SILENT HILL: Townfall review - Een ervaring waar je geen spijt van krijgt
Wroeging is een fenomeen waar niemand aan ontkomt. Iedereen neemt weleens een besluit - bedoeld of onbedoeld - waar men later op wenst terug te komen. Zo ook deze reviewer, die gedreven door enthousiasme besloot om een regenachtige dag te vullen door in één ruk Silent Hill: Townfall uit te spelen. Maar nu - terugkijkend op dat besluit - ben ik tot inkeer gekomen. Want hoe ga ik leven met het gegeven dat ik dit meesterwerk in een sneltreinvaart heb geabsorbeerd, achteraf realiserend dat ik deze slow burn veel langer had willen laten sudderen? Oh, kon ik maar terug naar vorig weekend om mezelf dat te vertellen, wetend wat ik nu weet.

Het gewicht van schuldbesef
Spijt uit zich in allerlei vormen. Sommige mensen verwerken het beter dan anderen. De een kan er zich tot in lengte van dagen om tegen de kop slaan, terwijl een ander het vrij makkelijk naast zich neer kan leggen of zelfs volop in de ontkenningsfase duikt. Wat je manier van verwerking ook mag zijn, het heeft uiteindelijk altijd impact op je psyche. Hoe dan ook, het vreet aan je. Het boort zich bij je naar binnen. Maar, what goes in, must come out. Op een dag komt de afrekening.
Zo ook bij Simon Ordell, onze ogenschijnlijke nietsvermoedende protagonist van Silent Hill: Townfall. Vanaf seconde één is Simon een mysterie gebleken en zijn redenen om “aan te meren” in de Schotse kustplaats St. Amelia zijn op z’n minst obscuur te noemen. Het enige wat Simon als reden op kan geven, is een oproep van een - voor ons - vreemde: “Kom terug, laten we dit herstellen”. Op een welkomstcomité hoeft Simon daarentegen niet te rekenen. Waar hij wel rekening mee moet gaan houden is een dorp waarin misère heerst. Misère wiens oorsprong stukje bij beetje wordt blootgelegd.

Een nieuw perspectief
Normaliter vloeit spijt voort uit een keuze die men heeft moeten maken, beseffende dat het weleens nadelige gevolgen kan hebben. Zo heeft Konami het risico genomen om met Townfall te experimenteren, een besluit waarmee men in het verleden al eens op kritiek is gestuit. Uitstapjes maken naar andere locaties heeft in het verleden geresulteerd in verwijten aan het adres van Konami dat het authenticiteit niet meer prioriteert, dus de keuze om met Silent Hill: Townfall wederom een nieuwe locatie aan te doen, is een riskante.
Daarnaast gaat Konami double-down door ook het perspectief te veranderen, het vertrouwde third-person perspectief te verruilen voor het meer immersieve first-person camerastandpunt. Daarvoor heeft men een ervaren first-person narrative-driven horror connaisseur in de arm genomen: Screen Burn, voorheen bekend onder de naam No Code. Een derde gewaagd besluit, waarmee Konami aangeeft de progressieve lijn met Silent Hill te willen doortrekken en een besluit dat in het geval van Silent Hill: Townfall verre van betreurenswaardig is.
Drie verhalen, één topervaring
Waar een game als Silent Hill namelijk het meeste op leunt, is de ambiance die het uitstraalt en het verhaal achter de muur van mist. In het geval van Townfall splitst Screen Burn het overkoepelende verhaal op in meerdere tijdlijnen, dieper ingaand op de ervaringen van meerdere protagonisten. Naast de beslommeringen van poster boy Simon graven we namelijk ook in het verleden Zoe, een zuster die zo haar eigen redenen heeft om er flink doorheen te zitten. De derde deelnemer is Richard, wiens oproep de reden is voor Simons bezoek aan St. Amelia. Ieder heeft zijn of haar eigen verhaal te vertellen en vecht met (inner) demons die aan het einde van de rit - in mijn geval na een uur of tien - samenkomen in een Silent Hill waardige apotheose.
Toch is het verhaal slechts een deel van de stemmingmakerij, zij het een van het allergrootste belang. De overbrenging ervan valt of staat met engagerende gameplay die het gevoel van de protagonist versterkt en diens eventuele machteloosheid tentoonstelt. Neem bijvoorbeeld de iconische ruis op de radio, een effectieve manier om te signaleren dat gevaar nadert, zonder er direct oog in oog mee te staan. De zintuigen van de speler prikkelen om suspense te creëren, is wat Silent Hill diens charme heeft gegeven en in Townfall doet Screen Burn daar een schepje bovenop door audiosignalen te combineren met visuele representatie. Simons CRTV - een tv op zakformaat welke continu op de juiste golflengte moet worden afgesteld en regelmatig moet worden gekalibreerd - is daar een perfect medium voor gebleken, net als Zoe’s pieper, zodra de speler in haar schoenen stapt. Dat Screen Burn dit ook nog eens perfect weet te koppelen aan de unieke functies van de DualSense controller - volop gebruikmakend van de ingebouwde speaker, de gyroscopische controls en de adaptive triggers - is een kers op de taart voor de PlayStation 5 bezitters.
Nog een veelbepalende factor - en misschien ook een die het vaak over het hoofd wordt gezien - is de soundtrack, die in dit geval is verzorgd door de uit Glasgow afkomstige componist Pilotpriest. Wederom geen onbekende naam voor eenieder die bekend is met de werken van Screen Burn/No Code, maar wel iemand met een eigen stijl en kijk op zaken. Hierdoor stapt ook Townfall af van het typerende Akira Yamaoka-geluid, wat in dit geval helemaal geen verkeerd besluit is geweest. Zelden heb ik een game gespeeld met een soundtrack die zo on point was als deze, waaruit blijkt dat Pilotpriest behoorlijk wat huiswerk heeft gedaan om de ambiance van St. Amelia en diens huidige staat audiotechnisch over te brengen.
Als ik je een hint mag geven...
Overdracht is ook het steekwoord wanneer we arriveren bij een van de laatste sfeer deelnemers: puzzels. Hier begint Silent Hill: Townfall de eerste haarscheurtjes te vertonen. Niet omdat ze slecht uitgewerkt zijn, maar door het gebrek aan intuïtiviteit, die soms de progressie tot een halt kan roepen. Deze voorvallen zijn minimaal en met een beetje oplettendheid en outside-the-box denkwerk valt negentig procent van alle puzzels op te lossen, maar ik zou liegen wanneer ik zeg dat ik geen enkele keer de controller uit frustratie heb neergelegd door een puzzel zo cryptisch dat ik er echt even geen chocolade van kon maken. Vaak schuilt de sleutel tot de oplossing in een makkelijk te missen detail, wat het soms alleen maar frustrerender maakt. Mocht je daar heel gevoelig voor zijn en jezelf de kopzorgen willen besparen, dan biedt Silent Hill: Townfall gelukkig wel de optie tot assistentie door middel van rood gearceerde hints in tekstdocumenten.
Waar assistentie enigszins door Screen Burn wordt afgeraden is combat, die naarmate de game vordert steeds prominentere vormen aanneemt. Een advies dat ik - uiteraard om onderzoeksdoeleinden - in de wind sloeg en waarvan ik al snel ontdekte waarom men adviseert om toch echt de standaard moeilijkheidsgraad te hanteren. Assisted combat is namelijk behoorlijk overpowered. Twee rake klappen met een melee wapen of één welgemikt schot met een revolver of dubbelloops jachtgeweer en menig creatuur geeft zich gewonnen, op het Pyramid Head-equivalent genaamd Weight na, puur omdat deze niet te vloeren valt. Hoewel dit meer ruimte geeft om vrijer te exploreren zonder vrees te hebben voor een ‘you died’ notificatie, haalt dit wel enigszins de druk van een ketel die bedoeld is om onder druk te staan. Het creëert een valkuil van naïviteit, een gateway naar een guns blazing speelstijl waarin ammo management door surplus bijzaak wordt, wat op zijn beurt weer resulteert in beteugeling van suspense.
Dat laatste heeft waarschijnlijk wel bijgedragen aan de ending die me na tien uur aan mindboggling script en lompe endgame actie werd voorgeschoteld. Net als andere Silent Hill games in het verleden biedt Konami extra replay value door in totaal vijf eindes aan te bieden, zonder direct uit te wijden over de criteria waaraan voldaan moet worden om ze te unlocken. Toch durf ik er wel een gok op te nemen dat mijn verre van subtiele manier van conflict de-escalatie heeft bijgedragen, net als het niet verzamelen van alle verborgen ansichtkaarten. En zo zijn er nog wel een paar keuzes die aan de gepresenteerde epiloog hebben bijgedragen. Of ik de game nog eens vier keer ga spelen om alle endings te unlocken, daar durf ik momenteel nog geen antwoord op te geven.
Een bitterzoet afscheid
Aan de ene kant smaakte Silent Hill: Townfall echt naar meer en wellicht dat er voor mij ook echt nog wel wat meer uit te halen was als ik wat vaker van het geijkte pad af was gedwaald. Maar ergens had ik na het zien van de credits ook de behoefte om Townfall even naast me neer te leggen. Niet omdat de game an sich me niet meer aanstond, maar wel om even afstand te nemen van de fluctuerende framerate, ondanks de vooraf ingestelde Performance Mode die richt op een steady 60 frames per seconde. Deze doelstelling leidt op de base PlayStation 5 tot een framerate die met vlagen flink dipt, vooral rondom of zelfs soms gedurende cutscenes, een fenomeen dat ik vaker aantref in UE5 games met in-engine cutscenes.
Het is eigenlijk de enige smet op het blazoen van Silent Hill: Townfall, een game die voor de rest op alle vlakken mijn verwachtingen oversteeg. Een magnifieke Silent Hill experience met een killer van een slow burn plot die zowel grafisch als geluidstechnisch subliem is, ik had het graag de volle vijf sterren gegeven. Zij het niet dat de performance me daartoe belet, evenals de puzzels die met vlagen abstracter waren dan me lief was. De scheldpartijen die de laatste puzzel in mij ontketende... daar heb ik achteraf gezien wel spijt van. Maar goed, daar valt nu niks meer aan te veranderen. Dat is gebeurd en daar moet ik nu mee leren leven.

Het eindoordeel van Patrick Meurs
Konami kan oprecht zonder boetvaardigheid terugkijken naar de gewaagde keuzes die het met Silent Hill: Townfall heeft gemaakt. Niet één, niet twee, maar alle drie alterneringen - zijnde de ontwikkelaar, de setting en het cameraperspectief - komen uitstekend uit de verf. Daarnaast mag ontwikkelaar Screen Burn zich ook stevig op de borst slaan voor de sublieme ambiance en grafische pracht die het met Townfall weet te creëren, zelfs wanneer de laatstgenoemde enigszins wordt bezoedeld door periodiek opdoemende performance issues.
Toch zal ook Silent Hill: Townfall niet voor iedereen zijn weggelegd en bij sommigen de nodige frustraties opwekken. Vooral op het gebied van puzzels kan St. Amelia met vlagen het bloed onder de nagels vandaan halen, gevoed door obscuriteit. Daarnaast adviseer ik Screen Burn ook om de Assisted Modes te herzien, gezien diens impact op de combat ervaring behoorlijk nadelige invloed heeft op de suspense. Maar als dat het enige is waar het ontwikkelteam spijt van moet hebben, dan lijkt het me dat daar prima mee te leven valt. Dat is namelijk nog te fiksen.
- 4,5/5
- Subliem
Pluspunten
- Een Silent Hill-ervaring pur sang
- Drie verhaallijnen, één grandioze ontknoping
- Geloofwaardige cast en uitstekend acteerwerk
- Grafisch subliem vormgegeven
- Uiterst meeslepende soundtrack
- Goede integratie van de CRTV-mechanic
- Maakt volop gebruik van de DualSense features
- Combat lekker weighty en bevredigend (maar te overpowered op Assisted Mode)
- Hoge replay value door aanwezige lore, collectibles en vijf eindes
Minpunten
- Soms wisselvallige performance, vooral rondom cutscenes en endgame
- Sommige puzzels vergen behoorlijke outside-the-box benadering
Beeldspraak, woordspelingen en, in veel gevallen flauwe, grappen vormen voor Patrick de dagelijkse kost. Deze Brabantse flapuit neemt geen blad voor de mond, waardoor zijn mening altijd heerlijk recht voor z’n raap is. Ben je op zoek naar een creatieve en pakkende tekst, dan hoef je niet verder te kijken. Maar let wel op, want deze woordentovenaar zit niet altijd achter zijn computer om ziltige woorden van digitale inkt te voorzien. Veelal vind je hem namelijk terug in angstaanjagende horrorgames en eigenzinnige actietitels.
Deze game kopen
Deze webshoplinks zijn affiliate links.
Reviewscore
4,5/5
Platforms
-
TrailerDit zijn de PS5-features van Silent Hill: Townfall
Twijfel je nog over het platform om Silent Hill: Townfall op te spelen? Sony heeft logischerwijs een aantal argumenten ten bate van de PS5-versie.
2 reacties -
PreviewPreview: Hands-on met Silent Hill: Townfall
Een nieuw dorp, een nieuwe protagonist en een nieuw perspectief. Weet Silent Hill: Townfall de uncanny vibe over te brengen? Frietrick vertelt het je...
8 reacties -
TrailerVeel aandacht voor Silent Hill: Townfall-cast in Konami-show
Konami zet de cast van Silent Hill: Townfall in de schijnwerpers, Zo horen we Jovan Adepo, Terry O'Quinn en Kezia Burrows over hun ervaring met de game.
3 reacties -
EventKijk hier op 3 september 2026 om 17:00 naar Konami Press Start
Konami Press Start 2026 wordt op 3 september uitgezonden. Lees nu wat je kunt verwachten, hoe laat de stream start en natuurlijk de livestream zelf!
4 reacties












46,95 euro is hij voor te vinden. Ik vind dat echt een eerlijke prijs. Ik heb hier veel zin in, dus bestel hem gewoon.
Ik merk dat ik met dit soort bedragen veel sneller over stag ga dan met €80. Zeker bij een Wolverine waarbij ik sowieso al twijfel.
Worden drukke maanden op deze manier.
Weer gewoon een erg goede game dus. Lastig hoor al die keuzes. Zoveel goede games.
Damn, dacht dat dit wel misschien een silent hill had kunnen zijn die ik kon skippen zodat ik meer ruimte had voor andere games.. Maar ja, dan lees je de review en zie je de review score.. Deze moet er dan ook maar binnenkort komen, haha!
En waarom wordt dit trouwens niet gereviewed op de ps5 pro, maar op een base ps5? Ik hoor namelijk veel liever wat de performance is van een pro, dan van de base.. 😅
Silent Hill is naast Resident Evil mijn favoriete horrorgame-reeks. Alleen jammer dat er niet gekozen is voor de opties 1st person / 3th person view -net als bij de laatste RE-games. Ik word vrijwel altijd misselijk van de eerste persoons.
Daarbij vind ik persoonlijk dat 3th p. meer past bij dit soort games. Moet je je eens voorstellen dat tLoU in 1st p. gespeeld moet worden. Dan is de beleving toch ook heel anders lijkt mij.
Erg benieuwd naar deze game! Al zal ik hem eerst nog niet halen. Veelste veel goeie games op het moment.