windows en kwam op vier cd-roms. Gigantisch voor die tijd, omdat de cd’s vol stonden met Full Motion Video. Het was direct een schot in de roos en het heeft mij gigantisch veel uren speelplezier opgeleverd. De game is al op meerdere consoles van Sony geport en zelfs op Steam opnieuw uitgegeven. Binnenkort staan nieuwe releases op de planning voor de Nintendo Switch en Xbox One. Ik kijk er nu al smachtend naar uit.

Onvergetelijke opening

Je moet weten dat in 1997 full motion video’s nog iets bijzonders waren. De introductie van de cd-rom deed wonderen, omdat dit de opslagruimte bood die hard nodig was voor dit type film. Vandaag de dag kan je twijfelen bij de kwaliteit van de 3D-animaties, maar goed. Destijds, die opening van een sterrenhemel, om over te gaan in vonkjes van een vuurtje waarbij je voor het eerst het onschuldige gezicht van bloemenmeisje Aeris ziet. De camera zoomt uit en snel krijg je zicht op de dystopische cirkelvormige steampunkachtige stad, Midgar. De denderende trein voorspelt niet veel goeds en vrijwel direct wordt je in de actie gegooid. Een groepje rebellen onder leiding van Barret staan op het punt een energiecentrale te saboteren. Je weet dat je met de helden van het verhaal speelt, maar wat zijn ze precies van plan? En wie is die paars geklede held waarmee jij de wereld dient te redden? Deze vragen hangen meteen in de lucht en nodigen je direct uit om te gaan spelen en het verhaal te ontrafelen. Althans, dat was voor mij het geval. Ik wilde weten in wat voor wereld ik was beland. De pre-rendered achtergronden waren niet scherp. Het spel draaide namelijk in een resolutie van 640 bij 480, terwijl mijn scherm toentertijd 1024 bij 768 weergaf. Kan je je dit voorstellen vandaag de dag bij full HD op televisies of zelfs 4K op pc’s? Het deerde niet. De omgevingen waren met liefde vormgegeven en de art direction was perfect gekozen. Je weet tenslotte, gameplay boven graphics. Hoewel de personages in hun blokkige polygonen vormgeving er wel heel erg vanaf staken.

De eerste stappen met een isometrisch perspectief waren wel wennen. De besturing sprak voor zich, maar was nogal houterig te noemen. Helemaal naar hedendaagse maatstaven. Maar goed, hoofdzakelijk ging het mij niet eens om de werelden in de eerste instantie. Ik vond de gevechten zo fascinerend als wat. Om de beurt, oftewel turn-based; het typische systeem van een echte JRPG. Je kon soort van nadenken wat je volgende stap ging zijn. Het liet mij op een eenvoudige manier de wereld van RPG’s binnenstappen zonder meteen overweldigd te worden door alle opties (zeker in deze game). Al snel sneuvelde vele Shinra-soldaten door Clouds zwaard en Barrets machinegeweer als arm. Zo blokkerig als het was en hoe matig de effecten ook eigenlijk waren, ik vond het fantastisch. Ergens halverwege de energiecentrale kwam je een soort van robotschorpioen tegen. Het duurde niet lang of ik had het loodje alweer gelegd; ik ging niet handig om met de items die ik had, zeg maar. Na twee pogingen had ik hem verslagen om vervolgens niet veel later te moeten ontsnappen, omdat de centrale tot ontploffen werd gebracht. Na de ontsnapping kwam je uit in de sloppen onder Midgar. De echte wereld liet nu een glimp van zich zien en vanuit hier startte mijn reis.

Alom vrijheid om de wereld te verkennen

De eerste stappen buiten Midgard waren bijzonder. Bovenal, omdat ik eerst nogal schrok van de lege wereld die ik zag. De ‘overwereld’ was niets anders dan een middel om je van stad naar stad of gebied naar gebied te loodsen. Een wereld die werd vormgegeven als een platte texture, met wat gekleurde polygonen die bergen moesten voorstellen, met hier en daar een huis of bos dat een bepaald gebied moest zijn. Ondertussen kreeg je willekeurige gevechten voor je kiezen; mijn allereerste aanraking met grinden. Hoewel dit toen zo niet werd genoemd overigens. De eerste keer dat ik Final Fantasy 7 speelde (tot aan de Golden Saucer) speelde ik letterlijk van plek naar plek. Ik had nog totaal geen benul van de vrijheid die ik had en hoe juist de mechanieken werken. Het levelen zou juist die truc blijken om dusdanig sterk te worden, dat je de speciale vijanden aankon en de toffe items kon verkrijgen. Zo was ik enorm geboeid door die enorme serpent in een meer, maar ja die kon ik nu nog niet verslaan. Ik begon pas met levelen na een geruime tijd. Want zoals je misschien door had, speelde ik op de pc met Windows XP. Fantastisch besturingssysteem, maar niet om Final Fantasy 7 te draaien. Want er zat namelijk een bug in dat de game vast liet lopen bij de Chocobo race in Golden Saucer. Dit was gamebrekend, omdat je dit moest doen om verder te komen.

Dankzij een vriend die voor mij een patch had gevonden, begon ik weer opnieuw en deze keer ging ik als een idioot grinden. Uren spendeerde ik in de eerste reactor. Vooral, omdat ik erachter was gekomen dat ik niet alleen mijn personage levelde, maar bovenal je Limit kon upgraden. Bam jonguh, sterkere aanvallen. Tevens kon ik Materia, de magische krachten en hulpmiddelen van dit spel, sterker laten worden. En zo stond ik enige tijd later weer oog in oog met die serpent in dat meer. Dit keer had ie geen schijn van kans. En zo ging ik maar door het spel heen. Al snel ontmoette ik nieuwe vrienden en had ik na verloop van tijd een vast team. Cloud, Barret en Red XIII. Fantastisch trio. Aanvallen voor dichtbij, veraf en magie. Wat wilde ik nog meer? Nou ja, dat allemaal dus. Zo kwamen er nog meer personages bij, speciale quests voor geheime vijanden zoals Ruby- en Emerald-weapon. Het behalen van de Golden Chocobo om Knights of The Round als ultieme summon te behalen (hoewel ik Neo Bahamuth toch ergens het vetste vond) of Ribbon om eigenlijk hiermee praktisch onverslaanbaar te zijn. Ik heb wellicht 200 uur in de game gestoken om alles te zien en te halen, zoveel plezier had ik erin. Maar weinig games hebben mij dit geboden en zijn misschien op één hand te tellen.

Verhaal en gameplay die vandaag de dag nog als een huis staan

De basis is nog altijd de blauwdruk van wat je vandaag de dag ziet, het verhaal tussen goed en kwaad om de wereld te redden van de ondergang. Je bent de protagonist (Cloud) die het opneemt tegen de antagonist (Sephiroth), maar het verhaal dat zich ontvouwde had niet misstaan in een soapserie. Vooral de twist later in het spel is fantastisch en je gaat iemand missen als je beetje het hart op de goede plek hebt zitten (zonder al te veel spoilers weg te willen geven). De gameplay wordt niet alleen ondersteund door goede gevechten, maar bovenal door het materia-systeem. Tot heden heb ik nog maar weinig systemen zo goed zien werken als dit. Materia koppel je aan je wapen of je armor. Oftewel, je vecht ermee en een bepaald element versterkt je wapen zoals bliksem of juist je defensie wordt beter en wordt je immuun voor bliksem. Materia wordt sterker naarmate je het meer gebruikt. Je wapens zijn bovendien zo opgebouwd, dat de materia los zit, of met elkaar verbonden wordt. Zo kan je bliksem koppelen met w-materia. Dit zorgde ervoor dat je de aanval twee maal uitvoerde. Belachelijk sterke of verrekte handige combinaties waren mogelijk. Wat dacht je van quad summon met die befaamde Knights of the Round? Kortweg gezegd: dit leverde vier maal dertien ridders op, die stuk voor stuk een gigantisch pak slaag uitdeelde. Zat je gewoon doodleuk vijf minuten naar een aanval te kijken op je scherm. Tijd om de cola maar eens te pakken.

Het was juist die vrijheid en uitdaging om dit soort combinaties te ontdekken. De game liet je geheel los om je eigen ding te doen. In 1997 was dit ongekend en vandaag de dag nog steeds heerlijk om te spelen. Grafisch en geluidstechnisch heeft de game de tand des tijds niet doorstaan. Hoewel pre-rendered achtergronden destijds fantastisch waren, moet het om mooi te blijven wel opgeschaald worden naar hedendaagse resoluties. De personages steken te veel van de achtergrond af en tja, die vette aanvallen zien er nu eigenlijk niet meer uit. Oke, alleen Neo-Bahamuth dan. Toch blijft het adagium gameplay boven graphics staan, bovenal dankzij de kwaliteit die Squaresoft heeft weten te bieden. Ik kijk dan ook halsreikend uit naar de remasters én remake die binnenkort uitkomen. Ja, hij is te koop op Steam en anders op Sony's console. Maar ik wil het niet op mijn laptop spelen en heb geen PlayStation 4. Ik wil op mijn luie reet op de bank zitten en opnieuw uren verliezen in deze game, kijken of ik alles nog uit mijn hoofd weet. En wie weet, komt die PlayStation alsnog.

In dit artikel

Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.

Packshot Final Fantasy VII

Ontwikkelaar:

Square Enix

Uitgever:

Square Enix

Release:

17 november 1997

Reviewscore:

-

Platforms:

PC
PS
PS3
PS4
XONE
Mob
NSW
Reacties
Er zijn nog geen reacties
Nog niet uitgepraat? Praat verder op Discord