Een extraction shooter maken is zo makkelijk nog niet
Het extraction shooter-genre is de afgelopen jaren uitgegroeid tot een van de meest succesvolle subgenres binnen de gaming-industrie. Vrijwel iedere ontwikkelaar probeert inmiddels zijn eigen sausje over het concept te gooien, maar toch zien we keer op keer hetzelfde gebeuren: een veelbelovende release trekt een enorme hoeveelheid spelers, en verliest het overgrote deel van de spelersbasis binnen no-time. Zelfs een grote naam als Marathon wist dat niet te voorkomen, ook al had de game het gerenommeerde Bungie-team achter zich gepaard met een enorm marketingbudget. Hoe komt dat? Wat maakt een extraction shooter nou écht goed? En waarom lukt het ARC Raiders wel om mij honderden uren geboeid te houden, terwijl andere games na één avond alweer in de spreekwoordelijke prullenbak verdwijnen? Als fanatiek (extraction)-shooterfan heb ik hier wel mijn mening over en die deel ik graag met jullie in deze opinion.

Die vragen begonnen deze week door mijn hoofd te spoken toen Claudia en ik aan Wreck Runners begonnen, een op physics gebaseerde coöp extraction-game. Op papier klonk het concept erg vermakelijk. Je gaat samen met je team op expeditie in de ORCA, een reusachtige kruising tussen een boot, helikopter en vrachtwagen om in de Bermudadriehoek zoveel mogelijk salvage uit gestrande wrakken te verzamelen. De loot moet vervolgens heelhuids mee terug, want iedere val of beschadiging vermindert de waarde. Ondertussen word je opgejaagd door enge wezens die het er niet mee eens zijn dat jij deze kostbare loot meeneemt. Om andere spelers hoef je je geen zorgen te maken, want Wreck Runners is een PvE-focused game. De loot die je mee terug neemt, verkoop je vervolgens om nieuwe uitrusting en upgrades voor je ORCA aan te schaffen. Het concept klinkt leuk, maar in de praktijk was ik het na tien minuten al zat en kon je me wel opvegen, wetende dat ik hier een artikel aan moest wijden.
Ik heb zelden een game gespeeld die mijn stemming zo snel wist om te gooien. Het begon al bij de introductie. Zodra ik de game opstartte, werd ik zonder enige vorm van begeleiding zo de hub in gegooid. Er hing ergens in de hub een klein tv'tje waarop een korte uitleg werd afgespeeld, maar daar werd ik niet veel wijzer van. Ik had dan ook geen idee waar ik aan begon en moest mijn informatie vooral van internet halen. Nog geen paar minuten later voelden Claudia en ik de bui al hangen, toen we kennismaakten met de allereerste map. De vraag is of je het een map kunt noemen, want het leek eerder op een leeg stuk grond met een aantal assets hier en daar geplaatst. De gameplayloop was zo enorm saai, had nauwelijks karakter, bood weinig variatie en wist ons geen moment nieuwsgierig te maken naar wat er nog zou komen. Mijn appetite voor een leuk gameavondje was ook snel weer verdwenen. Op zulke momenten vraag ik me oprecht af of ontwikkelaars hun eigen game daadwerkelijk testen. Waarschijnlijk bevonden ze zich op een roze wolk en zagen ze de tekortkomingen simpelweg niet meer. Ik was dan ook flabbergasted om te zien dat de game een Mostly Positive-rating heeft op Steam. We vroegen ons oprecht af of wij een totaal andere game aan het spelen waren.

Maar waar lag dat dan precies aan? Waarom wist Wreck Runners ons zo snel te verliezen, terwijl ik moeiteloos honderden uren kwijt kan raken in ARC Raiders, Hunt: Showdown of Escape From Tarkov? Voor mij begint het allemaal bij de eerste indruk. Een goede extraction shooter gooit je niet in het diepe, maar neemt je stap voor stap verder mee de wereld in. Een tutorial is veel meer dan een pamflet met wat uitleg. Het moet je spelenderwijs de belangrijkste mechanieken leren, terwijl je je eerste stappen maakt in de wereld. Dat werkt nu eenmaal veel beter dan een weinigzeggende tutorial-video met een aantal richtlijnen, zoals in Wreck Runners. Disruptive Games vertelde ons niets over de wereld, de vijanden of achterliggende mechanieken en liet ons vooral zelf uitzoeken hoe alles werkte. Juist bij een genre waarin zoveel verschillende systemen samenkomen, is een sterke introductie van levensbelang. De eerste indruk bepaalt uiteindelijk of een speler überhaupt bereid is om zijn of haar kostbare tijd erin te stoppen.
PvE-extraction games hebben me nooit echt lang kunnen boeien. De PvPvE-titels daarentegen weten precies de juiste snaar te raken waardoor ik mezelf volledig kan verliezen in een potje. Dat komt vooral doordat ze een extra laag aan spanning, dreiging en onzekerheid toevoegen. Je weet namelijk nooit precies wie of wat je tegenkomt en of je veilig met je loot de extractie haalt. Juist dat gevoel miste ik volledig in Wreck Runners. We reden rond in een ORCA vol kostbare spullen, maar er was eigenlijk niemand die het van ons af kon pakken. We hoefden op geen enkel moment over onze schouder te kijken of na te denken over de risico's die we namen.

Hunt: Showdown was een van de eerste extraction-titels waarin ik dat gevoel van spanning echt heb ervaren. De PvE-vijanden en traps vormden een constante dreiging, maar de grootste spanning ontstond omdat er achter iedere hoek een ander team kon zitten. Hunt: Showdown legt een sterke focus op geluid. Iedere beweging, een stukje glas waar je op stapt of een ketting waar je tegenaan loopt, kan je positie weggeven. Een gevecht tegen een ander team blijft daardoor nooit alleen een gevecht tegen dat andere team. Terwijl je al sluipend de flank inzet, kan er ineens een brandende zombie achter je aan komen rennen of begint een halfdood paard te blèren omdat je te dichtbij komt. Op zulke momenten verandert een simpele confrontatie vaak in pure chaos. Man man, wat een spanning en sensatie kan een game als deze dan oproepen.
De aard van een extraction-shooter is uiteindelijk in één simpele zin uit te schrijven: vul je zakken met zoveel mogelijk loot, en weet veilig de map te verlaten. Daarom moet de loot die je verzamelt ook daadwerkelijk een functie dienen. Zodra spelers geen reden hebben om hun spullen veilig naar buiten te brengen, verdwijnt het gevoel van spanning en speel je eigenlijk voor niets. ARC Raiders laat precies zien hoe het wél moet. De loot die je verzamelt heeft meerdere functies. Je gebruikt het om nieuwe wapens, uitrusting en upgrades te craften, maar het is ook nodig om missies en expeditions te voltooien. ARC Raiders weet zelfs de ducktape van groot belang te maken. Hierdoor draagt ieder item dat je weet te extracten ook echt bij aan de ontwikkeling van je personage. De loot-pool bestaat uit uiteenlopende zeldzaamheidsniveau's en de meest waardevolle spullen moet je een flink risico voor nemen.

Denk bijvoorbeeld aan de reactors van een Queen of Matriarch-baas, of de waardevolle items die in een verborgen kamer liggen waar je een speciale sleutel voor nodig hebt. Die sleutel vinden is al een uitdaging op zichzelf, maar daarna moet je ook nog veilig de locatie zien te bereiken, het gevaar vanuit iedere hoek overleven en de map heelhuids verlaten. Op het moment dat je eindelijk dat felbegeerde item in handen hebt, verandert de hele setting. Ineens loop je niet meer rond als een kip zonder kop, maar zet je alles op alles om je spullen niet kwijt te raken en vermijd je iedere confrontatie. Die spanning, waarbij één verkeerde beslissing je een hele hoop voortgang kan kosten, zorgt voor die momenten waardoor de adrenaline door je lijf pompt.
ARC Raiders doet natuurlijk meer dan alleen de loot goed. De game heeft ons ook geleerd hoe belangrijk de balans tussen gevaar en samenwerking is. Een van de sterkste punten van de game zijn de PvE-vijanden. Ze voelen niet als simpele obstakels die je met gemak uit de weg ruimt, maar als echte bedreigingen. Sommige tegenstanders zijn simpelweg te sterk om alleen met je team aan te pakken, waardoor je gedwongen wordt om creatief te spelen. Dat zorgt voor situaties die je in weinig andere games tegenkomt. Soms moet je samenwerken met een andere squad om een gemeenschappelijk doel te behalen.
En als dit eenmaal is gelukt, wil dat niet zeggen dat deze spelers ook vriendelijk blijven. De proximity-chat had hier natuurlijk niet achter kunnen blijven en maakt dit grotendeels mogelijk. Waar veel extraction-games volledig draaien om het uitmoorden van je vijanden, vraagt ARC Raiders je juist een afweging te maken. Is het slimmer om alle interacties te vermijden? Heb ik de hulp nodig van dit team om langs deze vijanden te komen? Kan ik ze maar beter gelijk met de grond gelijk maken? De verkeerde keuze kan je al je loot kosten. Precies die combinatie van spanning, sociale interacties en onvoorspelbaarheid maakt dit genre zo speciaal. Het is een bijzonder lastige cocktail om te mixen. Ontwikkelaars moeten de perfecte balans vinden tussen uitdaging, gevaar, risico en beloning. Als een van die ingrediënten ontbreekt, valt de hele ervaring in het water.

Je kunt al deze elementen voor elkaar hebben, maar de belangrijkste vraag blijft leven: waarom zouden spelers na tientallen of zelfs honderden uren terugkeren naar jouw game? Het woord wat antwoord geeft op deze vraag, is progressie. Een extraction-shooter moet spelers het gevoel geven dat iedere succesvolle run ergens aan bijdraagt. Als je na een intense run met het zweet op je voorhoofd maar net de map weet te verlaten, en je alleen een paar cosmetische items krijgt of een nutteloos level omhoog gaat zonder echte beloning, verdwijnt de motivatie al snel. Spelers moeten het gevoel krijgen dat hun tijd ertoe doet. Iedere speelsessie moet voelen als een onderdeel van een groter geheel. Spelers moeten de constante drang hebben om zichzelf net even dat extra duwtje in de rug te geven om zich verder te ontwikkelen.
Dit zijn de belangrijkste ingrediënten voor een succesvolle extraction shooter. Een goede introductie, betekenisvolle loot, een goede balans tussen gevaar en beloning, sociale interactie en een progressiesysteem dat je laat snakken naar meer. Maar als we deze blauwdruk op Marathon leggen, wordt ook duidelijk waarom Bungie's poging mij uiteindelijk niet wist te overtuigen. Ik heb de eerste uren namelijk echt genoten. De maps zagen er goed uit, de artstyle was uniek en de gunplay voelde à la Bungie aan. Toch was ik na een aantal uur alweer klaar met de game. Ondanks de sterke basis wist Marathon mij nooit echt een reden te geven om terug te blijven komen.

Het grootste probleem zat voor mij bij de loot. Na meerdere uren spelen had ik nog steeds geen idee wat ik nou iedere keer van de grond raapte, wat waardevol was en welke items ik koste wat kost veilig uit de map moest krijgen. ARC Raiders wist dat wél goed te doen. De game maakte van tevoren duidelijk waar ik me op moest focussen en het verschil tussen de verschillende loot-gradaties was overduidelijk. Voor bepaalde loot moest ik ook echt het onderste uit de kan halen. In Marathon voelde het daarentegen alsof alle loot zich op hetzelfde niveau bevond. Niets leek echt bij te dragen aan mijn progressie en niets wist mij nieuwsgierig te maken of dat gevoel te geven dat het nu écht tijd was om de map te verlaten. Het enige wat ik deed was willekeurige containers openen die overal verspreid over de map stonden. Ik hoefde geen levensgevaarlijk gevecht met een eindbaas aan te gaan of de diepste uithoeken van de map te verkennen om dat ene zeldzame item in handen te krijgen, waarmee ik een nieuw stuk uitrusting kon craften.
En misschien lag daar wel mijn grootste probleem: Marathon was geen ARC Raiders. ARC Raiders heeft de lat binnen het genre zo enorm hoog gelegd. De dynamische interactie met andere spelers, de hoeveelheid content bij lancering en de post-launch support, en de hoeveelheid onvoorspelbare situaties tijdens iedere run zorgden ervoor dat elke sessie me met een voldaan gevoel achterliet. Marathon wist dat gevoel niet te reproduceren. Daarbij kwam ook nog eens de lastige ontwikkelperiode, waardoor het vertrouwen van veel spelers al was geschaad voordat de game daadwerkelijk verscheen. Marathon had eigenlijk geen ruimte om fouten te maken. Er was simpelweg te weinig content aanwezig, matches voelden al snel hetzelfde, er was weinig variatie in de maps en uitrusting en het progressiesysteem voelde simpelweg niet interessant.

De game-industrie gaat gebukt onder een groter probleem. Het lijkt steeds normaler te worden om games onafgemaakt uit te brengen en vervolgens te hopen dat de community je wel even vertelt hoe je je werk moet doen. Het Early Access-label wordt in veel gevallen hiervoor misbruikt. Soms werkt dat, maar binnen een genre zoals dit is de eerste indruk ontzettend belangrijk. De aandachtsspanne van de gemiddelde gamer is tegenwoordig erg kort en nieuwe games krijgen steeds minder tijd om zichzelf te bewijzen. Om als nieuwkomer binnen dit genre te slagen, moet je daarom vanaf het begin af aan genoeg content en variatie bieden om spelers geboeid te houden. De hoeveelheid werk die Embark Studios heeft gestopt in de eerste maanden na release, heeft mede voor het succes gezorgd. Zelfs als Bungie Marathon nu iedere week voorziet van een nieuwe update, verwacht ik niet dat de game daardoor alsnog de hitlijsten zal beklimmen.
Sinds enige tijd is Joey helemaal om. Onze droogkloot van de redactie heeft zijn geliefde PlayStation 5 de deur uitgeschopt om over te stappen naar de pc master race. Dus niet meer languit op de bank met een zak chips erbij, maar in volle concentratie achter zijn dikke en zorgvuldig samengestelde setup. Deze wordt niet gebruikt voor sportgames, want daaraan heeft Joey een broertje dood, maar schotel hem een vette shooter voor en je ziet hem de rest van de avond niet meer terug. Daarnaast is Joey ook niet vies van een fikse portie zelfkastijding en zoekt hij de uitdaging in het uitspelen van enorm moeilijke games zoals Trials Fusion.
-
FilmsRyan Gosling speelt Ghost Rider in nieuwe Marvel-film
Marvel heeft tijdens San Diego Comic-Con aangekondigd dat Ryan Gosling de hoofdrol speelt in Ghost Rider. De film verschijnt in 2028 in de bioscoop.
1 reactie -
NieuwsNieuwe Mega Man Legends miniserie in de maak
Terwijl fans geduldig wachten op Mega Man: Dual Override, mogen ze op nog een extra project broeden. Er komt een nieuwe Mega Man Legends miniserie aan!
0 reacties -
NieuwsBethesda reageert op geruchten over uitstel The Elder Scrolls 6
Bethesda heeft gereageerd op vragen over The Elder Scrolls 6, Oblivion Remastered en de toekomst van de studio. Volgens Bethesda is de roadmap ongewijzigd.
0 reacties -
NieuwsLange autorit? Luister dan het SDCC Marvel's Wolverine panel
Luister naar het Marvel's Wolverine – Deep Cuts Panel vanaf San Diego Comic-Con. Hierin deelt Insomniac Games meer details over de aankomende PS5-game.
1 reactie
