Video
Bekijk hier War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2
3 oktober 2024GSC Game World heeft in samenwerking met Xbox een boekje opengedaan over het ontwikkelen van een ambitieuze game in oorlogstijden. Bekijk hier de...
Ik kan in het kort samenvatten wat gamescom nou zo bijzonder maakt: je speelt de vetste games, je ontmoet bijzondere mensen en je spreekt met de makers van jouw favoriete franchisen. Ja, het gaat tijdens dit evenement vaak over de mensen achter de producties - dat stukje menselijkheid is wat deze industrie (en de wereld) goed kan gebruiken. Ik had de eer om met Slava Lukyanenka (Lead Producer) en Zakhar Bocharov (Public Relations Specialist) van GSC Game World aan tafel te schuiven. We spraken samen over de ontwikkeling van de felbegeerde S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, de relatie met Microsoft, maar vooral ook de blijvende impact van de oorlog waar alle Oekraïners nog altijd op een dagelijkse basis mee te maken krijgen.
Slava: Mijn naam is Slava. Ik ben een lead producer. In principe beheer ik de ontwikkeling van de game: van het verhaal tot de technische verbeteringen. Ik stel prioriteiten, beheer de planning, doe de goedkeuringen. Alle saaie dingen en soms ook de leuke dingen!
Slava: Wat staat er nog op de planning voor het afmaken van S.T.A.L.K.E.R. 2? Nou, we hebben het niet over het schema, maar we hebben het over 20 november! Op dit moment zijn we druk bezig met polijsten en we naderen de certificering bij Microsoft voor interne zaken. Het team vindt het ongemakkelijk om de game te ontwikkelen onder de huidige werkomstandigheden. Zoals je weet, is een deel van ons team naar Praag verhuisd voordat de invasie begon, dus op dit moment zou ik zeggen dat we een enorm verspreid team hebben: deels in Praag, deels in Warschau. Dus onze grootste uitdagingen op dit moment zijn niet echt creatieve of technische dingen, maar het gaat meer om de situatie waarin we gevangen zitten. Een deel van het team wordt geconfronteerd met de uitdaging van immigratie, een ander deel van het team wordt geconfronteerd met de uitdaging van voortdurende beschietingen van hun steden. Het is dus lastig, maar we redden het wel.
Slava: Het is een wilde mix van angst en... hoe heet het ook alweer? Oh ja, opwinding! Het lijkt op elkaar, daarom heb ik ze door elkaar gehaald. Weet je, we zijn hier op gamescom en we zien mensen eindelijk genieten van de game. Ze zeggen er goede dingen over en geven toe dat er vooruitgang is geboekt ten opzichte van vorig jaar. Dit is allemaal hartverwarmend. Elk gesprek met een speler stuur ik terug naar het team, zodat ze alle indrukken over de game kunnen horen. We zijn enthousiast! We kijken ernaar uit om de game uit te brengen en eindelijk de reactie van de spelers te zien. We denken dat ze het leuk zullen vinden.
Slava: Ten eerste hebben we een fantastisch team. Ik zou zeggen dat veel mensen erg behulpzaam zijn; ze proberen elkaar te steunen in moeilijke tijden. Soms sturen we groeten door aan onze teamgenoten die voor ons vechten, omdat we verschillende ontwikkelaars in de frontlinie hebben. Maar we hebben nog steeds contact, we blijven met elkaar praten. Tegelijkertijd, als er iemand is die soms Praag of Kiev kan bezoeken, proberen we dat te doen. Dus ik zou zeggen, in de eerste plaats, de menselijke benadering en het voortdurend erkennen van het talent van het team is iets dat ons helpt te bloeien en de game te blijven ontwikkelen. Buiten dat, hebben we hele goede partners. Microsoft en NVIDIA steunen ons in moeilijke tijden en in moeilijke situaties. Ik zou zeggen dat de combinatie van interne steun onderling en externe steun van de partners het recept van onze cocktail is, hoe we overleven en ons hoofd omhoog houden.
Slava: Dus dat is iets wat we nog aan niemand hebben verteld. Maar naast het visuele aspect van het Oekraïense erfgoed, kun je het in de game ook terugzien in verschillende gebouwen. Je zult mozaïeken en beelden vinden die verwijzen naar de Oekraïense cultuur. Tegelijkertijd kun je in de Zone radiozenders vinden. Het zijn geen gewone radiostations zoals in de buitenwereld, waarbij je de radio aan kunt zetten en het kunt beluisteren. Maar op sommige locaties willen mensen nog steeds van muziek genieten en ze hebben verschillende smaken. Dus, laten we zeggen, als je naar Monolith gaat, of naar de Duty faction, dan hoor je heel andere muziek op deze locaties. Maar het feit is dat al deze muziek... oké, ik zou zeggen, niet alles, maar 95% van deze muziek is Oekraïens. En het heeft verschillende genres. We hebben veel muziekbands aangenomen om de Oekraïense identiteit ook op deze manier te weerspiegelen. Naast het visuele aspect.
Zakhar: Om hier een stukje aan toe te voegen, de meest voor de hand liggende verandering was waarschijnlijk het verwijderen van de Russische voice-over. Maar daardoor besloten we ook om een speciale cast van acteurs te gebruiken voor de Engelse voice-over. Dus huurden we een andere castingprofessional in om dat te doen. Bepaalde scènes en bepaalde contexten, ook al was het niet onze bedoeling dat ze vóór de oorlog op een bepaalde manier zouden klinken, veranderden na het begin van de volledige oorlog. Tegelijkertijd is de game iets subtieler, in plaats van: Russen slecht, Oekraïners goed. Er wordt dus ook niet op een rechtlijnige manier over deze onderwerpen gesproken. In die zin heeft de oorlog sinds 2014, het begin van de oorlog voor de Oekraïners vanwege de annexatie van de Krim en de oorlog in Donbass en Luhansk, invloed gehad op waar we het over hebben. Maar na de volledige oorlog moeten we rekening houden met de context van wat er gaande is. En daar hebben we over nagedacht en ook aan die kant zijn bepaalde veranderingen aangebracht.
Slava: Daar kan ik nog iets aan toevoegen. Eén van de voorbeelden kun je eruit halen, als je goed luistert naar wat onze personages zeggen. Strider, het personage uit van één van de trailers, zei letterlijk dat plotseling de stem van Monolith weg was. Het is een beetje de weerspiegeling van waar veel mensen in Oekraïne in gevangen zaten. Ze waren nog steeds onder de invloed van de Russische propaganda. Maar voor velen van hen gingen de ogen open toen de stem van Monolith weg was. Dus dat zijn een paar kleine metaforen die we soms gebruiken om onze situatie weer te geven, om onze levenservaringen te tonen en een beetje menselijkheid in onze personages te brengen.
Zakhar: Ja, maar het was er al voor de volledige oorlog. Maar toen de volledige oorlog uitbrak, begon de context uit zichzelf te veranderen.
Je moet dat nog steeds in gedachten houden, want je kunt het niet zomaar loslaten. Het is dus echt een subtiel proces.
Slava: En de game is het werk van de creativiteit. Je kunt jezelf niet gewoon afsluiten en sommige dingen niet doen als ze belangrijk voor je zijn.
Ze (de ontwikkelaars bij GSC Game World) denken er constant aan, het is een deel van hun leven. Op de een of andere manier houdt het blijven werken aan de game het moraal omhoog. Want anders ga je verder in je gedachten over bijvoorbeeld ouders die je nog in Oekraïne hebt of alle vrienden die tijdens de oorlog zijn gestorven. We laten onze ontwikkelaars hun gedachten tot uitdrukking brengen in de game.
Zakhar: Ik kan hier beginnen, want deze overeenkomst begint aan de marketingkant. Het punt is, wat ik ga zeggen, het zal klinken als een totale corporate bullshit, zoals: Xbox is een geweldig bedrijf, we zijn zo blij om met hen te werken. Maar toen we met Xbox begonnen te werken, had ik dit nooit verwacht... Xbox is letterlijk een corporatie, toch? Maar de houding ten opzichte van mensen, dat is iets speciaals. Ik denk dat ze waarde hechten aan de relatie met de ontwikkelaars, omdat ze iedereen samenbrengen op één platform: op Game Pass of gewoon op Xbox. Het betekent dat je echt goede relaties moet opbouwen met de ontwikkelteams die actief zijn. Het ding is, rekening houdend met de oorlog, de mensen van Xbox, ze hebben zoveel dingen gedaan die ze niet hoefden te doen. Ik kan de voorbeelden niet laten zien, omdat sommige zaken hebben te maken met onze NDA en de financiële kant van de relatie.
Maar het zit zo, voor ons voelt het alsof bijvoorbeeld meneer Phil Spencer oprecht geïnteresseerd is in de game. En voor ons voelt het ook alsof Sarah Bond echt achter Oekraïne staat. Het is niet zo dat we eisen stellen. We zeggen niet: 'Hé Sarah, kun je alsjeblieft iets vertellen over Oekraïne tijdens de showcase?' Dat doen we niet. Zij doet dat. En soms ben ik verbaasd over hoe menselijk hun band met ons is, als je bedenkt dat daar duizenden mensen werken. Ik kan dat niet bevatten, omdat het zelfs op logistiek niveau moeilijk is. Maar toch doen ze dat. En we hebben geen enkele relatie met Xbox, afgezien van de Game Pass deal. Zij publiceren ons niet. En het is gewoon een Game Pass deal voor Xbox en pc. Alles wat ze daar bovenop doen, doen ze omdat ze het willen en omdat ze willen helpen. Voor mij is het dus echt een oprechte connectie, waar het ook gewoon een zakelijke connectie had kunnen zijn. Dat is mijn beleving.
Slava: Het enige wat ik hier nog aan toe kan voegen is dat, op basis van mijn ervaring, werken met een first-party partij altijd een uitdaging is. Omdat ze resultaten nodig hebben, moeten ze je pushen. Aan de technische kant, maar ook aan de ontwikkelingskant, heb ik juist het gevoel dat de houding van Microsoft tegenover ons vol begrip en ondersteuning zit.
Zakhar: Er was zeker niets in de trant van: knip het er alsjeblieft uit, of lanceer de game zo snel mogelijk. Dus geen druk van die aard.
Zakhar: Ja! Ze geven ons deze mate van vrijheid. En trouwens, de game die hier staat, draait op Xbox met 60fps. En het technische team van Microsoft helpt ons ook met het optimaliseren op de console, zodat het op de best mogelijke manier kan werken.
Slava: Ten eerste hebben we een intern team dat zich specifiek bezighoudt met de Xbox-versie. En gedurende vele maanden, ik zou zelfs zeggen anderhalf jaar of meer, werken we parallel aan de game tussen pc en Xbox. We hebben dagelijks controles voor de pc- en Xbox-versies. We proberen de twee versies zo identiek mogelijk te maken vanuit het perspectief van de spelerservaring. En aangezien we van plan zijn om twee grafische speelstanden te maken, is er één voor performance, 60fps. Dit is wat je nu speelt. En de tweede is de kwaliteitmodus met 30fps. De grootste uitdaging was om de grens te vinden tussen deze twee voorinstellingen, zodat het beeld er netjes uitziet voor de prestatiemodus en tegelijkertijd de prestaties goed blijven voor de kwaliteitmodus. Het Microsoft-team heeft veel geholpen, maar ik ben de vraag weer kwijt.
Slava: Ik zou zeggen dat ik zeker blij ben met de performance. We streven ernaar om dit de hele game te leveren. Het is duidelijk dat het in sommige opzichten een uitdaging is. Bijvoorbeeld, Pripyat is het gedeelte van de originele trilogie dat historisch gezien uitdagend was vanwege de omvang. Tegelijkertijd kunnen we het dankzij de mogelijkheden van Unreal Engine 5 optimaliseren tot het niveau waarop het nog steeds een enorm deel van de game zal zijn. Je kunt het verkennen en tegelijkertijd ziet het er op hetzelfde niveau uit als elk ander deel van de game. Dat is de uitdaging die we nu aan het overwinnen zijn. Terwijl ik met je praat, werkt een team aan de game en ze bereiden de builds voor om de game te certificeren bij Microsoft. Dat betekent dat het spel op 60fps zou moeten draaien in Pripyat. We zijn goed op weg om dit voor elkaar te krijgen.
Slava: Ik denk niet dat het nodig is. Je zult de personages in het verhaal een stuk beter begrijpen als je de originele trilogie gespeeld hebt, maar het is niet noodzakelijk. Je speelt als een gloednieuw personage met een eigen agenda. De enige verrijking die je hebt als je de vorige delen hebt gespeeld, is dat je personages uit de originele trilogie veel beter begrijpt. Je ziet hun motivaties, je ziet hoe ze zijn veranderd, maar tegelijkertijd geeft het spelen van de game je genoeg informatie om het te begrijpen.
Slava: Ik zou zeggen dat de Zone nog steeds leeft, dat de Zone in de loop der tijd is veranderd, maar dat de Zone nog steeds op je aan het wachten is.
Bedankt voor jullie tijd, GSC Game World! S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl verschijnt op 20 november voor de pc, Xbox Series X|S en Game Pass.
Ons Brammeke is van alle markten thuis. Is hij niet nieuws aan het pennen, dan staat hij wel voor de camera of hangt hij achter de microfoon voor de Game Over-podcast. Een ding is in ieder geval wel zeker, Bram heeft altijd zijn hart op de tong en schuwt niet weg van een pittige discussie. We noemen Bram dan ook niet voor niets "het wonderkind" hier op de redactie.
In dit artikel
Je moet eerst inloggen om deze game aan je favorieten toe te voegen.
Ontwikkelaar:
GSC Game World
Uitgever:
GSC Game World
Release:
20 november 2024
Gameliner Awards:
Best of gamescom 2023Reviewscore:
-
Platforms:
Video
GSC Game World heeft in samenwerking met Xbox een boekje opengedaan over het ontwikkelen van een ambitieuze game in oorlogstijden. Bekijk hier de...
Trailer
De Oekraïense gameontwikkelaar GSC Game World gaat een documentaire uitbrengen over de ontwikkeling van S.T.A.L.K.E.R. 2 tijdens de oorlog.
Drie van die
In Keulen was gamescom 2024 het podium voor de Zone. Onze eigen loner Bram heeft het eerste halfuur van S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl mogen...
Gameplay
I said come in, don't stand there! Hier kun je alle nieuwe gameplaybeelden zien afkomstig van de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl Deep Dive stream.