The Way of: SEGA - Deel 5

Geplaatst: 7 april 2012 13:00
Aangepast: 1 januari 2018 00:00

Wat, zijn we alweer bij deel vijf!? Ik ben volgens mij veel te enthousiast bezig geweest. Ach, des te leuker voor jullie. Hierdoor kunnen jullie namelijk van een extra deel gaan genieten die de saga van SEGA zal gaan afsluiten. Heb je de voorgaande delen nog niet gelezen? Geen nood, ze zijn hier te vinden: deel 1, deel 2, deel 3 en deel 4. Veel leesplezier!

Zoals jullie al konden lezen in het vorige deel was SEGA of America's nieuwe directeur, Bernard Stolar, niet echt te spreken over de Saturn. Volgens hem was hardware niets zonder goede software en liet nou maar weinig westerse third-parties goed overweg kunnen met de Saturn. De hardware was veel te ingewikkeld, zelfs de ontwikkelaars bij SEGA kregen niet eens volle kracht uit het apparaat! Daarom viel de support voor het apparaat redelijk tegen en dat was terug te zien in de verkoopcijfers. Begin 1997 gingen twee teams in het diepste geheim alvast aan de slag met het ontwikkelen van SEGA's nieuwe console. De console moest het tegenovergestelde worden van de Saturn. Men moest er makkelijk voor kunnen programmeren en hij moest ook krachtig zijn. Precies zoals Stolar het wilde hebben.

Katana
De twee teams, een Japans team en een Amerikaanse, waren beiden bezig om de console zo goed mogelijk te maken. Ze wilden natuurlijk allebei dat hun ontwerp gekozen zou worden. Het Japanse team koos vanzelfsprekend voor NEC-onderdelen. SEGA had namelijk al eerder chips van die fabrikant gebruikt. Het Amerikaanse team koos echter voor de chips van 3dfx, welke voor de pc de Voodoo-grafische kaarten maakte.

Het logo van 3dfx natuurlijk.

Het zag er even naar uit dat het Amerikaanse team, welke het apparaat tijdens ontwikkeling had omgedoopt tot Black Belt, aa n de winnende hand was. Verrassend genoeg ging men toch voor het apparaat met de codenaam: White Belt, van het Japanse hardware-team. Deze zou later omgedoopt worden tot de Katana. Deze keuze zorgde voor een onenigheid met 3dfx, want zij waren uiteraard daar niet blij mee. De een zegt dat het de fout van 3dfx lag. De hardware fabrikant had namelijk een beetje van toen nog geheime informatie over de Katana openbaar gemaakt. Een ander geeft weer een andere reden, maar SEGA heeft de reden van hun keuze nooit bekendgemaakt. Met de E3 van 1997 achter de rug, die fans en ontwikkelaars in shock had achtergelaten, kwam dit niet echt gelegen.

De Saturn is dood voor ons
Het is de E3 van 1997. De pers had zich verzameld voor de presentatie waar ze allerlei leuke nieuwe dingen te horen zouden gaan krijgen. Toen Stolar bezig was met zijn presentatie, kwam hij met de waarheid boven tafel wat spijtig genoeg de harde waarheid was geworden op het hoofdkantoor in de Verenigde Staten. SEGA zag geen toekomst meer in de Saturn. Dit was een klap in het gezicht van de fans, want de Saturn was op dat moment nog geen twee jaar op de markt! Stolar probeerde de boel nog rustig te houden door een prijsdaling van de Saturn door te voeren en een aantal vette games aan te kondigen. Helaas mocht het niet baten. Ontwikkelaars waren het beu en door het hoge aantal gecancelde games waren gamers steeds minder geneigd om een Saturn aan te schaffen. Het gevecht was verplaatst. Nu was het Nintendo versus Sony en SEGA gaf het uiteindelijk in 1998 op met de Saturn en stopte de algehele productie in Europa en de Verenigde Staten. SEGA was verslagen leek zo op het oog, maar op de hoofdkantoren van SEGA wist men wel beter

Modem bij?
1998 was een rumoerig jaar. SEGA stopte met de Saturn en ook de directeur van SEGA of Japan, Hayao Nakayama deed een stapje terug in zijn leiderschap. De beste man ging zich namelijk meer concentreren op arcade-games en liet zijn goede vriend Shoichiro Irmajiri de boel overnemen.

Irmajiri kwam vanuit de motorindustrie. Een erg aparte switch dus om een spellenbedrijf te gaan beheren.

Samen met Stolar plande hij een compleet plan uit voor de Dreamcast. Zo namen ze de ontwikkelaar Visual Concepts over om hun sportspellen te laten maken voor hun nieuwe console en lieten ze andere interne ontwikkelteams alvast aan de slag gaan met de prototypen. De Katana moest een succes gaan worden. Van bijna alle fouten had men geleerd en van de 'lege' periode na het cancellen van de Saturn maakten ze bij SEGA gretig gebruik om alle focus op hun nieuwe console te storten. Een van de meest opvallende ideeën kwam van Bernard. Hij wilde namelijk standaard in elke Katana een modem stoppen zodat er online gegamet kon worden. De Japanners waren het hier eerst niet mee eens, maar gaven Stolar uiteindelijk toch gelijk en bouwden de modem in.

Een 'magische' datum
Oplettende lezers hadden waarschijnlijk het woordje 'bijna' voorbij zien komen toen ik het had over dat SEGA geleerd had van zijn fouten met de Saturn. Een fout waren ze namelijk vergeten om op te lossen voor de launch in Japan eind 1998: lauchgames. De line-up was voor de Katana, vanaf die tijd omgedoopt tot zijn uiteindelijke naam: Dreamcast, om te huilen. Maar vier games mochten de nieuwe console gaan vergezellen tijdens de lancering.

Welke game dit moet voorstellen is moeilijk op te maken uit het grootste gedeelte van het filmpje. Wat wel duidelijk is: only in Japan!

De Dreamcast met de controller. In het midden van de controller zit de VMU, een bijzondere memory card met een ingebouwd scherm en knoppen!

Deze fout wilde men niet alweer maken en Stolar wilde zeker weten dat de Dreamcast zou gaan knallen in de Verenigde Staten. Uiteindelijk kwam de console op 9 september 1999 uit in de VS. En knallen deed SEGA. Want de games die ervoor beschikbaar kwamen waren zeker niet de minste en vele gamers hadden de Dreamcast al gepreorderd. Toen de console eenmaal op de markt kwam, sloeg het apparaat in als een bom. De vele pre-orders bètaalde zich uit waardoor SEGA op dat moment de meest succesvolle launch tot dan toe op hun naam konden zetten. In Europa moesten we wachten tot na de 'magische' datum, wij konden pas op 14 oktober aan de slag met de console.

Een groot gevaar op de loer
Er lag echter een groot gevaar voor de twee westerse continenten op de loer: Sony. De launch mocht namelijk erg succesvol zijn, maar de hype rond de PlayStation 2 werd met de week groter. Bernard had dan wel van alles erg goed en strategisch gepland met Shoichiro, toch hield het de opkomende hype maar met moeite tegen. Stolar kon niet al te lang genieten van de Dreamcast, hij vertrok namelijk eind 1999 bij SEGA. Peter Moore zat qua functie niet ver van Stolar vandaan en hij kreeg uiteindelijk de macht over SEGA of America. Oud-directeur Hayao Nakayama vond het ook welletjes en vertrok ook in 1999 bij de spellenboer. De Dreamcast verkocht in 2000 nog redelijk, maar dankzij een lading creatieve en unieke games wist men de gamers goed aan hun consoles gekluisterd te houden. Echter, toen de PlayStation 2 op de markt verscheen in de VS, zag de toekomst voor SEGA er niet zo rooskleuring meer uit.

Het eind van SEGA?
Shoichiro Irmajiri hield zijn leiderschap niet lang vol, want na twee jaar stopte hij ermee. Zijn leiderschap werd stukje bij beetje doorgespeeld naar oudgediende Isao Okawa.

Een vrolijke foto van een vrolijke man! Hier Okawa in volle glorie.

Hij had met zijn bedrijf CSK een enorm aantal aandelen van SEGA. Echter, Okawa wilde al jaren lang dat SEGA zou stoppen met het produceren van hardware. Hij vond dat het bedrijf beter af was als een software-only bedrijf. De Dreamcast lag nog in de schappen ten tijde van Okawa, maar het zou niet lang meer duren voordat hij mede dankzij de steeds grotere opkomst van de concurrentie zou beslissen om de stekker uit de Dreamcast te trekken. Op 26 maart 2001 liet hij de Dreamcast-productie in zijn geheel stoppen. Gelukkig konden we in Europa nog iets langer van de console genieten. Pas in 2002 zou ook hier de spelcomputer van de winkelrekken verdwijnen. Toen Okawa was overgeschakeld om zich te gaan focussen op software sloeg het noodlot voor hem toe. Hij overleed in [color=blue]2001[b][/color]. Hij liet al zijn aandelen achter aan SEGA en ook het geld dat hij had geïnvesteerd in de Dreamcast hoefde SEGA niet terug te bètalen. SEGA kon hierdoor wel doorgaan, maar financieel stond het er niet al te best voor.

[b]Een harde zakenwereld
Een opvallend hoofdstukje uit de geschiedenis van de Dreamcast zal nog altijd wel de samenwerking met Microsoft blijven. Verschillende personen van Microsoft waren namelijk tijdens de productie van de Dreamcast langsgekomen bij SEGA om te vragen of zij nog een besturingssysteem nodig hadden voor hun nieuwe spelcomputer. Het antwoord was al snel gegeven: de Dreamcast zou geen standaard besturingssysteem gaan kennen. De console zou namelijk gaan werken met een besturingssysteem op de spelschijfjes zelf, zodat men altijd nieuwere versies kon uitbrengen daarvan. Microsoft speelde hierin een niet zo actieve rol, maar uiteindelijk zou er wel een speciale uitgave van Windows CE op een aantal spelschijfjes worden meegeleverd. Microsoft kon juist hierdoor alvast wat voorbereidingen treffen op wat een paar jaar later hun eigen spelcomputer zou gaan worden: de Xbox.

Arcade business
Rond 2003 ging SEGA onderhandelen met verschillende grote bedrijven over een mogelijke overname. De arcade-afdelingen mochten dan wel goed lopen, dankzij de grote klappen in de console-divisies waren er flinke verliezen geleden. Pachinco-fabrikant Sammy had interesse in de spellenboer en kocht alle aandelen op. Het bedrijf hernoemde zichzelf naar SEGA Sammy Holdings.

Het logo na de overname, al blijft SEGA als uitgever en arcadebouwer nog wel hun oude logo gebruiken bij hun spellen.

Sindsdien zijn er vele CEO's bij het bedrijf geweest en met name in de Amerikaanse tak. Sommigen vonden het hard achteruitgegaan met SEGA's glorie, met name de developers. Verschillende zijn vertrokken en zijn hun eigen ontwikkelstudio's begonnen. Nog steeds is SEGA bezig in de arcade-hallen en na het succes met moederborden die op de Dreamcast waren gebaseerd (het NAOMI-board) brachten ze zelfs nog een arcade-board uit met Nintendo en Namco (het Triforce-board) en met de SEGA Ring-borden draait het bedrijf nog steeds mee in de business.

Het Triforce-board was gebaseerd op de GameCube hardware, al zal je dit stukje hardware niet zo heel snel tegenkomen in je winkel.

Van arcadegigant naar uitgever
De ondergang van SEGA zorgde echter ook voor dingen waar men je 20 jaar geleden mee voor gek zou verklaren. Zo werden er na enige tijd na de ondergang van de Dreamcast Sonic-spellen te spelen op de GameCube. Dit was niet de eerste keer dat Sonic op een niet-SEGA systeem verscheen, want midden jaren '90 bracht SEGA de hun blauwe mascotte ook naar de pc! Een ander apart moment was dat Sonic en Mario in 2007 voor het eerst samen kwamen in één spel, waarna ze dat in de komende jaren wel iets vaker zouden gaan doen.

Als je tegen een kind in de jaren '90 had gezegd dat deze game zou uitkomen, had hij je waarschijnlijk compleet voor gek verklaard!

Echter, SEGA is een lange weg gekomen zoals we het vandaag de dag kennen. Het bedrijf kende pieken en dalen die ze toch hebben overleeft, maar de vraag is wat SEGA voor de komende jaren op de planning heeft staan. De toekomst zal het leren, maar tot dan, heb ik nog wel een leuke commercial voor jullie om deze geschiedenisles af te sluiten.

Bedankt voor het lezen!

Alex Zweers Eigenaar & Founder

Wat ooit begon met een liefde voor Donkey Kong Country: Diddy Kong’s Quest liep uit tot het managen van zijn eigen gamesite. Vandaag de dag waagt Alex zich echter voornamelijk aan “hier krijg ik echt een God-complex van”-games. Onze regelneef - ook wel Captain Plannert genoemd - heeft altijd wel zijn mening klaarliggen, zeker als het gaat om zijn grote passie; gaming.

Lees meer