Trailer
Ubisoft's Morbid Metal-demo nu live op Steam
Plotsklaps is een demo van Morbid Metal op Steam verschenen. Dit initiële soloproject is uniek en zonder twijfel het spelen waard voor fans van roguelikes.
Toen ik vorig jaar op gamescom de hands-on demo van Morbid Metal voor m'n kiezen kreeg, was ik blij verrast. Het was een van mijn favoriete demo's tijdens het jaarlijkse uitje naar Keulen. Morbid Metal gooit je in een rauwe, snelle actiegame waar combo's centraal staan en het tempo erg hoog ligt. Deze early access-build laat al veel potentie zien, maar legt ook een aantal duidelijke pijnpunten bloot. Ik heb een flink aantal rondjes van de ze sci-fi actie roguelike gespeeld en ben meerdere iteraties diep gegaan om te zien wat er echt onder de motorkap zit.

De kern van Morbid Metal draait om drie speelbare personages die je direct en zonder cooldown kunt wisselen. Je begint met Flux, een snelle zwaardvechter die draait om tempo en het meerdere keren kunnen aanvallen van vijanden. Daarna heb je Ekku, een tragere maar harde hitter met brede aanvallen die groepen vijanden kan controleren en sturen. De derde is Vekta, een ranged fighter die shuriken gebruikt en veilig afstand houdt. In de volledige release belooft de game minstens vier personages, maar in deze early access zijn het er dus nog maar drie. Het sterke punt zit in het shapeshiften tijdens gevechten. Je kunt op elk moment, dus ook midden in een aanval of dash, wisselen en zo je combo chains verlengen. Dat voelt goed en geeft ruimte voor creativiteit. Elk personage heeft een eigen moveset en abilities, wat zorgt voor veel variatie.
Het combat-systeem beloont je voor variatie. Door aanvallen te chainen bouw je een style rank op. Die rank zakt zodra je geraakt wordt en groeit minder snel als je steeds dezelfde aanvallen blijft herhalen. Dat dwingt je om actief te blijven variëren tussen aanvallen en te wisselen tussen personages. Een hogere style rank lijkt vooral je score te beïnvloeden, maar de game legt dat nog niet duidelijk uit. Het lijkt erop dat het gewoon een virtueel schouderklopje is. Dat voelt als een gemiste kans, want het systeem zelf zit goed in elkaar. Bewegen speelt ook een grote rol. Je hebt een dash om aanvallen te ontwijken, je kunt sprinten door de dash-knop vast te houden, en je hebt een jump en double jump. Daar komt nog een grapple bij, waardoor je heel snel grote afstanden overbrugt. Alles samen maakt de game snel en vloeiend. Als het klikt, voelt het heerlijk om door de levels voort te sjezen.

De gevechten voelen goed zolang de game meewerkt. Vijanden geven een duidelijke rode flash boven hun hoofd vlak voor ze een aanval den. Dat maakt timen van je dodge eerlijk en leesbaar. In één-op-één gevechten werkt dit systeem sterk en voelt het responsief. Problemen ontstaan wanneer de arena volloopt met vijanden. Er zit een lock-on functie in en die lock-on functie werkt, maar niet betrouwbaar. De camera heeft moeite om de target te volgen en kiest niet altijd de dichtstbijzijnde vijand uit als je op de knop drukt. Dat zorgt voor frustratie, zeker in chaotische gevechten met veel verschillende vijanden. Je verliest hierdoor het overzicht, omdat de focus ook zoveel op snelheid ligt. Dat haalt wel een beetje de flow uit de combat.
De snelheid van de game helpt niet altijd. Omdat je zo veel mobility-opties hebt, beweeg je constant en snel door de arena. Dat is leuk, maar maakt het ook lastiger voor de camera om bij te blijven. Je moet dus vaker zelf corrigeren dan je zou willen. Dat voelt onnodig, want de basis van het vechten is juist sterk. De hit feedback is duidelijk, animaties zijn strak en de wissel tussen personages werkt zonder hapering. Het is dus geen probleem van de combat zelf, maar van de systemen eromheen. Met wat tweaks kan dit een van de sterkere punten van de game worden. Gelukkig is dit Early Access.

Morbid Metal volgt een duidelijke roguelike structuur. Elke run is een Iteratie in een simulatie. Ga je dood, dan begin je opnieuw. Je behoudt wel de void matter die je tijdens een run verzamelt, een valuta die je gebruikt voor upgrades. Tussen runs zit je in de Void, een hub waar je via de Void Nexus upgrades koopt. Daarnaast heb je protocols voor permanente upgrades aan je skills, waarvoor je soul cores nodig hebt die je van bosses krijgt. Je kunt ook nieuwe corpora drops unlocken die tijdens runs buffs geven. Dat systeem zit logisch in elkaar en geeft een gevoel van progressie. Ik merkte dat ik elke keer een stukje verder in het level kwam nadat ik een of twee upgrades heb kunnen kopen. Het nog-een-potje-dan-gehalte ligt hier dus enorm hoog.
Tijdens een run ga je door biomes die bestaan uit meerdere ruimtes. Je moet elke kamer leegvegen van vijanden voordat de deuren openen. Daarna kies je een upgrade, die in deze game routine wordt genoemd. Die routines zijn er in twee soorten, system routines voor algemene buffs voor iedereen en character routines die specifieke skills van het personages versterken waar ze voor zijn. Hier zit echter een groot probleem. Wanneer je een routine moet uitkiezen na het voltooien van de ruimte, zie je je huidige loadout niet en kun je die ook niet oproepen. In een roguelike waar builds en synergie cruciaal zijn, is dat een flinke misser. Je maakt keuzes zonder volledig beeld van wat je tot nu toe allemaal al verzameld hebt, wat leidt tot minder doordachte builds. Dat haalt diepgang weg uit een systeem dat juist om slimme keuzes vraagt.
De mapstructuur werkt wel fijn. Na elke kamer kies je een deur met een icoon dat aangeeft wat erachter zit. Dat kan de volgende kamer zijn, een trial room met een challenge, of een item room met een of meer voorwerpen of valuta. Halverwege een biome vind je de Void Emporium. Dit is een rustpunt waar je nano chips gebruikt om te healen of nieuwe routines te kopen. Dat breekt het tempo op een goede manier. Aan het einde wacht een boss met meerdere fases en een eigen gimmick. Die fights zijn vaak het hoogtepunt van een run en testen of je build echt werkt. Momenteel zijn er nog maar twee biomes en twee bosses. Ik hoop dat er in de volledige release minstens twee keer zoveel zullen zijn, met meer variatie.

De setting van Morbid Metal is mysterieus, maar blijft ook best wel vaag. Je zit in een simulatie en elke run is een nieuwe iteratie binnen die simulatie. Een mysterieuze dame genaamd Eden begeleidt je en geeft je instructies. Er is ook een Operator die je runs van commentaar voorziet. Eden heeft het vaak over "Him", maar het blijft onduidelijk wie of wat dat is. Is het de Operator, of iemand anders anders? De game roept veel vragen op, maar geeft weinig antwoorden. Dat kan werken, maar hier voelt het vooral leeg. De personages zelf blijven ook oppervlakkig. Je weet niet wie ze zijn of waarom ze vechten.
Er zijn wel een aantal codex entries te vinden die meer achtergrondinformatie geven over de personages, de vijanden en de bosses, maar die geven maar weinig extra context. Ze voelen meer als losse stukjes tekst dan als echte worldbuilding. Dat is jammer, want de sfeer heeft echt heel wat potentie. De biomes zijn futuristisch en combineren sci-fi en cyberpunk met natuur, zoals bergachtige gebieden met high-tech structuren. Dat contrast werkt visueel goed en geeft ook gewoon een zieke vibe.
De presentatie is verder strak. De stijl is duidelijk en consistent. Effecten tijdens gevechten zijn helder zonder het scherm te vervuilen. Muziek en sound design ondersteunen de actie, maar blijven op de achtergrond. De soundtrack is wel erg gaaf en doet een beetje denken aan DOOM. Games met een metal soundtrack doen het bij mij sowieso altijd goed. Na een tijdje wordt de muziek wel wat repetitief. Dat past bij de focus op combat, maar draagt niet veel bij aan de wereld. Het voelt alsof de game nog moet kiezen hoeveel verhaal hij wil vertellen en hoe de wordlbuilding in elkaar zit. Voor nu ligt de nadruk duidelijk op gameplay.

Morbid Metal in Early Access laat een sterke basis zien. Het wisselen tussen personages tijdens gevechten is fris en werkt goed. De combat voelt snel en geeft ruimte voor stijl en variatie. Tegelijk houden de camera en lock-on de game nog tegen, zeker in drukke gevechten. Ook het gebrek aan overzicht bij het kiezen van upgrades is een duidelijk probleem voor een roguelike. De wereld en het verhaal blijven vaag en voegen weinig toe op dit moment. Toch is de kern sterk genoeg om in de gaten te houden. Met gerichte verbeteringen kan dit uitgroeien tot een opvallende actiegame. Houd deze game dus in de gaten!
Een multimedia-rockstar van ongekend niveau. Claudia, oftewel Cloud, heeft één missie; je continu voorzien van het meest verse en sappige nieuws. Reviews, artikelen, visuele uitspattingen, ze draait er haar hand niet voor om. Is ze geen berichten aan het tikken, dan is ze op zoek naar de pareltjes onder de indiegames, verliest ze zichzelf in grootse JRPG's of verdedigt ze haar Jeugdjournaal Pokémon-expert titel met hand en tand.
In dit artikel
Ontwikkelaar:
SCREEN JUICE
Uitgever:
Ubisoft
Release:
8 augustus 2026
Reviewscore:
-
Platforms:
Trailer
Plotsklaps is een demo van Morbid Metal op Steam verschenen. Dit initiële soloproject is uniek en zonder twijfel het spelen waard voor fans van roguelikes.
Preview
Tijdens gamescom mocht Claudia aan de slag met Morbid Metal, een snelle hack 'n slash-game die haar enorm heeft weten te verrassen.
Trailer
Mocht je de Devil May Cry-games tof vinden, dan raden we je aan om Metal Morbid te checken. Deze hack 'n slash zou zomaar een gooi kunnen doen naar de...
Ik herinner me deze game! Heb toen de tijd de demo gespeeld op Steam. Veel kleine irritaties en probleempjes hier en daar, maar over het algemeen cool genoeg om in de gaten te houden.. Dus helemaal mee eens met deze preview, haha! :]