Nieuws
Saros gaat goud en toont smaakvolle sfeerbeelden
Saros is goud gegaan! De development is afgerond en de game is klaar voor de release op 30 april. Als je er dan toch bent, check ook even de nieuwe...
Ja! Eindelijk heb ik Saros kunnen spelen! Sony Interactive Entertainment en Housemarque waren zo vriendelijk om de deuren van PlayStation HQ te openen voor Gameliner. In ruim drie uur tijd ben ik door de game gevlogen en man, wat een knaller gaat dit worden.
Saros is natuurlijk de aankomende roguelike van Housemarque en fungeert als spirituele opvolger van Returnal. Maar zijn we toe aan nog zo’n game? Ik overduidelijk wel, want na deze speelsessie kan ik niet wachten om met het reviewexemplaar aan de slag te gaan.

Arjun Devraj reist namens megacorporatie Soltari als Enforcer af naar de buitenaardse kolonie op Carcosa. Deze planeet bevat een zeldzame grondstof genaamd Lucinite, iets wat Soltari maar al te graag in handen wil krijgen. Toch is er iets vreemds aan de hand. Carcosa wordt namelijk met regelmaat getroffen door een zonsverduistering. Op zichzelf is dat nog niet zo bijzonder, maar bij iedere verduistering worden de flora en fauna sterker, agressiever en wordt ook de Lucinite krachtiger.
Dat niet alleen, wanneer Arjun het loodje legt, keert hij telkens terug naar zijn initiële startpositie. Iets wat lang niet iedereen is gegund, want veel van zijn crewgenoten keren simpelweg niet of compleet veranderd terug. Lotgenoten die binnen-, maar ook buiten de basis komen lijken te veranderen. Het is haast alsof ze bezeten zijn door iets. Daarnaast lijkt Arjun een alternatief motief te hebben voor zijn reis naar Carcosa en is zelfs hij niet immuun voor de invloeden van de planeet. Een uitstekend startschot voor het verhaal, want zo mysterieus als het nu klinkt, blijft het de komende drie uur ook.
Saros is dus een spirituele opvolger van Returnal. De games staan, net als een groot deel van Housemarque’s oeuvre, bekend om de freeflow “bullet ballet”, zoals de ontwikkelaar het zelf liefkozend noemt. Saros is daarmee een bullet hell-game, maar natuurlijk wel met een twist. In deze third-person shooter speel je in runs. Het roguelike-concept zorgt ervoor dat iedere run anders aanvoelt, met een variërende loadout. Die stel je samen door monoliet-achtige objecten open te breken, die je voorzien van extra health, motivatie (voor meer Lucinite), wapens of andere beloningen.
Die beloningen komen echter lang niet altijd zonder nadelen. Wanneer een eclips aantreedt, wordt namelijk niet alleen de omgeving agressiever, de perks worden dat ook. Vaak moet je iets negatiefs accepteren in ruil voor een voordeel. Denk aan meer terugslag tijdens het schieten in ruil voor een invincibility-perk na een dash. De keuze ligt altijd bij jou; je bent nooit verplicht een upgrade op te pakken, al maakt dat de game vanzelfsprekend wel een stuk uitdagender.

Afijn, Saros is dus een third-person roguelike met freeflow bullet ballet-combat, een unieke combinatie die ook daadwerkelijk unieke gameplay oplevert. De game voelt bijzonder snappy aan; je hebt continu een uitstekende controle over de bewegingen van Arjun. Duw je de movementstick naar links, dan schiet Arjun direct die kant op. Druk je op springen, dan springt hij meteen. Logisch misschien, maar volledig zonder vertraging. De feedback is direct, je weet precies wat je kunt verwachten en voelt exact waar de limiet ligt.
Mooi, want de game hanteert het ‘always be moving’-principe. Je dient dus continu in beweging te zijn. Niet alleen om vijandelijk vuur te ontwijken, maar ook om jezelf te positioneren, te platformen en eventuele traps te vermijden. Sterker nog, er zijn perks die dit gedrag actief stimuleren, waarbij je zelfs negatieve effecten ondervindt wanneer je stil blijft staan.
Dat zorgt voor behoorlijk intensieve gameplay, want Saros laat je nauwelijks een moment op adem komen. Runs duren zo’n twintig à dertig minuten, maar iedere poging gooit weer nieuwe obstakels op je pad. Carcosa is namelijk continu in beweging, waardoor geen enkele run hetzelfde aanvoelt. Ja, er zijn momenten zonder combat, maar zelfs een ogenschijnlijk onschuldige kamer kan zomaar het einde betekenen van een sterke run.
Nu klinkt dat misschien als een straf, maar dat is het absoluut niet. Veel spelers vrezen dat Saros net zo meedogenloos gaat worden als Returnal, maar die angst wil ik bij deze wegnemen. De game voelt namelijk een stuk vergevingsgezinder aan dan zijn spirituele voorganger.
Saros introduceert bovendien een aantal duidelijke verbeteringen ten opzichte van Returnal. Zo neem je nu na elke run bepaalde loot mee terug. Geweren en perks blijven bij een mislukte run helaas achter, maar Arjun beschikt over een uitgebreide skill tree, die je vult met verzamelde Lucinite en andere resources. Een run is dus nooit voor niets en voelt dan ook nooit als een verspilling van tijd. In de Passage, de hub waar crewgenoten samenkomen en openstaan voor een praatje, kun je deze resources investeren, waardoor je continu werkt aan het versterken van Arjun, het makkelijker maken van runs, en het vormen van je eigen speelstijl.

Qua gameplay kan ik niet anders zeggen dan dat Saros sterk doet denken aan Returnal. Toch zijn er genoeg tweaks die je beter bestand maken tegen de mechanische en buitenaardse monsters van Carcosa. Zo beschikken we over het Soltari-schild, een eenvoudig te activeren ability waarmee je blauwe projectielen kunt opzuigen. Absorbeer je er genoeg, dan kun je ze met een allesverwoestende knal terugkaatsen. Hoe dat precies werkt, is afhankelijk van het wapen dat je gebruikt.
Vijandelijke projectielen, bestaande uit: blauw, geel en rood, vliegen je nog altijd om de oren, maar toch voelt Saros een stuk toegankelijker aan. Niet alleen dankzij de permanente progressie, maar ook door de gameplay zelf. Er zit gevoelsmatig meer rust in de game. Dat komt mede door de ruimtes die ruimer zijn qua opzet. Dat biedt enorme bewegingsvrijheid, mogelijkheden om even te kalmeren en de rust om een plan uit te dokteren.
Daarnaast hoef je niet continu ieder bioom volledig te doorlopen om verder te komen. Versla je de baas van een gebied, dan ontgrendel je vrijwel direct een fast travel naar het volgende (met elkaar verweven) bioom. Dat is een verademing, want het steeds rerunnen van dezelfde gebieden is iets wat mij in games als Returnal en Hades op den duur begint op te breken.
In totaal heb ik drie biomen en twee bazen kunnen ervaren. Elk bioom heeft een eigen identiteit en uitdaging. Zo bood De Verbrijzelde Hoogte (ja, ik heb helaas in het Nederlands gespeeld) een compleet andere vibe dan bijvoorbeeld De Oude Diepten. Beide resulteren in indrukwekkende bossfights, die je al spelende moet ontgrendelen. Ook hier speelt permanente progressie een rol. Sterf je namelijk tijdens een run, dan kun je in een volgende poging bepaalde shortcuts gebruiken. Zo blijft de deur tot een bossfight bijvoorbeeld open, waardoor je niet opnieuw het hele bioom hoeft te doorlopen om deze wederom te ontgrendelen.
Loop je echt vast, dan kun je in Saros altijd nog de Carcosan Modifiers inschakelen. Deze aanpassingen stellen je in staat om de game op bepaalde vlakken makkelijker of juist moeilijker te maken. Balans staat hierbij centraal, het is namelijk onmogelijk om simpelweg alle voordelen te stapelen. Wil je het makkelijker maken, dan lever je op andere gebieden in waardoor de game op onderdelen die je misschien juist eenvoudiger vindt moeilijker wordt. Moeilijker maken kan overigens altijd, ook zonder balans. Zo is het mogelijk om de game aan te passen in de vorm van sterkere vijanden, minder health of tijdelijke perks.
Het zijn stuk voor stuk kleine, maar bijzonder effectieve verbeteringen die Saros toegankelijker maken voor een breder publiek. Of je nu houdt van een keiharde uitdaging of juist meer voor het verhaal gaat; Saros heeft je gedekt.

Ik zou het haast vergeten, maar we moeten het natuurlijk ook nog even hebben over de presentatie. Housemarque barst van het zelfvertrouwen, want deze Saros-preview heb ik mogen spelen op een base PlayStation 5. En ik moet zeggen, dat was een uitstekende keuze. Saros oogt namelijk prachtig en draait als een zonnetje, zelfs op de base PS5. Op een paar in-game cutscenes na, heb ik de framerate geen moment zien inkakken. Wel zo fijn tijdens een bullet opera waarin iedere hit het verschil tussen leven en dood kan betekenen.
De omgevingen zijn bijzonder origineel. Zo laat de Verbrijzelde Hoogte je even stilstaan dankzij de indrukwekkende lichteffecten, terwijl De Oude Diepten juist een benauwd gevoel oproept door het claustrofobische tunnelsysteem. Zodra een korte cutscene een Eclips aankondigt, betrap je jezelf erop dat je even blijft kijken naar de schitterende, sfeervolle beelden. Saros is stilistisch sterk, maar weet ook echt een verhaal te vertellen. Niet alleen via visuals, maar ook door middel van logs, audiologs, worldbuilding en subtiele audiocues.
Uiteraard maakt Saros uitstekend gebruik van de DualSense-controller, waarbij vooral de haptische feedback weet te imponeren. Iedere dreun, iedere kogel, iedere dash, je voelt het in je handen. Combineer dat met sterk audiodesign, waarbij je vijandelijk vuur niet alleen ziet, maar ook hoort en voelt, en je hebt een bijzonder meeslepende ervaring.
Het is echter niet alleen de actie die indruk weet te maken. Juist de momenten van rust weten je bij de lurven te grijpen. Saros bevat namelijk ook subtiele horrorelementen, waarbij de nadruk niet ligt op jumpscares of gruwelijke monsters, maar op psychologische spanning. Geschreeuw in de verte, de intonatie van stemmen, het kraken van de planeet terwijl deze continu verschuift, het draagt allemaal bij aan een subliem stukje gamedesign.

Het moge duidelijk zijn, ik heb wel zin in Saros! De gameplay is van hoog niveau, er ligt meer focus op de storytelling en Housemarque heeft echt nagedacht over het overkoepelende gamedesign.
Saros is een stuk toegankelijker dan Returnal, waardoor de game direct interessant is voor een eenieder die Returnal tof, maar daarbij ook te moeilijk vindt. Dat komt hoofdzakelijk door de permanente progressie die we gedurende iedere run boeken. Hierdoor heb je nooit het gevoel dat een mislukte run voor niets is geweest. Dat niet alleen, weet je een bioom te voltooien, dan kunnen we simpelweg fast travelen naar de volgende omgeving.
Daardoor kent Saros ook nog eens een stuk minder herhaling, wat tijdens mijn speelsessie in ieder geval bijzonder goed is bevallen. Ook het gevoel van kameraadschap doet veel goed aan de game. Het geringe aantal crewleden maakt hun eigen issues mee, maar dient zich er gezamenlijk doorheen te slaan. Hierdoor voel je je als speler nooit echt alleen of geïsoleerd ondanks het feit dat je de game grotendeels alleen bent.
Wel moet ik zeggen dat ik de facial designs tijdens gesprekken met NPC’s als ietwat teleurstellend heb ervaren. Ja, Housemarque hanteert het ‘gameplay first’-concept, maar in zo’n prachtige game vallen minder gepolijste gezichten helaas wel op. Ook wil ik jullie alvast meegeven dat je Saros echt in bursts moet spelen. De game is intens qua gameplay en bombardeert de zintuigen met kleurtjes en geluiden. Na zo’n 3,5 uur spelen had ik dan ook kurkdroge ogen en achteraf knallende koppijn. Geen nadelig punt ten opzichte van de game, maar wel een tip voor jou als speler.
Dat gezegd hebbende, Saros is simpelweg een absolute must-have voor PlayStation 5-spelers die zich kunnen vinden in roguelikes, third-person shooters of simpelweg unieke games. Een daadwerkelijk oordeel moeten we echter nog even afwachten. Saros komt namelijk pas eind deze maand te verschijnen.
Saros komt op 30 april 2026 exclusief te verschijnen voor PlayStation 5.
Als het gaat om passief sporten is Rudy een kei gezien hij regelmatig menig vechtersbaas tegen de vloer nokt en tanden laat rapen. Toch is hij niet vies van andere genres. Onder het motto “je moet toch alles in je leven geprobeerd hebben” experimenteert onze Amsterdammer zo nu en dan eens wat. Niet altijd even succesvol, geduld is namelijk niet echt zijn sterkste punt, net als een gracieuze winnaar zijn gedurende menig fighter…
In dit artikel
Ontwikkelaar:
Housemarque
Uitgever:
Sony Interactive Entertainment
Release:
30 april 2026
Reviewscore:
-
Platforms:
Nieuws
Saros is goud gegaan! De development is afgerond en de game is klaar voor de release op 30 april. Als je er dan toch bent, check ook even de nieuwe...
Nieuws
Housemarque zegt dat Saros makkelijker is dan voorganger Returnal. Vrees echter niet, Saros is nog steeds een lastige game die je skills op de proef stelt.
Gameplay
Vond je Returnal te lastig? Geen zorgen, Saros kent de mogelijkheid om een compleet eigen moeilijkheidsgraad samen te stellen middels diverse modifiers!
Trailer
Op 30 april verschijnt Saros exclusief voor PlayStation 5-consoles. Dat betekent natuurlijk dat de game volop gebruik maakt van de console's unieke...
Ik houd niet van het genre Roque lite dus ik ben bang dat het niets voor mij is. Ook al lijkt het iets toegankelijker dan Returnal.
Staat al een tijdje in de pre order! Na het lezen van de preview heb ik er nog meer zin in! 👌🏻
Dit klinkt heel goed. Ik heb Returnal niet aangedurfd, maar dit klinkt toegankelijker.
Returnal vond ik echt TE moeilijk hoor. Onzettend leuke game, maar steeds weer hele stukken opnieuw spelen was voor mij echt een gamebreaker ( zeker de bossfights ) Is deze game ECHT toegankelijker if weer een controllersmijter ?