Interview met Little Chicken over Moonlight Peaks

Door Jolien Mauritsz +1 Jolien Mauritsz Jolien Mauritsz Redacteur Hannah Herzberg Hannah Herzberg Redacteur Totaal 2 auteurs

Een van de games waar ik in juli 2026 naar uitkijk, is Moonlight Peaks; een farming sim van de Nederlandse studio Little Chicken. De studio heeft altijd een speciaal plekje in mijn hart gehad, omdat ze verantwoordelijk is voor een aantal games die ik helemaal kapot heb gespeeld op spele.nl, met de iconische Pizza Coureur als hoogtepunt. Hannah en ik mochten het team een aantal vragen stellen over het ontstaan van de studio en hun aankomende release.

Little Chicken Moonlight Peaks interview NL

Kunnen jullie kort vertellen hoe Little Chicken is ontstaan?

Yannis Bolman (CEO): Little Chicken begon met zijn vieren, net klaar met een studie aan de HKU. Het leek ons leuk om op kleine schaal games te maken die op een hoog niveau waren afgewerkt. Het was de tijd van 2D-flashgames in je browser en wij wilden 3D-games maken. Ik ben het bedrijf begonnen met Senne de Jong, Tomas Sala en Michiel Sala. Bas, Joris en Erik zijn allemaal begonnen als stagiair en groeiden door naar de rol die ze nu hebben.

We hebben al een lange weg achter ons. We begonnen met adver-games en serious games, terwijl we daarnaast altijd aan onze eigen producties werkten. Dat deden we er op dat moment een beetje bij. We maakten vrij grote gamecampagnes, maar uiteindelijk wilden we ons toch volledig focussen op entertainmentgames.

Wat typeert Little Chicken als studio?

Yannis Bolman (CEO): Over het algemeen maken we familievriendelijke, kleurrijke games die interessant kunnen zijn voor een breed publiek. De art is meestal gestileerd. Eigenlijk ligt alles wat je in Moonlight Peaks ziet in het verlengde van wat we altijd al deden. We vinden het leuk als we een boodschap in onze games kunnen verstoppen, maar die hoeft er niet te dik bovenop te liggen.

Moonlight Peaks1

Little Chicken werkte eerder aan games als REKT, Rescue Wings en Traffic Jams. Moonlight Peaks is qua genre en sfeer behoorlijk anders. Waar kwam het idee vandaan om een farming sim te maken?

Joris van Leeuwen (Ontwikkelaar): We hebben best wat omwegen gemaakt voordat we bij het farming-simgenre terechtkwamen. Oorspronkelijk wilden we een surfgame maken, waarin je over het strand kon lopen, een surfboard kon pakken, de zee in kon gaan en wat golven kon pakken. Tijdens het ontwikkelen waren we echter ontevreden over het surfen zelf. Die mechanics voelden niet sterk genoeg om een volledige game te dragen, dus weken we uit naar het farming-simgenre, maar nog steeds met een surfthema. Je zou in een busje van dorp naar dorp kunnen rijden en geheime lokale surfspots kunnen ontdekken.

Het werd ons snel duidelijk dat we hierin ook graag verhalen wilden vertellen. Daarom besteedden we veel tijd aan het ontwikkelen van tools voor complexe dialogen en cutscenes. Uiteindelijk bleven we te kritisch over het surfgedeelte en zijn we een tijdlang een totaal andere kant opgegaan met een multiplayer-hikingresort. Alleen de VW bleef over. Toen we uiteindelijk besloten om toch een farming sim met een vampierthema te maken, realiseerden we ons dat we tijdens het surfproject al een hoop bruikbare tools hadden ontwikkeld. Daardoor konden we een vliegende start maken.

Wat was jullie inspiratie achter Moonlight Peaks?

Yannis Bolman (CEO): We wilden al heel lang een life sim maken en waren, zoals je hierboven al kon lezen, aan het stoeien met allerlei thema’s. Pas toen we vampiers met een vleugje magie als thema kozen, kwam alles samen.

Daarna was er genoeg lore om uit te putten. We maakten daar onze eigen mix van en zo ontstond Moonlight Peaks. De inspiratie kwam uit allerlei hoeken: vampiermythologie, maar ook verhalen en andere media die ons aanspraken. De uitdaging is altijd om met bekende elementen iets nieuws in elkaar te draaien.

Moonlight Peaks2

Hoe verschilt het ontwikkelen van een farming sim van de andere games die jullie eerder hebben gemaakt?

Bas Roding (Ontwikkelaar): Vooral de schaal van de game is anders. Denk aan het aantal personages, items en tussenfilmpjes. Het is veruit de grootste game die Little Chicken ooit heeft gemaakt. Het beheren en bijhouden van al die assets en ervoor zorgen dat ieder afzonderlijk stukje content aan het einde nog steeds werkte, was een enorme klus.

Wat waren de grootste uitdagingen tijdens de ontwikkeling van Moonlight Peaks?

Joris van Leeuwen (Ontwikkelaar): De grootste uitdaging bij Moonlight Peaks was absoluut de schaal. Waar de productiefase van onze eerdere games vaak maar een paar weken duurde, beslaat die van Moonlight Peaks maanden tot jaren. Denk aan de ontwikkeling van onder andere talloze NPC’s, decoraties, minigames, planten, vissen, dieren en toverspreuken. Daarnaast moesten we honderden cutscenes en interactieve dialogen schrijven, maken en vertalen. Om dit te realiseren, moesten we ons team van programmeurs opsplitsen in toegewijde tool-developers en contentdesigners.

Dit genre bracht bovendien unieke uitdagingen met zich mee. Zo was het in een vroeg stadium moeilijk in te schatten of de game wel echt leuk zou worden. Er zijn ontzettend veel systemen nodig om een speler gedurende een volledige in-game dag genoeg te doen te geven. Daarnaast kunnen er in een project van deze omvang op de meest uiteenlopende plekken bugs verstopt zitten. Daarom hebben we uitgebreide testplannen moeten opzetten.

Wat hebben jullie als team geleerd van het maken van Moonlight Peaks?

Bas Roding (Ontwikkelaar): Dat het belangrijk is om je doelgroep echt te bepalen en goed te leren kennen. Een groot deel van het team bestaat uit mannen van 25 jaar en ouder, waardoor veel vroege interne feedback ging over het verlangen naar win- en verliescondities op allerlei plekken in de game.

Moonlight Peaks3

De demo van Moonlight Peaks werd al positief ontvangen. Wat hebben jullie geleerd van de reacties van spelers?

Erik Kors (Ontwikkelaar): Twee dingen vielen mij vooral op. Ten eerste onthouden sommige spelers echt álles. Een post van drie jaar geleden waarin we een personage lieten zien dat inmiddels niet meer in de game zit? Er is altijd wel iemand die dat terugvindt en zich afvraagt of daar lore-redenen achter zitten. Dat heeft ons geleerd dat je goed moet nadenken over wat je spelers laat zien, want ze vergeten het niet snel.

Ten tweede hebben we zowel de demo als de volledige game intern, met het hele team, gedurende meerdere weken getest. Toch blijkt dat spelers, zodra ze ermee aan de slag gaan, direct bugs ontdekken en feedback geven op bepaalde mechanics waar wij zelf nog niet aan hadden gedacht.

Zijn er gameplay-elementen die de game uiteindelijk niet hebben gehaald?

Yannis Bolman (CEO): Oh, er zijn genoeg dingen die we uiteindelijk niet hebben kunnen doen! Geef developers meer tijd en ze blijven doorgaan. Games maken is bijzonder leuk en een oneindig diep gat waarin je jezelf kunt verliezen als je even niet oplet. Aanvankelijk wilden we dat spelers overal op een bezem konden rondvliegen. Het gaf zoveel hoofdpijn om dat goed werkend te krijgen dat we het uiteindelijk hebben weggelaten. We hadden zelfs een Broom Race-evenement waarin spelers tegen NPC’s konden racen.

Dat was erg cool, maar om het helemaal goed te krijgen, zouden we nog een stuk langer door moeten gaan. Uiteindelijk wil je ook genoeg tijd overhouden om de rest van de game zo goed mogelijk af te werken.

Op welke manier onderscheidt Moonlight Peaks zich van andere farming sims?

Yannis Bolman (CEO): Moonlight Peaks is denk ik de meest paarse life sim! Maar alle gekkigheid daargelaten, de onderscheidende factoren aan de oppervlakte zijn volgens mij het vampierthema, de bovennatuurlijke insteek en de combinatie met magie. Op de langere termijn speelt ook de verhaallijn een grote rol. Het verhaal is behoorlijk uitgebreid en we denken dat spelers daardoor een diepe band met de personages kunnen opbouwen en zichzelf helemaal kunnen verliezen in de wereld van Moonlight Peaks.

Moonlight Peaks4

We danken Little Chicken voor de leuke antwoorden! Moonlight Peaks verschijnt op 7 juli 2026 voor de Nintendo Switch 2, pc en Mac.

Packshot Moonlight Peaks

Ontwikkelaar

Little Chicken

Uitgever

Marvelous

Release

7 juli 2026

Platforms

PC
NSW
NS2
Reacties
Avatar EzeltjePrik
EzeltjePrik
lvl10 Deel van het meubilair
1 uur geleden

Ben heel benieuwd hoe deze game het gaat doen, nu er zo'n vloedgolf aan farming lifesim games uitkomt de laatste jaren. Hopelijk is het vampierthema al voldoende om een doelgroep te vinden

0
Avatar Hanswezen
Hanswezen
Gameliner
1 uur geleden

@EzeltjePrik Ik ben een simpele vrouw: ik zie een vampier en ik ben geïnteresseerd

0
Nog niet uitgepraat? Praat verder op Discord