Ter verdediging van de tijdsdruk in games
De reveal van The Blood of Dawnwalker werd met liefde ontvangen en ook tijdens de Game Over Podcast kwam de actie-RPG aan bod. Ik zat gezellig te kletsen met Patrick en Rudy, maar ergens in het gesprek ging het gruwelijk mis. Er gebeurde iets ronduit verschrikkelijks: we waren het niet met elkaar eens. De heren gaven aan dat ze niet zaten te wachten op de tijd-mechanics in de aanstaande RPG, terwijl ik maar al te blij werd van de mogelijkheden die het bood. Ik schudde snel wat voorbeelden uit m'n mouw, maar ik kreeg het duo niet overtuigd over de tijd-mechanics en ik werd al snel bestempeld als een 'try-hard'. Daar zit overigens een kern van waarheid in, maar ik begon toch te denken. Wat zijn nou die toffe tijd-mechanics in gaming, waardoor je tijdsdruk kan zien als een positief iets?

Voor de goede orde: ik heb het over specifieke tijdsdruk. Het tijd-element werd natuurlijk oorspronkelijk geïntroduceerd tijdens de dagen van de arcadehallen en muntjeslurpers. Een aftellende klok tijdens je potje gamen. Deze mechanics werden nooit in het leven geroepen omdat het 'goed voor de spelers' zou zijn. Nee, men wilde gewoon zo vaak mogelijk een game over-scherm zien, zodat ze meer centjes uit je zakken konden kloppen. Kijk, daar werd en wordt niemand blij van. Toch is er een bepaalde manier om tijdsdruk in te zetten voor een betere game-ervaring.
Qua narratief kan tijdsdruk een leidende motivatie zijn om door te drukken naar het einde. Het creëert urgentie en motiveert de spelers om dingen te gaan ondernemen. Een mooi voorbeeld hiervan is Majora's Mask. Deze game werd al tijdens de podcast genoemd en na wat research te hebben gedaan, snap ik dat men blij wordt van de tijd-mechanics in deze avonturengame. Je hebt welgeteld drie dagen tot de maan in de planeet stort en al het leven verwoest. Terwijl je de diverse dungeons doorloopt, cruciale items verzamelt en menig NPC ontmoet, raakt je tijd op en is het voorbij. Al die moeite voor niks.
Totdat je ziet dat je terug bent bij het begin. Je wordt teruggebracht net vóór het moment van de ramp, maar je behoudt de progressie. Met je nieuwe kennis en verzamelende items maak je steeds meer stappen, totdat je precies weet hoe je het einde van de wereld voorkomt. De tijdsdruk motiveert, maar straft niet af. Hetzelfde principe geldt in The Outer Wilds, waar elke 15 minuten de zon ontploft en jij met je ruimtescheepje dit moet zien te voorkomen. De tijd zorgt voor een bepaald realisme in de dreiging die je te wachten staat, waardoor het makkelijker is jezelf te verliezen in de wereld.

Wanneer de tijd het verhaal niet vooruit helpt, is de schaarste van beschikbare secondes ook een effectief middel. We hadden het net al over de arcadegames, waar je zestig seconden hebt om een level uit te spelen, maar wanneer je dit kleiner aanpakt, is het gebaar nog veel groter. Denk maar aan Amnesia: The Bunker. In deze game bevind je je in een Eerste Wereldoorlog-bunker, waar een genadeloos monster je opjaagt. De middelen die kan gebruiken om een kans te maken, zijn beperkt: zo ook de brandstof die je vindt om de generator aan te slingeren. Je zet je horloge erop gelijk: je hebt een paar minuten licht om monster-loos de boel te verkennen. Juist omdat de pauze een eindtijd kent, is het gevoel enorm euforisch. Ja, totdat de duisternis wederkeert en het gegrom uit de muren komt. Dan is het weer janken.
Tot slot kan gelimiteerde tijd resulteren in beloningen. Je doet je werk goed, je hebt tijd over: geniet ervan. Het klinkt een beetje krom, ik weet het. Je zou juist moeten gamen in je vrije tijd en het moet dienen ter ontspanning. Ja, klopt als een bus, maar toch is het een mentaal trucje dat uitstekend werkt. Herinner je de uitstekende Dead Rising op de Xbox 360? Capcom liet je tekeer gaan in een winkelcentrum vol wandelende lijken, maar om de ervaring op te pimpen, hadden de quests deadlines. Wanneer protagonist Frank 'I've covered wars, you know' West niet tijdig z'n deadlines afkrijgt, dan kan hij fluiten naar z'n scoop. Zoals eerder vermeld motiveert dit de speler qua narratief om door te zetten, maar in het geval van Dead Rising werd je verder beloond als je alles op tijd afhebt. De volgende missie begint over twee uur, ga lekker naar de ballenbak in de tussentijd. Ontgrendel wat nieuwe outfits, knutsel een paar nieuwe wapens in elkaar. Het is een uitermate bevredigend proces en het werkt omdat het niet in je schoot wordt geworpen.

Dit zijn enkele succesverhalen in gaming, maar of The Blood of Dawnwalker hetzelfde lot tegemoet gaat, dat valt nog te bezien. Ik heb expres geen RPG's met tijd-mechanics benoemd, want het is een hele klus om deze gameplaysystemen sterk in te voeren wanneer een reactieve wereld en een grote backlog aan overlappende quests op je staan te wachten. Hoe dan ook, het wordt mega-interessant om te zien hoe Rebel Wolves dit gaat aanvliegen. Hoe zie jij het voor je? Kan je een beetje genieten van tijdsdruk in gaming of word je er helemaal nerveus van? Laat het ons vooral weten!
Waar Bram ooit begon als groentje, staat hij inmiddels aan de frontlinie en stuurt hij het redactieteam aan als Content Manager. Hij is overal op, en in, de site terug te vinden: van spraakmakende nieuwsberichten en eigenzinnige reviews tot cataloguswerk en PR. Mocht hij een keer niet met Gameliner bezig zijn, wat zelden voorkomt, dan verliest hij zich in de wereld van horrorgames, actie-RPG’s en sci-fi first-person shooters.
-
PreviewPreview: Rhythm Paradise Groove Hands-On - Tikt prima mee op de beat
80 singleplayer minigames, 30 multiplayer spelletjes en een RPG?! Rhythm Paradise Groove kan maat houden in onze Rhythm Paradise Groove Hands-On preview!
2 reacties -
TrailerNieuwste Overwatch-Hero Shion ontvangt gameplaytrailer
De nieuwste Hero van Overwatch, die we ondertussen kennen als Shion, maakt een flitsende opkomst in de kersverse gameplaytrailer.
0 reacties -
TrailerCreepshow biedt verhalende horror in augustus 2026
DreadXP, PHL Games en een aantal andere partijen hebben vandaag hun nieuwste game uit de doeken gedaan: de officieel gelicentieerde Creepshow.
1 reactie -
NieuwsXbox-topman vindt The Elder Scrolls VI indrukwekkend
Matt Booty zegt dat The Elder Scrolls VI er indrukwekkend uitziet, maar Bethesda wil de langverwachte RPG pas onthullen als het juiste moment daar is.
17 reacties
Zoals ik hier al zie in de comments, zit het merendeel van de gamers niet te wachten op tijdsdruk in games. Mijn mening sluit daar bij aan. Bijvoorbeeld Elden Ring Nightreign, ik ben enorme fan van alle Dark Souls en ook de originele Elden Ring maar Nightreign is niks voor mij. Ik wil gewoon op mijn eigen tempo de wereld verkennen en mijn character zoveel mogelijk upgraden als dat ik wil.
Dat is ook de grootste reden waarom ik niet van Battle Royal games hou. Ik wil gewoon mijn eigen tijd indelen en niet worden gedwongen.
Heel tof artikel dit!
Ik vind het altijd dubbel: aan de ene kant vind ik het super kut als ik niet op mijn eigen tempo alles kan doen, aan de andere kant voelt het ook niet logisch aan dat je verder overal alle tijd hebt terwijl werelddreiging X voor de deur staat natuurlijk.
Wat mij in ieder geval altijd is bijgebleven is die timer in Fallout 1, als je de waterschip moet gaan zoeken voor de vault. :D
Tijdsdruk in games is voor mij alleen een goede toevoeging wanneer het missies moelijker maakt. Zo is Demolition Man in GTA Vice City, vooral door de tijdsdruk lastig. Zonder de tijdlimiet was de missie zeer makkelijk en daardoor minder leuk. Bij RPG games zoals The Elders Scrolls, zou een tijdslimiet juist een afknapper zijn.
Nope, word daar ook niet blij van. Starwars outlaws heeft ook van die irritante tijd/bezorg missies. Laat me ze gewoon doen (dus niet falen) en laat de game via de npc een leuke (geschikte) reactie/dialoog weten hoe ik het heb gedaan. Maar niet dat ik er tijd in steek en er nada voor terug krijg. Als ik stress en frustratie wil dan speel ik wel bloodborn achtige games. Liever niet in campaign/story games.
Het hangt er vooral vanaf hoe het wordt toegepast. In Zelda: Majora’s Mask vond ik het erg goed werken, maar in een game als Outer Wilds voelde het voor mij toch wat te veel. Al moet ik toegeven dat ik die game nog eens echt een eerlijke kans moet geven.
Oh nee absoluut niet! Timers in games verschrikkelijk.
In m'n vorige job stond ik onder enorme tijdsdruk. Klanten die afkwamen met moeilijke logistieke problemen moest ik helpen in 3 minuten tijd, anders dreigde de baas met ontslag. Na dit een drietal jaar vol te houden, was ik er klaar mee en heb ik een anti tijdsdruk mentaliteit gecreëerd.
Ik snap dat tijdsdruk binnen een bepaalde context leuk kan zijn in een game, als het kleine elementen betreft, zoals mini-games of optionele zaken om een trofee te behalen. Maar na een stressy dag, of wanneer je stilaan introvert wordt in deze drukke maatschappij met zo veel prikkels, dan wil je denk ik vooral even wegvluchten in een game en alles op je gemakje kunnen bekijken en spelen op je eigen tempo.
Nee tijdsdruk maakt een game nooit leuker voor mij.