Preview: 1666: Amsterdam - Hopelijk het bloedoffer waard
Het heeft even moeten duren, maar ineens is het er dan toch. Na jarenlang juridisch getouwtrek tussen Ubisoft en Assassin’s Creed-coryfee Patrice Désilets stapt 1666: Amsterdam - de debuutgame van Désilets' Panache - ‘out of the shadows and into the (red) light’. Een feit waar Désilets tijdens Summer Game Fest maar amper van kon verbergen dat hij er rete-trots op is. En geef hem eens ongelijk. Sinds 2011 leeft dit project al bij onze Patrice, en dat zijn oude werkgever Ubisoft hem vanwege de THQ overname het project wederom op de brandstapel gooide, moet pijn hebben gedaan. Maar dat was toen en dit is nu. Dankzij Désilets bloedoffer herrijst 1666: Amsterdam uit het digitale graf en Panache nodigt iedereen uit om de wederopstanding van dichtbij mee te maken middels een proloog, welke inmiddels de nodige tongen heeft losgemaakt. Hoe staat deze potentiële acoliet erin? Dat lees je in deze preview.

Uit het oog, in het hart
Wat belangrijk is om op voorhand te vermelden, is dat we te maken hebben met een proloog, niet met een conventionele demo. Waar demo’s over het algemeen zijn samengesteld om een korte snippet uit een game te benadrukken - veelal eentje waarin een hoop van de core gameplay-elementen bij elkaar komen - dient een proloog als een introductie. Zo ook deze proloog van 1666: Amsterdam, die zich meer toespitst op het introduceren van belangrijke personages en hun rol in het plot. Waarom is dat onderscheid in dit geval belangrijk? Omdat de losgemaakte tongen deels debatteren over het gebrek aan actie in deze “demo”. Hoewel ik erken dat de vibe van de proloog enigszins haaks staat op wat we in de trailers zien - en ik daarom ook kan snappen dat mensen enigszins teleurgesteld zijn - ben ik wel van mening dat we de proloog moeten bekijken voor wat het is: een voorstelrondje.
Dat gezegd hebbende moet ook ik bekennen dat Panache misschien andere keuzes had moeten maken en dat de proloog ironisch genoeg niet levert wat ik ervan had gehoopt. Waarom dat ironisch is, wordt vanzelf duidelijk. Allereerst moet ik Panache wel eer toebedelen waar het eer verdient. Het durft exact dat te doen waar Ubisoft al jaren krampachtig de handen van af trekt: een mix van vroeger en nu. Het is een van de staples van Désilets geweest tijdens zijn verblijf bij Ubi; het vertellen van een geschiedenisles en daarbij het modern day element centraal stellen. In het geval van 1666: Amsterdam - of in ieder geval de proloog ervan - gooit men er zelfs een schepje bovenop door niet twee, maar drie tijdlijnen aan elkaar te rijgen (1666, 1999 en nu). Daarin schuilt eigenlijk al één van de zorgen. Panache wil heel veel uitleggen in heel weinig tijd en doet dat dan ook nog eens ietwat slordig.

Amsterdamse grachten en bovennatuurlijke krachten
De proloog van 1666: Amsterdam introduceert ons met een handvol sleutelfiguren. In 1666 hebben we te maken met Noa - een jongedame wier banden met het occulte vlug evident worden tijdens een initiatieproces van de Zaindaris stam - en een boom vol katten waarvan we er één als metgezel mogen aanwijzen. Hoewel dit kiezen van een passende metgezel in de proloog weinig toegevoegde waarde heeft, schemert tijdens de selectieprocedure al wel door dat iedere kat zo zijn eigen perks gaat bieden in de volledige game. In de huidige tijdlijn wordt Noa ingewisseld voor Clio, wier zoektocht naar antwoorden rondom een mysterieuze brief van haar vader haar leidt naar ene Professor Lucas, een oude kennis van haar vader. Het 1999-gedeelte laat ons juist in de voetsporen treden van Clio’s vader - dan nog een jonge knaap - waarbij we in geuren en kleuren uitgelegd krijgen hoe een passionele nacht met Clio’s moeder zijn leven compleet veranderde.
Hoewel dit scenario er op papier helemaal niet verkeerd uitziet, valt of staat het met de uitwerking ervan, en laat Panache daar nou net niet helemaal de boel op de rit hebben. Los van de keuze die men heeft gemaakt met de etniciteit van Clio’s vader - waar het halve internet kennelijk heel hard over valt - doet Panache zichzelf een beetje tekort door de hand van de speler te veel vast te houden en slordig schrijfwerk, waardoor onoverkomelijke plotgaten ontstaan en zwakke punten in de gameplay en dialoog vrijwel direct boven tafel komen. Panache omschrijft 1666: Amsterdam als een verhalende game waarin verkenning een integraal onderdeel vormt, maar juist door alle ‘points of interest’ in de dialogen met geel te arceren, verdwijnt de noodzaak om zelf ook maar iets van onderzoek te doen. Dat Professor Lucas aanvankelijk volhoudt dat het een lastige klus wordt om de brief te vertalen omdat de benodigde documentatie overal kan liggen - terwijl de hints je binnen twee minuten naar de juiste plek sturen - ondermijnt direct de geloofwaardigheid van het plot.

How I Batsed Your Mother
Helaas wordt dat alleen maar erger zodra we in 1999 belanden, op de noodlottige avond waarop Clio’s vader een ‘transformerende ervaring’ ondergaat. Dat de proloog ons minutenlang door een hotel aan de Keizersgracht laat wandelen om bij de hotelkamer uit te komen, daar mag je wat van vinden. Is het filler? Is het een reden om naar dat hotel te gaan en ze een negatieve recensie te geven op Tripadvisor, gebaseerd op het feit dat ze je door de foyer, het restaurant en de bar sturen voordat je bij een lift uitkomt die je naar je kamer brengt? Dat mag je voor jezelf bepalen. Maar de expliciete ‘bekentenis aan je dochter’ over seks met haar moeder tijdens een occult ritueel, wat uiteindelijk eindigde in een transformatie naar een kat - jazeker, diegene die je eerder in de proloog als metgezel verkoos - daar heb ik wel een beetje mijn bedenkingen bij. Vanaf dat moment was het voor mij een raadsel welke artistieke kant Panache nou echt op wenst te gaan met 1666: Amsterdam, een game waar ik als ‘AC was het beste met modern day elementen’-prediker juist niet lekker in kon komen door de modern day elementen.
Maar goed, alles is onderhevig aan verandering en 1666: Amsterdam waarschijnlijk ook, ondanks het gegeven dat de game nog dit jaar uit zou moeten komen. Nu duurt het jaar nog zeker een maand of zes, dus diep van binnen hoop ik dat men eens goed kijkt naar het schrijfwerk en de manier waarop het omgaat met exploratie. Het ‘handje vast’ mag wat minder en ook de meerwaarde van de aangeboden optie om geanalyseerde items te ‘volgen’, is mij nog niet helemaal duidelijk, al zal dat in de volledige game waarschijnlijk een vorm van waypoint-marking zijn. En als ik Panache dan nog één tip mag meegeven: sloop alsjeblieft de ‘druk op A om te springen’ prompts uit de kattensequenties en geef ons gewoon een besturingsschema waarin we zelf kunnen springen wanneer we dat willen. Bij voorbaat dank.

Voorlopig oordeel van Patrick Meurs
Hoewel ik de komst van 1666: Amsterdam aan de ene kant bejubel en ik Patrice Désilets alle succes gun - want hoe groot moeten je cohones zijn om een betwiste heksengame uit te brengen voordat je ex-werkgever met Assassin’s Creed Hexe ten tonele verschijnt - moet ik eerlijk zijn en zeggen dat de proloog me niet honderd procent heeft weten te overtuigen. Van een afstandje valt er misschien niet zo veel op of aan te merken op 1666: Amsterdam, maar wie wat dieper in de organen van dit bloedoffer wroet, loopt het risico zich te gaan ergeren aan matig schrijfwerk, sub-optimale controls en een ogenschijnlijk gebrek aan richting waarin ze de game willen sturen. Voor nu laat ik - na wat wicca en wegen - 1666: Amsterdam nog op mijn wishlist staan, hopende op een update of nieuwe demo die me met een beter gevoel achterlaat.
Beeldspraak, woordspelingen en, in veel gevallen flauwe, grappen vormen voor Patrick de dagelijkse kost. Deze Brabantse flapuit neemt geen blad voor de mond, waardoor zijn mening altijd heerlijk recht voor z’n raap is. Ben je op zoek naar een creatieve en pakkende tekst, dan hoef je niet verder te kijken. Maar let wel op, want deze woordentovenaar zit niet altijd achter zijn computer om ziltige woorden van digitale inkt te voorzien. Veelal vind je hem namelijk terug in angstaanjagende horrorgames en eigenzinnige actietitels.
Platforms
-
TrailerExtra gameplay-feature 1666: Amsterdam onthuld
Tijdens de Future Games Show: Summer Showcase 2026 werd er extra aandacht besteed aan 1666: Amsterdam. Check hier de korte trailer.
0 reacties -
TrailerOp jacht naar sinistere nozems in 1666: Amsterdam
1666: Amsterdam biedt een duister avontuur vol heksenkringen, galgen en mysterie in oud-Amsterdam. De proloog van de game is nu speelbaar via Steam.
8 reacties
Vind het vooral niet kunnen dat deze game niet naar de consoles komt. Maar zo te zien missen we er niet echt iets aan.
Ik vond de proloog redelijk. Weet nu wel dat ik blij ben dat Assassin's Creed Hexe wat meer gegrond blijft en alchemie gebruikt in plaats van straight up witchcraft.
Gisteren heb ik de proloog nog even gespeeld en ik ben het volledig met je eens, Patrick!
Ik heb heerlijk gelachen om de clunky gameplay, de personages die bijna aan je vastgeplakt lijken te zijn wanneer ze je 'volgen' of hand in hand met je lopen en de 'hints' die je één seconde later voor je opdracht krijgt.
De trailer zorgde voor hype, maar de proloog heeft ervoor gezorgd dat ik huiverig ben geworden voor wat er komen gaat.
Ben benieuwd wat beter word dit of die nieuwe assassin's creed