Preview: Hands-on met ANANTA

Help Gameliner en maak ons een favoriete bron

Terwijl de gamewereld nog steeds wacht op Grand Theft Auto VI, lijkt ANANTA alvast te willen laten zien hoe een moderne urban sandbox eruitziet wanneer je GTA V door een animefilter haalt. De game trok direct mijn aandacht toen deze jaren geleden onder de naam Project Mugen werd onthuld. Inmiddels zijn we aan paar jaar en een naamsverandering verder en met elke trailer die ik zag, werd ik nieuwsgieriger. Tijdens gamescom kreeg ik de kans om zelf met een demo aan de slag te gaan en één ding werd snel duidelijk: deze stad zit vol potentie, maar ik heb na mijn speelsessie ook nog flink wat vragen.

Ss 372a7277b44fbcd1697d048b9630f57e6fa1a22b1920x1080

Een stad die duidelijk wil dat je erin verdwaalt

ANANTA speelt zich af in een grote stedelijke omgeving die direct doet denken aan Los Santos uit GTA V, al is de hele presentatie natuurlijk volledig in anime-stijl gegoten. De stad voelt druk en levendig aan, mede doordat de straten gevuld zijn met grote groepen NPC's. Je kunt door de stad lopen, rijden en jezelf op andere manieren verplaatsen, terwijl er bijna overal wel iets lijkt te gebeuren. Toch zijn de inwoners van deze stad meer dan alleen decorstukken. Wanneer je tegen NPC's aanloopt of besluit om je krachten midden op straat te gebruiken, reageren mensen op je aanwezigheid. Ze schrikken, bewegen uit de weg of lijken in ieder geval door te hebben dat er iets gebeurt. Dat betekent alleen niet dat je met iedere voorbijganger een uitgebreid gesprek kunt voeren. De wereld zit dus vol mensen, maar niet iedere NPC is ook daadwerkelijk een volledig interactief personage. Dat is op zichzelf geen probleem, maar de ontwikkelaars beloofden een volledig interactieve wereld met levendige NPC's. Je zult dus moeten kijken welke personen onderdeel zijn van de wereld en met wie je daadwerkelijk iets kunt doen.

De vergelijking met GTA V wordt nog duidelijker zodra je kijkt naar de hoeveelheid activiteiten die je in de stad kunt ondernemen. Tijdens de demo kon ik onder meer locaties tegenkomen zoals een kattencafé, een arcadehal en een bioscoop. Sommige van deze activiteiten lijken onderdeel te zijn van quests of sociale momenten, terwijl andere vooral bedoeld zijn om de stad meer karakter te geven. Of alles wat je kunt doen ook echt nuttig is voor je voortgang, kon ik tijdens mijn beperkte speelsessie nog niet bepalen. Toch vind ik het prettig dat ANANTA niet alleen lijkt te draaien om van missie naar missie gaan. De stad moet blijkbaar ook een plek zijn waar je gewoon kunt rondhangen. Dat idee wordt verder ondersteund door de zogeheten skirmishes die je onderweg kunt tegenkomen. Dit zijn willekeurige gebeurtenissen waarbij je plotseling de held moet uithangen, wat sterk doet denken aan de random events uit GTA V en GTA Online. Je kunt dus rustig onderweg zijn naar een andere activiteit en vervolgens besluiten om een probleem in de stad op te lossen.

Ss 07927a42b58989a8454f65977d23d82ae57c8f581920x1080

Straatvechter

De combat van ANANTA draait in de basis om melee-gevechten en martial arts. Je deelt klappen uit, ontwijkt aanvallen en kunt inkomende klappen blokkeren. Timing lijkt daarbij een belangrijke rol te spelen, al kreeg ik tijdens de demo nog niet genoeg tijd om precies te ontdekken hoe diep dat gevechtssysteem gaat. Het voelde in ieder geval niet alsof je zonder nadenken op alle knoppen kunt blijven drukken. Tegenstanders vragen om enige aandacht en je moet op het juiste moment reageren wanneer je onder druk komt te staan. De gevechten krijgen daarnaast een extra laag door speciale telekinetische krachten. Daarmee kun je objecten uit de omgeving gebruiken om schade aan te richten. In mijn demo bleef dat voorlopig beperkt tot een putdeksel dat ik een keer door de lucht kon laten vliegen. Dat was het enige dat ik met de telekinetische krachten kon doen, maar het geeft wel een idee van de richting die ANANTA met zijn gevechten op wil.

Hoe uitgebreid dat systeem uiteindelijk wordt, blijft voorlopig nog de vraag. De demo liet vooral zien dat de omgeving meer kan zijn dan alleen een achtergrond voor je gevechten. Als je straks tijdens een confrontatie auto's, straatmeubilair en andere objecten kunt gebruiken, kan dat voor leuke situaties zorgen. Tijdens mijn speelsessie kreeg ik alleen nog niet genoeg vrijheid om daar echt mee te experimenteren. De combat voelde daardoor op sommige momenten nog als een verzameling systemen waarvan ik slechts een klein deel mocht proberen. De telekinetische krachten kunnen een groot verschil maken, mits de game je straks meer mogelijkheden geeft dan alleen een putdeksel als geïmproviseerd projectiel. ANANTA heeft hier dus een interessant uitgangspunt, maar de demo gaf nog geen volledig beeld van hoe gevarieerd gevechten later in de game worden.

Ss 51b598f3f9dc05e0f5c2a1e76f989a50a78e65771920x1080

De held wisselen wanneer jij dat wilt

Een van de opvallendste onderdelen van ANANTA is dat je meerdere personages bestuurt. Ieder speelbaar personage heeft een eigen persoonlijkheid en beschikt over andere vaardigheden. Het eerste personage waarmee ik aan de slag ging, had bijvoorbeeld krachten die sterk doen denken aan Spider-Man. Daarmee kun je jezelf door de stad bewegen door aan lantaarnpalen te slingeren en snel grote afstanden af te leggen. Dat zorgt voor een totaal andere manier van verplaatsen dan simpelweg door de straten lopen of rijden. De personages lijken daardoor niet alleen andere gezichten te hebben, maar ook daadwerkelijk een andere rol te spelen binnen de gameplay. Tijdens de demo kon ik tussen drie personages wisselen en ook dat systeem voelt opvallend bekend. De manier waarop ANANTA dit aanpakt lijkt bijna rechtstreeks uit GTA V te komen. Je zoomt van bovenaf in op de kaart wanneer je wisselt en krijgt vervolgens een korte persoonlijke cutscene te zien waarin duidelijk wordt gemaakt waar die persoon zich op dat moment bevindt en wat hij of zij aan het doen is.

Dat systeem werkt goed omdat het de indruk geeft dat deze personages een eigen leven leiden wanneer jij ze niet bestuurt. Je stapt niet simpelweg over naar een ander poppetje met nieuwe vaardigheden, maar krijgt eerst een klein moment uit hun dagelijkse leven te zien. Dat geeft de verschillende hoofdpersonen meteen meer karakter. Tegelijkertijd kreeg ik tijdens de demo nog te weinig context om echt iets te kunnen zeggen over de onderlinge relaties tussen deze personages. Ik weet dat er verschillende personages zijn en dat ze elk hun eigen vaardigheden en persoonlijkheden hebben, maar ik heb nog geen duidelijk beeld van wat hen samenbrengt. Dat geldt eigenlijk voor het verhaal van ANANTA als geheel. Na mijn tijd met de demo heb ik eerlijk gezegd nog steeds geen idee waar het verhaal precies over gaat. Misschien is dat bewust gedaan omdat de demo vooral de gameplay en de open wereld moest laten zien, maar enige context was welkom geweest.

Ss bb99787ed442f05451efdc699942f14641787bda1920x1080

Auto's, achtervolgingen en de aux-kabel

Wie liever met beide benen op de grond blijft, kan natuurlijk ook gewoon een voertuig pakken. Rondrijden door de stad vormt een belangrijk onderdeel van ANANTA en ook hier is de vergelijking met GTA snel gemaakt. Tijdens mijn speelsessie kon ik ook voertuigen gebruiken om door de stad te rijden. Daarbij krijg je toegang tot ongeveer elf verschillende radiozenders. Die zenders bieden verschillende soorten muziek en ja, er is ook een metalcore-zender aanwezig. Dat is wat mij betreft een duidelijk pluspunt, want niets maakt een achtervolging minder saai dan een stevige partij blast beats uit de speakers. De radio zorgt er bovendien voor dat het rijden niet alleen een manier is om van A naar B te komen. Het helpt de stad een eigen sfeer te geven en nodigt uit om gewoon eens zonder duidelijk doel rond te rijden.

De voertuigen spelen ook een rol tijdens een van de meer opvallende momenten uit de demo. Ik kreeg een speelbare cutscene voorgeschoteld waarin een auto-achtervolging centraal stond. Tijdens deze scène mocht ik niet alleen achter het stuur plaatsnemen, maar kreeg ik ook de kans om als gunner op de passagiersstoel mee te vechten. Daardoor wisselde de scène tussen verschillende rollen en bleef je als speler betrokken bij wat er gebeurde. Het voelde als een actievol moment waarin de game je niet volledig de controle uit handen nam. Tegelijkertijd gebruikt ANANTA ook quick time events tijdens cutscenes. Die momenten vragen je om op tijd een bepaalde knop in te drukken om de actie voort te zetten. Ik ben persoonlijk nooit een groot fan van quick time events wanneer ze vooral bedoeld zijn om een cutscene iets interactiever te laten voelen. In deze demo waren ze echter niet zo aanwezig dat ze het tempo volledig verstoorden. De auto-achtervolging liet vooral zien dat ANANTA niet alleen wil leunen op vrije verkenning, maar ook ruimte maakt voor meer geregisseerde actiescènes.

Ss a17f7b4e889677c2f7f7d28c196db35411ea6e2e1920x1080

Effe belle

Naast gevechten en actie wil ANANTA ook aandacht besteden aan het sociale leven van zijn personages. Tijdens de demo kreeg ik de mogelijkheid om NPC's te bellen en berichten te sturen. Je kunt blijkbaar ook sociale afspraken maken en personages mee op date vragen. Dat is een interessante toevoeging, omdat het opnieuw laat zien dat ANANTA meer wil zijn dan een open wereld waarin je alleen vijanden in elkaar slaat. De stad moet ook functioneren als een plek waarin je relaties opbouwt en tijd doorbrengt met andere mensen. Hoe diep dit systeem uiteindelijk gaat, werd tijdens mijn speelsessie nog niet duidelijk. Ik weet bijvoorbeeld niet hoeveel invloed relaties hebben op het hoofdverhaal of de gameplay. Misschien levert een date nieuwe missies op, misschien is het vooral een leuke activiteit voor tussendoor. Ik nam een meid met konijnenoren mee naar het kattencafé en volgens mij had ze een leuke tijd. Dat is in ieder geval iets, toch?

Wat ik wel merkte, is dat de presentatie van de dialoog nog flink wat aandacht nodig heeft. De dialoogopties stonden tijdens mijn speelsessie niet altijd goed in beeld. Bij een flink deel van de keuzes viel het laatste gedeelte van de tekst simpelweg weg. Daardoor wist ik soms niet eens precies wat mijn personage ging zeggen voordat ik een keuze maakte. Dat is een probleem, zeker in een game waarin sociale interacties en relaties blijkbaar een belangrijke rol spelen. Als een speler geen volledige dialoogoptie kan lezen, wordt het lastig om bewust te kiezen hoe je met een ander personage wilt omgaan. Ik ga ervan uit dat dit soort problemen nog worden opgelost, want de demo-build was duidelijk nog niet het eindproduct. Toch zijn dit precies de kleine details die een grote invloed kunnen hebben op hoe prettig een RPG speelt. Sociale systemen zijn alleen interessant wanneer de speler begrijpt welke keuzes hij of zij maakt.

Ss f177362bbe1783f4e272fe979c4cee5cca2c183e1920x1080

Een ambitieuze stad met nog scherpe randjes

Dat brengt mij bij het grootste probleem dat ik tijdens mijn speelsessie met ANANTA tegenkwam. De game voelt op dit moment nog behoorlijk "rough around the edges". Dat is bij een demo-build niet ongewoon, maar er waren genoeg momenten waarop ik merkte dat er nog behoorlijk wat werk aan de winkel is. De voice acting was bijvoorbeeld niet altijd aanwezig. Sommige scènes voelden daardoor onaf, omdat je wel een gesprek zag maar niet altijd de stemmen hoorde die daarbij horen. Ook het geluid werkte niet op ieder moment even goed. Daarnaast is de UI soms vrij onduidelijk, wat vooral opvalt wanneer je snel moet begrijpen wat de game van je verwacht. De eerder genoemde dialoogopties zijn daar het duidelijkste voorbeeld van, maar ook op andere momenten had de interface iets meer uitleg of een duidelijkere presentatie kunnen gebruiken.

Dat betekent niet dat ANANTA op dit moment niet speelbaar is, maar wel dat je tijdens de demo voortdurend merkt dat dit nog geen volledig gepolijste game is. Sommige systemen voelen alsof ze al goed op hun plek vallen, terwijl andere onderdelen nog verfijning nodig hebben. Dat maakt het lastig om na één speelsessie een definitief oordeel te vormen. De ambities van ANANTA zijn namelijk duidelijk zichtbaar. De game wil een grote stedelijke sandbox combineren met anime-personages, melee-combat, superkrachten, sociale activiteiten, voertuigen en verschillende speelbare helden. Dat is veel voor één game en de vraag is vooral of alles straks goed samenkomt. De demo gaf mij genoeg momenten waarop ik dacht dat dit concept kan werken. Tegelijkertijd waren er ook genoeg technische en presentatieproblemen om mij voorzichtig te houden. ANANTA hoeft voor mij niet ieder idee opnieuw uit te vinden, maar de systemen die het van andere games leent moeten wel goed samenwerken.

Ss a2a093b0ddfef9bbbc813b3302d6d14a13a1d2481920x1080

Voorlopig oordeel van Claudia Tjia

Na mijn tijd met ANANTA blijf ik met een dubbel gevoel achter. Aan de ene kant is het moeilijk om niet meteen aan GTA V te denken wanneer je door de stad dwaalt. Voeg daar anime-personages en telekinetische krachten aan toe en je krijgt een combinatie die in ieder geval opvalt. De stad zelf voelt druk genoeg om je nieuwsgierig te maken naar wat er achter iedere straathoek te vinden is. Het idee dat je een gevecht kunt aangaan, daarna een kattencafé kunt bezoeken en vervolgens op date kunt gaan met een NPC heeft iets aantrekkelijks. Ook het wisselen tussen verschillende personages kan interessant worden, zeker wanneer hun persoonlijke verhalen op zichzelf sterk zijn en uiteindelijk samenkomen zoals die van Franklin, Michael en Trevor. De speelbare auto-achtervolging liet bovendien zien dat ANANTA ook ruimte heeft voor meer geregisseerde actie. En ja, die metalcore-zender krijgt alvast punten voordat de rest van de soundtrack mij überhaupt heeft kunnen overtuigen.

Toch heeft ANANTA nog een lange weg te gaan voordat ik zonder twijfels kan zeggen dat dit een game is die je blind moet kopen. De demo liet te weinig zien van het verhaal, waardoor ik nog geen idee heb waar het avontuur uiteindelijk om draait. Ook de technische staat en de presentaties kunnen nog een flinke poetsbeurt gebruiken. Tegelijkertijd is een preview natuurlijk geen review en krijgt een ontwikkelaar juist de tijd om dit soort problemen voor de release op te lossen. Wat ANANTA vooral heeft, is een duidelijk idee van wat voor soort game het wil zijn. Of al die ideeën straks samen een sterke game vormen, weet ik nog niet, maar na deze demo wil ik wel graag zien wat ANANTA buiten deze eerste indrukken nog achterhoudt.

Claudia Tjia
Claudia Tjia Eindredacteur
Gemiddelde reviewscore: 3,7/5 219 reviews 3425 artikelen geplaatst

Een multimedia-rockstar van ongekend niveau. Claudia, oftewel Cloud, heeft één missie; je continu voorzien van het meest verse en sappige nieuws. Reviews, artikelen, visuele uitspattingen, ze draait er haar hand niet voor om. Is ze geen berichten aan het tikken, dan is ze op zoek naar de pareltjes onder de indiegames, verliest ze zichzelf in grootse JRPG's of verdedigt ze haar Jeugdjournaal Pokémon-expert titel met hand en tand.

Packshot ANANTA

Ontwikkelaar

Naked Rain

Uitgever

NetEase Games

Release

15 januari 2027

Platforms

PC
Mob
PS5
Reacties
Avatar Markus
Markus
lvl14 High Score Chaser
14 uur geleden

Ah ja, "deze" game. Toen de trailer afspeelde op de summer game fest dacht ik echt dat het een banger ging worden. Zag er leuk EN grappig uit, en ook nog is leuk om te spelen. Tot op het einde opeens in beeld kwam te staan "Free to play" - Doei hype, zo door het raam. Ga deze game helaas niet eens aanraken. Zonde, want als het een betaalde game was geweest had dit meer potentie gehad, voor mij iig.

De preview leest ook precies zoals ik had verwacht van de game, haha!

0
Nog niet uitgepraat? Praat verder op Discord